Published on 03/01/2021

Die Regeln ändern sich

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Ich habe 1995 angefangen, Magic zu spielen (etwas bevor Ice Age in dem Sommer herausgekommen ist) und habe in 2007 angefangen, Turniere zu judgen (mein allererstes Event als Judge war das Pre-Release-Turnier zu Lorwyn), und in dieser Zeit habe ich eine Menge von Regeländerungen erlebt. Einige dieser Änderungen haben dazu geführt, dass bestimmte Interaktionen danach völlig anders funktionieren als vorher.

Eine dieser Änderungen ist erst vor kurzem passiert, so dass du nicht länger Thibalt, kosmischer Hochstapler wirken kannst, wenn du die Kaskade einer Fragmentlosen Agentin (zum Beispiel) durchführst. Diese Änderung haben wir im Detail im Artikel letzte Woche besprochen.

Aber das hat mich dazu gebracht, über die verschiedenen Regeländerungen im Laufe der Zeit nachzudenken. Also beschäftigen wir uns im heutigen Artikel mit solchen Änderungen.

Jede der folgenden 10 Fragen wird mindestens zwei korrekte Antworten haben: die Antwort, die aktuell korrekt ist, und zusätzlich mindestens eine Antwort, die unter früheren Regeln einmal korrekt war.

Und wie immer, wenn ihr Fragen zu Magic-Karten habt, dann zögert nicht, uns einen Tweet an @CranialTweet oder eine Email an moko@cranialinsertion.com zu schicken.



F: Mein Gegner kontrolliert momentan zwei 3/3-Zentauren-Spielsteine, die von einem Gejagten Schrecken erzeugt wurden, den ich früher in der Partie gewirkt hatte. Was passiert, nachdem ich Brandzeichen wirke?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Die Zentauren-Spielsteine hören auf zu existieren, da sie keinen Besitzer haben.
B: Du bekommst die Kontrolle über die Zentauren-Spielsteine.
C: Die Zentauren-Spielsteine bleiben unter der Kontrolle des Gegners.
D: Wenn dein Gegner am Zug ist, dann bekommst du die Kontrolle über die Zentauren-Spielsteine, anderenfalls bleiben sie unter der Kontrolle des Gegners.
E: Wenn du am Zug bist, dann bekommst du die Kontrolle über die Zentauren-Spielsteine, anderenfalls bleiben sie unter der Kontrolle des Gegners.


Die aktuelle Antwort ist
C
Der Spieler, der einen Spielstein erzeugt, ist sein Besitzer. Der Spielstein kommt unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel.

Der Gejagte Schrecken weist den Gegner an, die Zentauren zu erzeugen.


Die alte Antwort war
B

Die alte Regel lautete "Ein Spielstein ist unter der Kontrolle des Spielers, der ihn ins Spiel gebracht hat. Sein Besitzer ist der Spieler, der den Spruch oder die Fähigkeit kontrolliert, der oder die den Spielstein erzeugt hat."

Der Schrecken lässt den Gegner zwar die Spielsteine erzeugen, aber du kontrollierst die Fähigkeit die ihn das hat machen lassen, wodurch du der Besitzer der Zentauren bist, während dein Gegner sie kontrolliert.

Diese Regel wurde mit den Änderungen zu Magic 2010 in die aktuelle Fassung gebracht.




F: Mein Gegner kontrolliert Lin Sivvi, trotzende Heldin. Wenn ich die Lin Sivvi, die ich in meiner Hand habe, wirke, und sie es schafft, ins Spiel zu kommen, was passiert dann als nächstes?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Der Gegner legt seine Lin Sivvi in seinen Friedhof.
B: Du legst deine Lin Sivvi in deinen Friedhof.
C: Ihr behaltet beide eure Lin Sivvi ohne Probleme.
D: Ihr legt beide eure Lin Sivvi in den jeweiligen Friedhof.
E: Du hast ein Paradox erzeugt und die Partie endet augenblicklich unentschieden.


Die aktuelle Antwort ist
C
Die Legendenregel wurde mit Magic 2014 in seine jetzige Fassung gebracht, nach der jeder einzelne Spieler legendäre Karten mit unterschiedlichen Namen kontrollieren kann, ungeachtet dessen, welche legendären Karten unter der Kontrolle anderer Spieler sind.


Die alte Antwort war
Zuerst B, dann D

Von der Einführung legendärer Kreaturen und legendärer bleibender Karten in Legends bis zum Erscheinen von Champions von Kamigawa war B die korrekte Antwort. Das Problem war immer, wenn dein Gegner seine Legende zuerst ins Spiel gebracht hat, dann war deine Legende in der Hand eine tote Karte, bis du die Legende des Gegners töten konntest.

Von Champions von Kamigawa bis Magic 2014 war D die korrekte Antwort. Dadurch wurde zumindest das "Tote Karte"-Problem eliminiert, indem deine Legende die Legende deines Gegners beseitigen konnte, wenn er sie zuerst ins Spiel bringen konnte.




F: Ich greife mit Radha, Erbin von Keld an, aber ich habe nichts, wofür ich das freie Mana verwenden könnte. Was passiert mit dem unbenutzten Mana?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Das unbenutzte Mana verlässt deinen Manapool wenn das Angreifer-deklarieren-Segment endet.
B: Das unbenutzte Mana verlässt deinen Manapool wenn das Angreifer-deklarieren-Segment endet, und du verlierst 2 Lebenspunkte.
C: Das unbenutzte Mana verlässt deinen Manapool wenn die Kampfphase endet, und du verlierst 2 Lebenspunkte.
D: Das unbenutzte Mana verlässt deinen Manapool wenn die Kampfphase endet.
E: Das unbenutzte Mana verlässt deinen Manapool wenn die Runde endet, und du verlierst 2 Lebenspunkte.


Die aktuelle Antwort ist
A
Aktuell wird unbenutztes Mana am Ende jedes Segments und jeder Phase aus dem Manapool geleert. Dieser Vorgang verursacht keinen Lebenspunktverlust.


Die alte Antwort war
C
"Manabrand" war eine Regel im Spiel, die bis in die ursprüngliche Alpha-Version zurückreicht. Am Ende jeder Phase (aber nicht jedes Segments) hat unbenutztes Mana den Manapool verlassen und aufgehört zu existieren, und für jedes so verlorene Mana hat der Spieler 1 Lebenspunkt verloren. Mit der Regeländerung zu Magic 2010 wurde Manabrand abgeschafft um das Spiel zu vereinfachen. Die Designer haben festgestellt, dass Manabrand so gut wie niemals wichtig war, sich durch die Abschaffung neue Design-Möglichkeiten ergeben, und dass es eine Sache weniger ist, die Spieler nachverfolgen müssen.




F: Ich kontrolliere Grizzlybären mit einer +1/+1-Marke, und ich spiele Riesenwuchs darauf. Danach schrumpft mein Gegner meine Bären indem er Hexenkönigin benutzt. Wie groß sind meine Grizzlybären nachdem alles gesagt und getan ist?

A: Zur Auswahl stehen...

A: 0/2
B: 1/3
C: 3/5
D: 4/6
E: 5/5


Die aktuelle Antwort ist
D
Das ist eine Schichtenfrage. Nach den aktuellen Regeln können Fähigkeiten wie die der Hexenkönigin nur solche Werte überschreiben, die in der unteren rechten Ecke gedruckt stehen, die durch eine eigenschaftsdefinierende Fähigkeit gesetzt werden, die kopierten Werte einer Art Klon sind, oder Werte von anderen früheren Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft setzen. Die Kurzfassung ist, dass +1/+1-Marken und Riesenwuchs nicht von der Hexenkönigin beeinflusst werden.

Die Bären starten als 2/2, werden dann in Schicht 7b 0/2 wegen der Hexenkönigin, werden anschließend 1/3 in Schicht 7c indem zunächst in Zeitstempelreihenfolge die Marke angewendet wird, und wird schließlich 4/6 in Schicht 7c indem in Zeitstempelreihenfolge der Riesenwuchs angewendet wird.

Diese Antwort ist gültig seit der Regeländerung zu Schichten in Magic 2010. Es gab zwar kleinere Änderungen an den Schichten mit dem Erscheinen von Ikoria, mit der größten Änderung, dass die alten Schichten 7c und 7d zu einer Schicht zusammengefasst wurden, wodurch die alte Schicht 7e zur aktuellen Schicht 7d wurde, aber diese Änderungen tun nichts am aktuellen Endergebnis.


Die alte Antwort war
B
Auch damals war das eine Schichtenfrage. Momentan gibt es 7 Schichten, aber damals gab es nur 6 Schichten. Die alte Schicht 6 ist äquivalent zur neuen Schicht 7, denn beide beschäftigen sich mit Stärke und Widerstandskraft. Der merkwürdigere Teil ist, dass die Unterschichten damals eine andere Reihenfolge hatten, und dass es eine Unterschicht mehr gab als aktuell.

Damals waren Fähigkeiten, die Stärke und Widerstandskraft auf feste Werte setzen (wie von der Hexenkönigin) in der gleichen Schicht (6b) wie temporäre Änderungen vom Riesenwuchs. Das bedeutet, dass damals die Zeitstempelreihenfolge für die Interaktion solcher Effekte wirklich wichtig war. Riesenwuchs vor der Hexenkönigin bedeutete, dass die Hexenkönigin den Riesenwuchs überschrieben hat. Riesenwuchs nach der Hexenkönigin bedeutete, dass beides wirkt. Wie heute wurden Änderungen durch Marken aber auch damals schon nach der Hexenkönigin angewendet, so dass sie diese nie überschreiben konnte.

Die Bären fangen also als 2/2 an, dann wenden wir in Schicht 6b wegen der Zeitstempelreihenfolge zuerst den Riesenwuchs an (5/5), und dann wenden wir — immernoch in 6b — die Hexenkönigin an (0/2), und in Schicht 6c bekommen die Bären durch die +1/+1-Marke ihren endgültigen Wert 1/3.





Gestern war heute morgen.

F: Ich spiele bei einem Grand Prix (ach wäre das schön!), und ich war ziemlich vergesslich. In der ersten Partie der ersten Runde am ersten Tag habe ich soeben die ausgelöste Fähigkeit meines Seelenwächters zum dritten Mal vergessen. Jedesmal, wenn ich die Fähigkeit vergessen habe, hat mein Gegner einen Judge gerufen. Welche Strafe sollte mir der Judge geben, wenn er zum dritten mal an unseren Tisch kommt?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Disqualifikation
B: Matchverlust
C: Partieverlust
D: Verwarnung
E: Keine Strafe


Die aktuelle Antwort ist
E
Du darfst dich nicht entscheiden, für dich nützliche ausgelöste Fähigkeiten zu vergessen, aber es gibt keine Strafe, wenn du sie wirklich vergisst. Allerdings ist dein Gegner in keiner Weise dazu verpflichtet, dich an deine ausgelösten Fähigkeiten zu erinnern.


Die alte Antwort war
C

Die Richtlinien für Regelverstöße haben sich seit ihrer ersten Einführung erheblich geändert, also werde ich nur darauf eingehen, wie es in 2009 gehandhabt wurde. Ich könnte wahrscheinlich ein kleines Buch über alle verschiedenen Varianten vor und nach 2009 schreiben.

In 2009 führte deine erste verpasste ausgelöste Fähigkeit zu einer Verwarnung. Die zweite verpasste ausgelöste Fähigkeit war auch noch eine Verwarnung. Aber die dritte verpasste ausgelöste Fähigkeit wurde zu einem Partieverlust hochgestuft. Wir sind aber noch nicht fertig; deine vierte verpasste ausgelöste Fähigkeit war ein Matchverlust. Und wir sind immer noch nicht fertig, denn deine fünfte verpasste ausgelöste Fähigkeit war eine Disqualifikation. Ein lustiges Detail an dieser Stelle — die Regelverstöße vom ersten Tag wurden damals noch nicht wie heute zurückgesetzt, wenn du es zum zweiten Tag des Grand Prix geschafft hast. Wenn du also damals am ersten Tag drei ausgelöste Fähigkeiten verpasst hast, und dann am zweiten Tag zwei weitere ausgelöste Fähigkeiten verpasst hast, dann wurdest du disqualifiziert. Und eine weitere Merkwürdigkeit war, dass dein Gegner verpflichtet war, dich an deine ausgelösten Fähigkeiten zu erinnern, einschließlich der für dich günstigen Fähigkeiten. Wenn ein Judge der Meinung war, dass dein Gegner dich absichtlich nicht an solche Fähigkeiten erinnert, dann wurde er wegen Betrugs disqualifiziert.

Dadurch wurde ein System etabliert, dass oft zu unangenehmen Situationen geführt hat, in dem Spieler ihre Gegner daran erinnern mussten, wie sie ihr Spiel spielen sollen, oder Gefahr laufen, sich des Betrugs schuldig zu machen. Deshalb wurden schließlich die Richtlinien im Bezug auf verpasste ausgelöste Fähigkeiten deutlich überarbeitet.




F: Ich greife mit einem Fanatischen Mogg an und mein Gegner blockt ihn mit einem Bärenjungen. Gibt es einen Weg, wie ich das Bärenjunge nur mit dem Kampfschaden vom Mogg und seiner aktivierten Fähigkeit töten kann?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Ja.
B: Nein.


Die aktuelle Antwort ist
B
Wenn du eine Kreatur opferst um eine Fähigkeit zu aktivieren während sie blockt oder geblockt wird, dann fügt sie in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Aber wenn du sie ihren Kampfschaden zufügen lässt, dann kannst du sie nicht mehr opfern, wenn sie im Kampf tödlichen Schaden nimmt, denn die Kreatur geht in den Friedhof, bevor du Priorität bekommst um solche Fähigkeiten zu aktivieren.


Die alte Antwort war
A, und noch früher B

Von den Regeländerungen der 6. Edition bis Magic 2010 gab es etwas, das sich "Kampfschaden auf dem Stapel" nannte. Nachdem Blocks bestimmt wurden, aber bevor der Kampfschaden zugefügt wurde, musstest du zuweisen, wo der Schaden hingehen soll. Nachdem diese Zuweisung festgelegt wurde und "Kampfschaden auf dem Stapel" war, konntest du Kreaturen opfern oder sie auf die Hand zurücknehmen, und der Schaden würde noch den entsprechenden Zielen zugefügt werden, sofern sie noch anwesend waren. Für die fragliche Situation bedeutete das zu dieser Zeit, dass man den Kampfschaden des Moggs der blockenden Kreatur zufügen konnte und sie trotzdem opfern konnte, um der blockenden Kreatur einen weiteren Schadenspunkt zuzufügen, so dass er eine Kreatur mit Widerstandskraft 2 alleine beseitigen konnte. Das war eher unintuitiv, und neuen oder zurückkehrenden Spielern schwer zu erklären, und so hat die Unzufriedenheit mit diesem Regelkonstrukt zu den Änderungen von Magic 2010 geführt.

Vor den Regeländerungen der 6. Edition gab es so etwas wie Schaden auf dem Stapel nicht. Es gab keinen Weg, wie man 2 Schadenpunkte aus dem Mogg bekommen konnte. So haben die Regeländerungen zu Magic 2010 tatsächlich die ursprüngliche Funktionsweise des Moggs wiederhergestellt. Warum also hat man sich damals für Kampfschaden auf dem Stapel entschieden? Kurz zusammengefasst kann man sagen, dass die Regeln vor der 6. Edition nicht wirklich gut funktioniert haben, und dass es damals so gut wie keine Leute gab, die die Regeln wirklich verstanden haben. Die Regeländerungen zur 6. Edition war die einfachste Möglichkeit, die Magic-Regeln zu reparieren, die den Machern damals eingefallen ist. In den meisten Fällen waren die Änderungen eine erhebliche Verbesserung, wobei "Kampfschaden auf dem Stapel" der merkwürdigste Ausreißer war.




F: Ich greife mit einem Ritter aus Wiesenkorn an, der einen Loxodon-Kriegshammer schwingt. Wieviele Lebenspunkte bekomme ich durch ihn wenn er in diesem Zug nicht geblockt wird?

A: Zur Auswahl stehen...

A: 5
B: 10
C: 15
D: 20
E: Unendlich Lebenspunkte! (Und die Partie endet unentschieden.)


Die aktuelle Antwort ist
A

Mit den Regeländerungen zu Magic 2010 wurde aus Lebensverknüpfung eine statische Fähigkeit, die verändert, was beim Zufügen des Schadens passiert. Wenn eine Quelle mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, dann erhält der kontrollierende Spieler entsprechend viele Lebenspunkte hinzu (bzw. ihr Besitzer, wenn die Quelle keinen kontrollierenden Spieler hat).

Wenn eine Kreatur mehr als einmal Lebensverknüpfung hat, dann gibt es dadurch keinen zusätzlichen Effekt.


Die alte Antwort war
B

Lebensverknüpfung ist eine Fähigkeit, die im Block Zeitspirale eingeführt wurde. Zu dieser Zeit war Lebensverknüpfung eine ausgelöste Fähigkeit, und sie besagte "Immer wenn diese bleibende Karte Schaden zufügt, dann erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte."

Wenn eine Kreatur mehr als einmal Lebensverknüpfung hat, dann werden die Fähigkeiten unabhängig voneinander ausgelöst, so dass der Spieler mehr Leben erhält!




F: Ich kontrolliere Jace, der Gedankenformer, und ich wirke und verrechne Jace Beleren. Was passiert?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Beide Jaces werden in deinen Friedhof gelegt.
B: Du wählst einen Jace und legst den anderen in deinen Friedhof.
C: Du legst nur Jace, den Gedankenformer in deinen Friedhof.
D: Du legst nur Jace Beleren in deinen Friedhof.
E: Nichts, du kannst problemlos zwei Jaces mit unterschiedlichen Namen im Spiel haben.


Die aktuelle Antwort ist
E
Planeswalker-Einzigartigkeit gibt es nicht mehr, stattdessen sind (die meisten) Planeswalker zusätzlich legendär und folgen somit der Legendenregel.

Sie besagt: Wenn ein Spieler zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen kontrolliert, dann bestimmt der Spieler eine von ihnen, und der Rest wird in die Friedhöfe ihrer jeweiligen Besitzer gelegt. Diese Regel wird "Legendenregel" genannt.


Die alte Antwort war
A und B

Als Planeswalker mit Lorwyn eingeführt wurden, lautete die Planeswalker-Einzigartigkeitsregel wie folgt:
Wenn zwei oder mehr Planeswalker, die sich einen Planeswalkertyp teilen, im Spiel sind, dann werden alle in die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt.

Das war die Regel bis Magic 2014, und als Magic 2014 erschienen ist, wurde die Regel geändert zu:

Wenn ein Spieler zwei oder mehr Planeswalker kontrolliert, die sich einen Planeswalkertyp teilen, dann bestimmt der Spieler einen von ihnen, und der Rest wird in die Friedhöfe ihrer jeweiligen Besitzer gelegt.

Das war die Regel bis Ixalan, und dann wurde die auf dem Untertyp basierende Planeswalker-Einzigartigkeitsregel gestrichen, und Planeswalker wurden einfach legendär.




F: Ich wirke meinen Kommandeur Kozilek, Schlächter der Wahrheit und mein Gegner antwortet mit Hindern. Wenn mein Gegner sich entscheidet, Kozilek unter die Bibliothek zu legen, kann ich dann Kozilek stattdessen Kozilek in die Kommandozone legen?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Ja.
B: Nein.


Die aktuelle Antwort ist
A

Wenn dein Kommander auf deine Hand, in deine Bibliothek, in deinen Friedhof oder in Exil geht, kannst du dich entscheiden, ihn stattdessen in die Kommandozone zu legen. Diese Regel gilt so seit Magic Origins.

Diese Regel wurde während des Core Set 2021 geringfügig geändert, so dass der Zonenwechsel vom Friedhof in die Kommandozone oder vom Exil in die Kommandozone als zustandsbasierte Aktion stattfindet, und nicht mehr als Ersatzeffekt.


Die alte Antwort war
B

Vor Magic Origins war es so, dass wenn dein Kommandeur in irgendeine andere Zone als in den Friedhof oder ins Exil gegangen ist, dann musste er dort bleiben.





Wir alle gehen mit der Zeit,
doch die Zeiten ändern sich

F: Ich greife meinen Gegner mit einem Dornenforst-Bogenschützen an, der mit einem Loxodon-Kriegshammer ausgerüstet ist. Der Gegner blockt den Bogenschützen mit vier 3/3-Bestie-Spielsteinen. Wieviele Spielsteine kann ich höchstens töten, und wieviel Trampelschaden kann ich zufügen?

A: Zur Auswahl stehen...

A: 2 getötete Bestien und 0 Trampelschaden.
B: 1 getötete Bestie und 4 Trampelschaden.
C: 1 getötete Bestie und 2 Trampelschaden.
D: 4 getötete Bestien und 0 Trampelschaden.
E: 4 getötete Bestien und 1 Trampelschaden.


Die aktuelle Antwort ist
E

Todesberührung ist eine statische Fähigkeit, die dafür sorgt dass bereits 1 Schadenspunkt tödlicher Schaden ist. Trampeln berücksichtigt das, wenn ermittelt wird, ob jede blockende Kreatur tödlichen Schaden erhalten hat. Wenn du jedem Biest-Spielstein 1 Schadenspunkt zuweist, dann hast du noch 1 Schadenspunkt übrig, der als Trampelschaden auf deinen Gegner gehen kann. Diese Änderung passierte mit Magic 2011.


Die alte Antwort war
D

Todesberührung wurde als ausgelöste Fähigkeit bei Blick in die Zukunft eingeführt. Trampeln hat Todesberührung nicht berücksichtigt bei der Ermittlung, ob eine Kreatur Trampelschaden zufügen kann.

Todesberührung wurde für Magic 2010 in eine statische Fähigkeit geändert. Dazu wurde eine zustandsbasierte Aktion eingeführt, die diejenigen Kreaturen zerstört, die von einer Kreatur mit Todesberührung Schaden erhalten haben, seit das letzte Mal zustandsbasierte Aktionen geprüft wurden. Aber wiederum wurde das bei der Ermittlung, ob eine Kreatur Trampelschaden zufügen kann nicht berücksichtigt.






Mein besonderer Dank geht an Andrew Villarrubia für seine exzellente Webseite Venser's Journal. Ohne diese Ressource hätte ich niemals herausgefunden, wann die einzelnen Regeländerungen passiert sind.

Bis nächste Woche.

- Justin "Hovey" Hovdenes
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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