Published on 09/16/2019

Äquiznoktium 2: Noch gleicher!

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Hatten wir das nicht schonmal?
Willkommen zur neuesten Ausgabe von Cranial Insertion! Die Herbsttagundnachtgleiche steht bevor: die Tage werden kürzer, es gibt alle möglichen (und unmöglichen) Produkte mit Kürbisgeschmack und die Läden haben bereits Halloweendekorationen. Was auch sein Gutes hat, denn Halloween ist das einzige, was zwischen uns und den Weihnachtsdekorationen steht.
Doch genug davon: unser letztes Quiz ist schon drei Monate her und da Thron von Eldraine kurz bevor steht, sollten wir prüfen, was ihr in den letzten Monaten gelernt habt, daher ist die heutige Ausgabe ein weiteres Quiz.

Wenn ihr Regelfragen habt, erreicht ihr uns wie immer per Email an moko@cranialinsertion.com oder über Twitter an @CranialTweet. Einer von uns schickt euch eine Antwort, und eure Frage erscheint vielleicht in einer zukünftigen Ausgabe, zur Bereicherung und Erbauung aller Leser.

Zeit für unser Quiz!



Q: Mein Gegner greift mich mit Gorm the Great und einer Ochran-Meuchlerin an. Ich kontrolliere drei Kreaturen, die die beiden blocken können. Wie darf ich blocken?

A: Die Blocks sind...

A: Alle drei Kreaturen blocken Gorm.
B: Zwei Kreaturen blocken Gorm und eine Kreatur blockt die Ochran-Meuchlerin.
C: Eine Kreatur blockt Gorm und zwei Kreaturen blocken die Ochran-Meuchlerin.
D: Alle drei Kreaturen blocken die Ochran-Meuchlerin.
E: Niemand blockt mehr; Ixalan war der letzte Block.


Die richtigen Antworten sind
B, C und D.

Gorm und die Ochran-Meuchlerin stellen beide Anforderungen an deinen Block und du musst so viele dieser Anforderungen erfüllen wie möglich, ohne dabei eine Einschränkung zu verletzen. In dieser Situation gibt es keine Einschränkungen (bis auf die implizite Einschränkung, dass jede deiner Kreaturen nur einen Angreifer blocken kann), daher können wir uns ganz auf die Anforderungen konzentrieren. Gorm stellt zwei Anforderungen (er muss geblockt werden und er muss von zwei Kreaturen geblockt werden) und die Ochran-Meuchlerin stellt drei Anforderungen (eine für jede deiner Kreaturen), sodass du insgesamt fünf Anforderungen erfüllen sollst.

Antwort D erfüllt drei Anforderungen, und mehr Anforderungen kannst du in diesem Szenario nicht erfüllen, daher ist D ein gültiger Block. Einen Blocker von der Meuchlerin abziehen und damit Gorm blocken erfüllt auch drei Anforderungen (nur noch zwei der Meuchlerin und dafür eine von Gorm), daher ist C auch okay. Einen weiteren Blocker von der Meuchlerin rüber zu Gorm zu schieben bricht eine weitere Anforderung der Meuchlerin und erfüllt Gorms zweite Anforderung, also ist auch B legal.

Mit allen drei Kreaturen Gorm zu blocken erfüllt aber nur Gorms zwei Anforderungen und keine Anforderung der Meuchlerin; es wären also nur zwei Anforderungen erfüllt und damit ist Antwort A nicht richtig.




Q: Welche dieser Karten dürfen in einem Commander-Deck gespielt werden, dessen Kommandeur Karn, der Silbergolem ist?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Karn, der Große Schöpfer
B: Karns Bastion
C: Kurier zwischen den Gilden
D: Eldrazi-Verdränger
E: Cheatyface


Die richtigen Antworten sind
A und B.

Die Karten in deinem Commander-Deck müssen eine Farbidentität haben, die Teil der Farbidentität deines Kommandeurs ist. Karns Farbidentität ist farblos, daher müssen die Karten in deinem Deck auch eine farblose Farbidentität haben. Karn, der Große Schöpfer und Karns Bastion sind erlaubt, weil sie nur farblose Manasymbole in ihren Manakosten und ihrer Textbox haben.

Der Text des Kuriers zwischen den Gilden enthält zwar keine farbigen Manasymbole, aber seine eigenschaftendefinierende Fähigkeit gibt ihm eine fünffarbige Farbidentität, daher ist er nicht erlaubt. Der Eldrazi-Verdränger ist dank Fahl farblos, aber seine Farbidentität ist weiß, da seine Manakosten ein weißes Manasymbol enthalten, also kannst du ihn auch nicht spielen.





Heil Hydra!
Q: Ich kontrolliere eine Genesis-Hydra mit fünf +1/+1-Marken. Meine Gegnerin wirkt Verhammelung auf die Hydra, gefolgt von Umkrempeln. Wie groß ist die Hydra am Ende?

A: Die Hydra ist...

A: 1/0
B: 0/1
C: 6/5
D: 5/6
E: 42/42


Die richtige Antwort ist
C.

Dies ist eine Frage für das Schichtensystem und Schicht 7 (wo Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur festgelegt werden) im Speziellen. Wir beginnen mit den gedruckten Werten der Hydra (0/0) und wenden dann den Effekt von Verhammelung an und setzen Basisstärke und -widerstandskraft auf 0/1. Anschließend wenden wir die +1/+1-Marken an (5/6). Zuletzt tauschen wir noch Stärke und Widerstandskraft, sodass die Hydra 6/5 ist.




Q: Ich habe Vela die Nachtumhüllte und die Tarnung der Dunkelheit im Spiel, für die ich Ninja bestimmt habe. Womit kann mein Gegner blocken, falls ich mit einem blauen Ninja angreife?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Eine Artefaktkreatur.
B: Eine einfarbige schwarze Kreatur.
C: Eine einfarbige blaue Kreatur.
D: Eine blaue und schwarze Kreatur.
E: Ich habe Angst vor dieser Frage.


Die richtigen Antworten sind
A und D.

Furcht und Einschüchtern erzeugen beide eine Einschränkung für das Blocken, und dein Gegner muss beide Einschränkungen beachten. Eine Artefaktkreatur genügt beiden Einschränkungen, also kann eine Artefaktkreatur immer einen Angreifer mit Furcht und Einschüchtern blocken. Eine Kreatur, die kein Artefakt ist, muss wegen Furcht schwarz sein und wegen Einschüchtern eine Farbe mit dem Angreifer gemeinsam haben. Eine einfarbige schwarze Kreatur scheitert an Einschüchtern und eine einfarbige blaue Kreatur scheitert an Furcht, daher muss der Blocker schwarz und blau sein.




Q: Welche der folgenden Aussagen zu Bann der Illusionen sind wahr?

A: Die Behauptungen sind...

A: Du kannst den Zauberspruch wirken, ohne ein Ziel zu bestimmen.
B: Falls du mehrere Kreaturen auswählst, müssen sie alle die gleiche Farbe haben.
C: Falls du mehrere Kreaturen auswählst, haben sie nach der Verrechnung alle die gleiche Farbe.
D: Eine Kreatur, auf die Bann der Illusionen gewirkt wird, kann hinterher mehrere Farben haben.
E: Bann der Illusionen ist eine schlechte Karte.


Die richtigen Antworten sind
A und C (und je nach Geschmack E).

Bann der Illusionen hat eine beliebige Anzahl an Kreaturen als Ziele, und 0 ist eine gültige Anzahl an Zielen. Das gilt nur dann nicht, wenn etwas auf die Ziele verteilt werden soll (meistens Schaden oder Marken). Für Feurige Gerechtigkeit musst du z. B. mindestens ein Ziel bestimmen, weil der Schaden irgendwo hin muss; bei Bann der Illusionen ist das aber nicht der Fall.

Es gibt keine Bedingung, dass die Kreaturen eine Farbe gemeinsam oder sogar die gleichen Farben haben müssen, also ist die zweite Behauptung falsch.

Wenn du Bann der Illusionen verrechnest, bestimmst du eine Farbe und alle Ziele werden diese Farbe, also haben sie danach alle die gleiche Farbe. Die neue Farbe überschreibt alle vorherigen Farben, die die Ziele hatten, also ist die vierte Aussage falsch.




Q: Arya spielt einen Duplikant und schickt Brans Verzehrende Scheußlichkeit ins Exil. Wie groß ist der Duplikant?

A: Die möglichen Antworten sind...

A: 0/0
B: 2/4
C: So groß wie Brans Friedhof
D: So groß wie Aryas Friedhof
E: Hodor.


Die richtige Antwort ist
D.

Die Verzehrende Scheußlichkeit ist eine Kreaturenkarte, also übernimmt der Duplikant ihre Stärke und Widerstandskraft. Stärke und Widerstandskraft der Scheußlichkeit werden durch ihre eigenschaftendefinierende Fähigkeit bestimmt, und die funktioniert in jeder Spielzone, auch im Exil. "Deine Gegner" bezieht sich auf die Gegner des Besitzers der Scheußlichkeit (da sie im Exil keinen Beherrscher hat).
Der Duplikant übernimmt also die Werte der Scheußlichkeit, und diese werden durch die Friedhöfe von Brans Gegnern bestimmt, also von Aryas Friedhof.





Nicht alle Zeitmaschinen sehen
aus wie Telefonzellen.
Q: Bill hat eine Kreatur mit dem Helm der Schar ausgerüstet und Ted übernimmt diese Kreatur mit Manipulation der Massen. Wer erzeugt in wessen Zug einen Spielstein?

A: Die möglichen Antworten sind...

A: Ted während Teds Zug.
B: Bill während Teds Zug.
C: Ted während Bills Zug.
D: Bill während Bills Zug.
E: Exzellent.


Die korrekte Antwort ist
D.

Der Spielstein wird durch die ausgelöste Fähigkeit des Helms der Schar erzeugt. Ted kontrolliert die Kreatur, aber der Helm wird von Bill kontrolliert, also kontrolliert Bill auch die Fähigkeit des Helms. Diese Fähigkeit wird zu Beginn des Kampfes in Bills Zug ausgelöst und Bill erzeugt den Spielstein.




Q: Am Ende des gegnerischen Zuges wirke ich Alles auf eine Karte, gefolgt von Meditation. Was passiert während des nächsten Zuges?

A: Die Möglichkeiten sind...

A: Du führst einen zusätzlichen Zug aus. Am Ende dieses Zuges verlierst du die Partie.
B: Du führst einen zusätzlichen Zug aus. Am Ende dieses Zuges verlierst nicht du die Partie.
C: Du führst deinen normalen Zug aus. Am Ende dieses Zuges verlierst du die Partie.
D: Du führst deinen normalen Zug aus. Am Ende dieses Zuges verlierst du nicht die Partie.
E: Deine Gegnerin führt einen zusätzlichen Zug aus. Am Ende dieses Zuges verliert sie die Partie.


Richtig ist
D.

Alles auf eine Karte fügt einen zusätzlichen Zug in die Zugfolge ein, direkt nach dem aktuellen Zug; Meditation erzeugt einen Ersatzeffekt, der dich diesen Zug überspringen lässt. Da die ausgelöste Fähigkeit von Alles auf eine Karte an ein bestimmtes Endsegment gebunden ist (und nicht einfach an dein nächstes Endsegment) und du dieses Endsegment überspringst, wird die Fähigkeit nie ausgelöst und du verlierst nicht die Partie.




Q: Ich kontrolliere die Zeit der Verdopplung und die Prozession der Gesalbten und wirke einen Zauberspruch, der einen Spielstein erzeugt. Wie viele Spielsteine erzeuge ich tatsächlich?

A: Es sind...

A: Zwei.
B: Drei.
C: Vier.
D: Keine. Das Spiel landet in einer Endlosschleife und endet unentschieden.
E: Zweiundvierzig.


Die Antwort lautet
C.

Die Zeit der Verdopplung und die Prozession der Gesalbten erzeugen beide einen Ersatzeffekt, der die von dir erzeugten Spielsteine verdoppeln will, und beide dieser Effekte werden angewendet. Du kannst die Reihenfolge bestimmen, in der die Effekte angewendet werden, was hier aber ohne Bedeutung ist. Der erste Verdoppelungseffekt macht aus einem Spielstein zwei und der zweite Effekt macht daraus vier. Nachdem beide Effekte angewendet wurden, sind sie mit diesem Ereignis fertig; es entsteht keine Endlosschleife, in der die Spielsteine wieder und wieder verdoppelt werden.




Q: Was kann ich mit der Fähigkeit des Seelendeuters entfernen?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Eine Ladungsmarke von deinem Kelch der Leere.
B: Eine Loyalitätsmarke von einem gegnerischen Planeswalker.
C: Eine Giftmarke von dir selbst.
D: Eine +1/+1-Marke von deinem Weißen Ritter.
E: Deine Fähigkeit die Frage zu beantworten.


Korrekt sind
A und D.

Die Fähigkeit des Seelendeuters kann nur Marken von bleibenden Karten entfernen, die du kontrollierst; du kannst daher keine Marke von einem gegnerischen Planeswalker entfernen, noch kannst du Marken von dir entfernen, da du keine bleibende Karte bist. Dein Weißer Ritter hat zwar Schutz vor Schwarz, aber die Fähigkeit des Seelendeuters zielt nicht auf den Ritter oder macht irgendetwas anderes, wogegen Schutz wirkt, daher kann der Seelendeuter eine +1/+1-Marke deines Ritters ohne Probleme in eine Karte umwandeln.





Das wars mal wieder. Wie habt ihr abgeschnitten? Applaus, wenn ihr alle zehn Fragen richtig beantwortet habt. Falls nicht, hoffe ich, dass ihr etwas neues über die Regeln gelernt habt. So oder so hattet ihr hoffentlich Spaß und kommt nächste Woche zurück, für noch mehr Magic-Regelfragen und -antworten.

-Carsten


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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