Published on 07/20/2009

Operatorrangfolge (M10 Version)

Schicht im Schacht

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Willkommen zu einem weiteren lehrreichen Artikel. Diese Woche beantworten wir keine Leserfragen, sondern widmen uns einem Thema, das viele eurer Fragen abdeckt; ein Thema, das wir in der Vergangenheit nicht weniger als drei mal behandelt haben, das aber immer noch Probleme bereitet; ein Thema, das viele von euch mit Furcht und Grauen erfüllt. Wir befassen uns mit...

SCHICHTEN.

Bitte schlagt Regel 613 in eurem Ausführlichen Regelwerk auf. Nächste Woche stehen wieder Fragen aus unserem Posteingang auf dem Programm, also schickt uns eure Fragen, damit wir sie in einem Artikel veröffentlichen oder zumindest beantworten!

Schichten?

Jawohl, Schichten. Wenn du im richtigen Leben eine Wand immer und immer wieder mit Farbe bespritzt ruinierst du nicht nur die Wand und riskierst eine Anzeige wegen Vandalismus, sondern die zuletzt angewandte Farbe ist die einzige, die noch sichtbar ist. Magic ist aber keine Wand, auch wenn du manchmal euren Kopf dagegen schlägst. In Magic werden bestimmte Funktionen zuerst angewendet, wie in der Mathematik.

Das Schichtensystem legt diese Operatorrangfolge fest. Sie regelt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte angewendet werden, unabhängig von ihrem Alter oder ihrer Dauer. Der Stapel wird nach dem LIFO-Prinzip abgearbeitet, dauerhaft Effekte aber nicht und der jüngste Effekt kann zuerst, zuletzt oder irgendwo dazwischen angewendet werden.




Zeitstempel!

Natürlich ist die Reihenfolge, in der Effekte entstanden sind, von Bedeutung. Für jede Schicht, durch die wir uns graben werden, kann es mehrere Effekte geben, die in dieser Schicht angewandt werden. Diese Konflikte werden zu 99% durch die Reihenfolge gelöst, in der die Effekte anfingen zu wirken - also in Zeitstempelreihenfolge. Gibt es beispielsweise einen Effekt "Eine Kreatur deiner Wahl ist rot" und später kommt ein Effekt "Eine Kreatur deiner Wahl ist blau" dazu, gewinnt der zuletzt erschaffene Effekt: Die Kreatur ist blau.

Der Zeitstempel eines Effekts ist der relative Zeitpunkt, an dem der Effekt anfing zu wirken. Bei einem Effekt, der von der statischen Fähigkeit einer bleibenden Karte erzeugt wird, wie der Ehre der Reinen, ist das der Zeitpunkt, an dem die bleibende Karte ins Spiel kam. Bei einem Effekt, der während der Verrechnung eines Spruchs oder einer Fähigkeit entstanden ist, ist das der Zeitpunkt der Verrechnung.

Bei einem Effekt, der einem verzauberten, ausgerüsteten oder befestigten Objekt verliehen wird, ist der Zeitstempel der Zeitpunkt, an dem die Aura, Ausrüstung oder Befestigung an das Objekt angelegt wurde. Wenn du deinen Gorgonenflegel von einer Kreatur zur nächsten bewegst, erhält der Effekt immer einen neuen Zeitstempel, wenn eine andere Kreatur den Flegel ergreift.




Was passiert in den Schichten?

Auch wenn Zeitstempel 99% der Intraschichtkonflikte lösen, ist es wichtig Regeln zu haben, die das restliche eine Prozent regeln. Ein solcher Ausnahmefall hat Vorrang vor Zeitstempeln.

Wir fangen ganz oben in der bunten Schichtenliste an und arbeiten Schicht für Schicht ab. Das erste, was in jeder neuen Schicht angewendet wird, sind eigenschaftsfestlegende Fähigkeiten (im Englischen Characteristic-Defining Abilities, kurz CDAs).

Eine CDA ist einfach zu erkennen. Der Tarmogoyf hat die wohl bekannteste CDA: Er hat eine Fähigkeit, die seine Stärke und Widerstandskraft festlegt. CDAs definieren die Stärke, Widerstandskraft, Untertypen oder Farbe eines Objekts. Sie müssen aber vom Objekt selbst stammen, der Schneehauch erzeugt also keine CDA, das Geisterfeuer schon. Wandelwicht ist sogar eine Schlüsselwort-CDA. Mit diesem Wissen solltest du jede CDA sofort erkennen können. Es gibt eine Ausnahme, die aber nur sehr selten auftritt: Eine Fähigkeit, die an eine Bedingung geknüpft ist, kann keine CDA sein.




Kommt drauf an!

Zwischen Anwendung der CDAs und der Zeitstempel lauert der Albtraum des Schichtsystems: Abhängigkeiten.

Abhängigkeiten können selbst erfahrene Regelexperten in den Wahnsinn treiben. Abhängigkeiten lassen sich folgendermaßen zusammenfassen:

Effekt A hängt von Effekt B ab, wenn beide Effekte in der gleichen Schicht angewendet werden und eine der folgenden Bedingungen zutrifft:
  • B zuerst anzuwenden führt dazu, dass A nicht mehr existiert.
  • B zuerst anzuwenden führt dazu, dass A bei einem Objekt nicht mehr anwendbar ist oder auf ein neues Objekt anwendbar ist.
  • B zuerst anzuwenden führt dazu, dass A etwas anderes bewirkt (aber nicht, wieviel er bewirkt).


Wenn A von B abhängt, wird B vor A angewendet. Das wird natürlich komplizierter, wenn B von C abhängt und/oder A von C abhängt oder B auch von A abhängt. Glücklicherweise kommen solche Interaktionen nicht in normalen Magic-Spielen vor, sondern nur, wenn sich Regelgurus am Lagerfeuer Gruselgeschichten erzählen. Die drei Kriterien für Abhängigkeiten und die Anwendung des unabhängigen Effekts vor dem abhängigen reichen völlig aus.


Der ungekrönte König der Abhängigkeits-
und Zeitstempelszenarien.
Hier das klassische Beispiel für Abhängigkeiten: Blutmond und Urborg, Grab von Yawgmoth. Urborgs Effekt macht Länder zu Sümpfen, aber der Effekt des Blutmonds ändert den Urborgs Untertyp. Wird der Untertyp eines Lands geändert, verliert es seine urpsrünglichen Fähigkeiten; Urborg verliert somit seine versumpfende Fähigkeit, wenn der Blutmond zuerst angewendet wird. Es handelt sich also um den ersten Fall aus der obigen List: Der Blutmondeffekt löscht Urborgs Effekt aus und wird deshalb immer zuerst angewendet.

Ein weiteres Beispiel sind Dralnus Kreuzzug und eine Verschwörung, die Goblins oder Saprolinge nennt. Ein Teil des Kreuzzugeffekts wird in Schicht 4 angewendet, genau wie der Verschwörungseffekt! Ist es eine Goblinverschwörung, muss der Kreuzzug warten, bis alle Kreaturen Goblins sind, die dann auf den Kreuzzug aufspringen. Ist es eine Saprolingverschwörung, muss der Kreuzzug warten, bis die normalen Goblins Saprolinge geworden sind, bevor er... ...ähm... ...nichts tut.

Tatsächlich erzeugt dieses komplizierte System in den meisten Fällen sehr intuitive Ergebnisse. Ohne Abhängigkeiten wären deine in Goblins verwandelten Menschen keine Zombies, würden aber +1/+1 erhalten und wären auch schwarz. Das wäre nicht im Sinne des Erfinders. Das bedeutet aber auch, dass du meistens raten kannst, wie das Ergebnis aussehen wird. Natürlich erzeugt das System auch [i]un[i]intuitive Resultate, die aber sehr selten sind.




Und nun alle zusammen!

CDAs, Abhängigkeiten und Zeitstempel sind das Grundgerüst der Schichten, aber es gibt noch eine erwähnenswerte Sache, bevor wir dieses Grundgerüst ausfüllen. Eine Karte wie der Grünende Hauch erzeugt einen Effekt, der sowohl die Farbe, als auch die Stärke der Kreatur ändert! Farbändernde und stärkeändernde Effekte werden in unterschiedlichen Schichten angewendet. Fällt ein Effekt in mehrere Schichten, wird er in seine Komponenten aufgeteilt, die in ihren jeweiligen Schichten angewendet werden. Sobald eine Effektkomponente angewendet wurde, werden auch alle anderen Effektkomponenten angewendet, auch, wenn der Effekt selber in der Zwischenzeit verschwindet (was bei Karten wie Demut und Macht der Opale leicht geschehen kann).




Schicht 1: Kopiereffekte

Beginnen wir also unsere Reise durch das Schichtsystem!

Die erste Schicht ist die Schicht der Kopiereffekte. Das sind alle Effekte, die "wird zu einer Kopie" enthalten, wie z.B. das Spiegelgewebe und der Klon. Es haben sich aber noch zwei Arten von Effekten hier eingeschlichen.


  • Effekte wie der des Aquamorphen Etwas: Effekte, die von einem Ersatzeffekt stammen, der das Insspielkommen oder das Aufgedecktwerden mit dem Setzen einer Charakteristik ersetzt.
  • Nach Ersatz- und Kopiereffekten werden Effekte, die mit dem verdeckten Status einer Karte zusammenhängen, angewendet, z.B. die Morphfähigkeit und das Ixidron.


Nach Anwendung dieser Effekte hast du die kopierbaren Werte eines Objekts. Kopiereffekte kopieren nur dieses Werte. Effekte in anderen Schichten werden nicht kopiert.

Beispiel: Adam kontrolliert eine 2/2 fliegende Urlehmgestalt und wirkt dann das Ixidron, das die Urlehmgestalt verdeckt. Die Urlehmgestalt war eine 2/2 fliegende Kreatur und ist jetzt eine 2/2 namenlose Kreatur ohne Fähigkeiten. Eva wirkt den Klon und kopiert diese Kreatur. Der Klon ist eine aufgedeckte fähigkeitslose 2/2-Kreatur, da die verdeckten Werte kopierbar sind.

Beispiel: Kain kontrolliert vier verdeckte Kreaturen, als Abel das Spiegelgewebe auf seine Llanowar-Elfen wirkt. Kains verdeckte Kreaturen sind Llanowar-Elfen, aber da sie verdeckt sind, sind sie stattdessen 2/2-Kreaturen ohne Fähigkeiten (und da sie keine Morphkosten haben, kann Kain sie nicht aufdecken). Wenn Abel später in diesem Zug eine der Kreaturen Aufknackt, ist es eine aufgedeckte Llanowar-Elfe.

Beispiel: Lillith wirkt einen Klon und kopiert den Sengir-Vampir. Der Sengir-Vampir stirbt und Lillith wirkt einen weiteren Klon, der den ersten Klon kopiert. Da kopierbare Werte am Ende von Schicht 1 festgelegt werden, ist der neue Klon auch ein Sengir-Vampir, obwohl kein echter Sengir-Vampir mehr im Spiel ist.




Layer 2: Kontrolleffekte

Die Kontrollschicht ist denkbar einfach. Hier werden alle Effekte angewendet, die die Kontrolle über ein Objekt ändern. Das war's. Keine Tricks.

Beispiel: Gollum kontrolliert die Goldmyr. Bilbo wirkt Einsammeln auf die Myr und kontrolliert sie somit. Dann wirkt Frodo einen Kontrollzauber auf die Myr. Frodos Verzauberung hat den jüngeren Zeitstempel, also kontrolliert er jetzt die Myr. Daraufhin bedroht Boromir die Myr und sein neuster Zeitstempel kontrolliert die Myr. Falls Bilbo den Kontrollzauber Entzaubert, bevor Boromirs Effekt endet, ist der einzige Kontrolleffekt, der nach diesem Zug wirkt, Bilbos Einsammeln und er erhält die Myr zurück.

Beispiel: Nachdem Sam die Goldmyr einsammelt hat, sammelt Sauron Sams Einsammeln ein. Da Saurons Einsammeln den Effekt von Sams Einsammeln verändert (es ändert den Spieler, der die Kontrolle erhält), wird Sams Einsammeln erst angewendet, nachdem Saurons Einsammeln Sams Einsammeln eingesammelt hat und dieses Einsammeln gibt "dir", also Sauron, seinem Beherrscher - die Goldmyr.




Schicht 3: Textänderungen

Die dritte Schicht wird wieder komplizierter. In dieser Schicht werden Texte verändert und damit sind auch tatsächlich Textänderungen gemeint. In dieser Schicht werden keine Fähigkeiten vergeben oder entfernt (Text kann Fähigkeiten erzeugen, aber Fähigkeiten erzeugen keinen Text und sind auch kein Text). In dieser Schicht werden Effekte von Karten wie der Bewusstseinserweiterung und der Künstlichen Entwicklung angewendet. Volraths Gestaltwandler gehört auch in diese Schicht, da er Text erhält, und keine Fähigkeiten. Alle diese Karten benutzen das Wort Text - daran sind sie zu erkennen.

Beispiel: Augustus sammelt Johannes Volraths Gestaltwandler ein. Da der Effekt von Einsammeln bereits in Schicht 2 angewendet wurde, benutzt Volraths Gestaltwandler den Friedhof seines neuen Beherrschers, um zu ermitteln, was er ist - so, wie man es auch erwarten würde.

Beispiel: Andreas kann sich einfach nicht entscheiden und hat drei Bewusstseinserweiterungen auf seinen Zodiakaffen gewirkt. Die erste ersetzt "Wald" durch "Insel", die zweite "Insel" durch "Sumpf" und die dritte ersetzt "Sumpf" durch "Gebirge". Die Effekte werden einfach in Zeitstempelreihenfolge angewendet: alle Vorkommen von "Wald" (in Waldtarnung, dem einzigen Wald auf der Karte) werden zu "Insel", dann zu "Sumpf" und dann zu "Gebirge".

Beispiel: Auf MTGO wirkt Laurens das Grauschuppen-Gavial und erweitert dessen Bewusstsein, verklickt sich aber und ersetzt "Sumpf" durch "Wald". Er versucht, den Fehler zu beheben und wirkt eine zweite Erweiterung, die "Insel" durch "Sumpf" ersetzt. MTGO sagt, dass sein Gavial jetzt Sumpftarnung hat und nicht Waldtarnung, also schreibt Laurens eine zehnseitige Abhandlung darüber, dass MTGO Mist ist und es nie die Regeln richtig umsetzt, weil die erste Textänderung von der zweiten abhängig ist. Damit liegt er aber falsch. Wenn sich ändert, wieviel ein Effekt tut, aber nicht, was er tut, ist der Effekt nicht abhängig. Die erste Bewusstseinserweiterung wird angewendet, tut nichts, dann wird die zweite Bewusstseinserweiterung angewendet.




Schicht 4: Typänderungen

Diese Schicht könnte so einfach sein - einfach alle Effekte anwenden, die Supertypen, Kartentypen oder Untertypen ändern, hinzufügen oder entfernen - außer, dass in dieser Schicht alle möglichen Abhängigkeiten entstehen.

Beispiel: Titania kontrolliert Titanias Lied und das Mycosynth-Gitter. Da das Gitter das Lied bei Karten wirken lässt, bei denen es normalerweise nicht wirken würde, wird der Effekt des Lieds erst nach dem Effekt des Gitters angewendet.

Beispiel: Oberon kontrolliert den Skelettartiger Wandelwicht und Demut. Da wir noch nicht in der Schicht waren, in der Fähigkeiten entfernt wurden (dahin kommen wir noch), ist der Effekt der Demut noch nicht angewendet worden. Der Skelettartige Wandelwicht hat alle Kreaturentypen, obwohl er die Wandelwichtfähigkeit verlieren wird.

Beispiel: Puck benutzt die Unnatürliche Auslese, um das Kolossale Chamäleon in eine Ziege zu verwandeln. Der Effekt der Auslese ist ein stinknormaler andauernder Effekt, Wandelwicht ist eine CDA, also wird der Effekt der Auslese erst nach dem Wandelwichteffekt angewendet und das Chamäleon ist eine Ziege.




Schicht 5: Farbänderungen

Zeit, Farbe zu bekennen: Effekte, die die Farbe eines Objekts ändern, werden hier angewendet. Färbt sie, markiert sie, bemalt sie, usw... Ganz einfach.

Beispiel: Shane kontrolliert den Diener des Malers und Andrew kontrolliert Demut. Da Fähigkeiten noch immer nicht entfernt wurden, färbt der Diener alles, bevor er die Fähigkeit in der nächsten Schicht verliert.

Beispiel: Dan kontrolliert den Hackenden Kämpfer aus Jund, der mit den Runen des Allvaters verzaubert ist. Nate lässt den Kämpfer ob eines Schneehauchs erbleichen. Die Runen wurden noch nicht angewendet, und wenn sie später angewendet werden, bewirken sie nichts mehr.




Schicht 6: Fähigkeiten

Da wären wir, die am stärksten bevölkerte Schicht von allen. Hier werden Fähigkeiten gewonnen oder verloren. Dieses Schicht interessiert sich sehr dafür, was in den vorhergehenden Schichten passiert ist, da viele 'Lord'-Effekte sich für Kreaturentypen oder Farben interessieren und viele Effekte nur bleibende Karten eines bestimmten Typs betreffen, der sich verändert haben kann oder Karten eines bestimmten Spielers, deren Beherrscher sich geändert haben kann.


Ach, Hans, Lauf! Es ist Demut!
Beispiel: Sheldon kontrolliert die Macht der Opale und Demut. Da der typändernde Effekt der Macht bereits in Schicht 4 angewendet wurde, ist Demut eine Kreatur und entfernt die eigene Fähigkeit. Obwohl Demut danach keine Fähigkeiten mehr hat, wird der "Alle sind 1/1"-Teil des Effekts trotzdem in Schicht 7 angewendet werden, da der erste Teil des Effekts bereits angewendet wurde und somit alle anderen Teile auch angewendet werden.

Beispiel: Collin wirkt den Kannushi des leeren Schreins und trifft ihn mit dem Himmelshauch. Da der Effekt des Hauchs in der vorherigen Schicht angewendet wurde, hat der Kannushi jetzt Schutz vor Blau und nicht Schutz vor Weiß.

Beispiel: Gis verhammelt Tobys Ghulhorden, die Kaldras Helm tragen. Zeitstempel greifen - die Horden haben keine Fähigkeiten. Falls Toby die Fähigkeit des Helms aktiviert und die Horden bezielt, wird der Helm nicht erneut angelegt (er ist bereits angelegt), also passiert nichts. Legt Toby den Helm aber an eine andere Kreatur an und danach wieder an die Horden, hat der Helm den späteren Zeitstempel und die Horden sind eine 0/1-Kreatur mit Eile, Erstschlag und Trampelschaden.

Beispiel: Mike sammelt eine Speischnecke ein, verwandelt sie mit der Unnatürlichen Auslese in ein Feenwesen und wirkt dann Oonas Spross. Das Einsammeln wirkt in Schicht 2, die Auslese in Schicht 4, also macht Oonas Spross die schleimige, flugunfähige Fee verhüllt.

Beispiel: Jaap kontrolliert eine Sagenschuppen-Coatl, die die Gefälligkeit der Überwesens trägt. Riccardo wirkt eine fast nutzlose Schlangengestalt auf die Coatl. Aber nicht ganz nutzlos - die Coatl ist nur noch grün und nicht mehr blau und da Schlangengestalt einen späteren Zeitstempel als die Gefälligkeit hat, hat die Coatl keine Wachsamkeit, obwohl sie grün ist. Und fliegen tut diese Schlange erst recht nicht.

Beispiel: Klingen aus Velis Vel sagt, dass die Kreaturen alle Kreaturentypen erhalten und nicht, dass sie Wandelwicht erhalten. Würden sie Wandelwicht erhalten, wäre das hier in Schicht 6 - nachdem typändernde Effekte bereits angewendet wurden. Wandelwicht würde somit nie etwas bewirken, daher haben die Klingen den Wortlaut, den sie haben.




Schicht 7a: Stärke/Widerstandskraft CDas

Die Schichten 7a bis 7e könnten auch fünf verschiedene Schichten sein, aber es ist einfacher, sie in einer Stärke- und Widerstandskraftschicht mit mehreren Unterschichten zusammenzufassen. Wie in jeder anderen Schicht werden CDAs zuerst angewendet - das ist Schicht 7a! (Die einzig mögliche Abhängigkeit ist zwischen zwei CDAs, z.B. Genähter Ghoul und Kadaverreißer.)

Beispiel: Wurzelfallen-Kami verteidigt wie eine Eins. Prismatisches Omen gibt deinen Ländern alle Standardlandtypen. Da dieser Effekt bereits in Schicht 4 angewendet wird, steigt die Widerstandskraft des Kami an.




Schicht 7b: Festlegung von Stärke/Widerstandskraft

Bevor wir entscheiden können, wie die Stärke oder Widerstandskraft einer Kreatur erhöht oder verringert werden, müssen wir zuerst festlegen, welche Grundwerte sie hat. Wir haben bereits CDAs angewendet; jetzt werden alle anderen Effekte angewendet, die die Stärke und/oder Widerstandskraft einer Kreatur setzen.

Beispiel: Brad kontrolliert die Macht der Opale und Demut, weil er wie Sheldon sein möchte. Beide legen Stärke und Widerstandskraft fest, und keiner der beiden Effekte ist abhängig vom anderen, also werden sie in Zeitstempelreihenfolge angewendet. Die Karte, die zuletzt ins Spiel gekommen ist, 'gewinnt' und bestimmt die Stärke und Widerstandskraft der Demut.

Beispiel: Janet verleiht ihrem Steinalten Schlammwesen Schlangengestalt und Frankie bringt ihm Bescheidenheit bei. Die Schlangengestalt macht das Schlammwesen 1/1, aber der spätere Zeitstempel der Bescheidenheit übertrumpft das und das Schlammwesen ist 0/1.

Beispiel: Rocky greift ein und Ertüchtigt Janets Steinaltes Schlammwesen, bevor Frankies Bescheidenheit verrechnet wird. Dieser ertüchtigende Effekt wird in einer späteren Schicht angewendet, nachdem Janes Schlammwesen 1/1 bzw. 0/1 geworden ist, also ist es 5/5, bevor die Bescheidenheit verrechnet wird und danach 4/5.




Schicht 7c: Stärke- und Widerstandskraftänderungen

Diese Schicht ist für Fähigkeiten da, die die Stärke und/oder Widerstandskraft einer Kreatur vergrößern oder verkleinern, z.B. Glorreiche Hymne, Riesenwuchs oder Aufopferung. Ganz einfach - denke nur daran, diese Effekte immer nach den Effekten aus der vorherigen Schicht anzuwenden, auch, wenn sich das manchmal merkwürdig anfühlt.

Beispiel: Anthony kontrolliert ein Piratenschiff, das den Herzensstecher trägt. Johanna Verhammelt sein Schiff. Verhammeln macht es in Schicht 7b 0/1 und der Herzensstecher pumpt es in Schicht 7c auf 2/2 auf.

Beispiel: Lucy kontrolliert den behelmten Tintentiefen-Hexer. Der Hexer wird nicht geblockt und sie aktiviert seine Fähigkeit, um ihn 4/1 zu machen. Dieser Effekt wird wieder in Schicht 7b aktiv, während die Aura ihn in Schicht 7c verstärkt, sodass der Hexer 6/3 ist.

Beispiel: Nellie kontrolliert den Marble Priest, der dank eines Grünenden Hauchs grün und 4/3 ist. Toby aktiviert Vhati il-Dals Fähigkeit, damit die Stärke des Priests 1 wird. In Schicht 7b wird der Priest 1/3 und der Hauch ändert das in Schicht 7c in 2/3 um.




Schicht 7d: Stärke- und Widerstandskraftmarken

Eine weitere einfache Schicht. Hier werden Marken berücksichtigt.

Beispiel: Marias Lamm wird Verhammelt und wird ein... ausgewachsenes Schaf, statt eines Lamms. Da es aber eine +1/+1-Marke hat, ist es jetzt 1/2 anstatt 0/1.

Beispiel: Maria hat ihr Lamm zu einem Glorreichen Ansturm überredet. Als die Anderen das sehen, brechen sie in Abscheuliches Gelächter aus. Das Lamm fängt als 0/1 an und wird in Schicht 7c erst 1/2 durch den Ansturm und dann -1/0 durch das Gelächter. In Schicht 7d wird das Lamm dank der +1/+1-Marke aus dem letzten Beispiel wieder 0/1 und überlebt, da zustandsbasierte Aktionen beim Durchlaufen der Schichten nicht überprüft werden.

Beispiel: Um sich an den Anderen zu rächen, legt Maria auf jeden von ihnen eine -1/-1-Marke und beschwört dann die Gottheit der Ehrfurcht. Die Gottheit hat sie in Schicht 7b alle 1/1 gemacht und in Schicht 7d machen die Marken sie 0/0, sodass sie alle sterben.




Schicht 7e: Stärke- und Widerstandskraftvertauschungen

Und nicht zuletzt Effekte, die die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur vertauschen. Der Grund, dass diese Effekte ganz am Schluss angewendet werden, liegt in der Vergangenheit von Magic: Ursprünglich stand auf solchen Karten "Weitere Effekte, die die Stärke der Kreatur beeinflussen, beeinflussen stattdessen ihre Widerstandskraft und umgekehrt". Später wurde dieser Satz in die Regeln übernommen. Es ist wichtig, daran zu denken, dass Zeitstempelreihenfolge nur in den Unterschichten gilt und diese Unterschicht immer zuletzt angewendet wird.

Beispiel: Charlie aktiviert die Tauschfähigkeit seiner Aquamöbe. Nachdem sie verrechnet wurde, verpasst Grahame ihr eine Ladung Erstarrungsstaub. Obwohl der Erstarrungsstaub später verrechnet wurde, wird er vor dem Tausch angewendet: Die Aquamöbe ist eine -2/3-Kreatur, wird dann 3/-2, und stirbt an zu kleiner Widerstandskraft.




Schicht 8: Der ganze Rest

Die Schichten 1 bis 7 befassen sich mit dauerhaften Effekten, die Objekte betreffen, wohingegen 'Schicht 8' für dauerhaft Effekte zuständig ist, die Spieler oder Spielregeln verändern - die 'Spielerschicht' und die 'Spielregelschicht'. Es ist keine offizielle Schicht, da Schichten nur für Objekte gedacht sind, aber es eine gute Möglichkeit, diese Effekte zusammenzufassen, da sie nach den 7 offiziellen Schichten angewendet werden.

Die Spielerschicht. Bisher umfasst diese Schicht nur Sehts Tiger und eine Handvoll "du hast/bist Verhüllt"-Effekte, daher gibt es hier keine tollen Beispiele.

Die Spielregelschicht. Hier gehören Dinge wie das Zauberbuch, die Rechtsstaatlichkeit und der Bannerträger aus Ballyrush hin. Kostenverändernde Effekte werden nach der Regel "Plus, Minus, Festlegen" angewendet, alle anderen Effekte wirken in Zeitstempelreihenfolge (Abhängigkeiten sind hier nahezu nichtexistent, sind aber anwendbar).

Beispiel: Jack kontrolliert das Zauberbuch und wirkt Keinerlei Überfluss. Da Keinerlei Überfluss den späteren Zeitstempel hat, 'gewinnt' es und Jacks Handkartenzahl ist auf 2 begrenzt.

Beispiel: Jill kontrolliert die Sphäre des Widerstands, die Trinisphäre, sowie sechs weitere Artefakte. Sie möchte den Myr-Vollstrecker wirken. Bei dauerhaften Effekten, die die Kosten eines Spruchs verändern, werden zuerst Kostenaufschläge angewendet, danch Kostenabzüge und schließlich Effekte, die die Kosten auf einen bestimmten Betrag setzen. Die Sphäre des Widerstands addiert zu den Kosten, die danach sind, dann reduziert Affinität diese Kosten um auf und schließlich setzt die Trinisphäre die Kosten wieder auf . Jill muss also bezahlen.




Das war's!

Das Schichtensystem ist nur schwer verdaulich. Falls ihr es vorher nicht kanntet, werdet ihr den Artikel sehr wahrscheinlich noch mehrere Male lesen müssen, bevor ihr es ganz verstanden habt. Ergibt es dann immer noch keinen Sinn für euch, ist das nicht schlimm; es ist einer der schwersten Regelteile überhaupt. Sobald ihr das System aber verstanden habt, klären sich hunderte gewöhnliche Regelfragen von selbst.

Eure Hausaufgabe: Stellt im Forum Fragen zu Schichtinteraktionen, die andere Leser beantworten sollen.

Bis zum nächsten Mal und viel Spaß mit den Zwiebeln!

- Eli Shiffrin
Tucson, Arizona


About the Author:
Eli Shiffrin is currently in Lowell, Massachusetts and discovering how dense the east coast MTG community is. Legend has it that the Comprehensive Rules are inscribed on the folds of his brain.


 

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