Published on 04/01/2019

Questo Pazzo Pazzo Quiz!

Cranial Translation
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Questa traduzione è realizzata in collaborazione con IMJ, il portale per i Judge a cura degli Arbitri Italiani.


Ammirate la vera forma
di uno scrittore delle Cranial Insertion.
Buon Pesce d'Aprile!
In onore di questa festività piena di scherzi e prese in giro, questa settimana vi porteremo qualcosa di diverso: un breve quiz riguardante le carte a bordo argentato e altri scenari in-credibili! Ci sarà da divertirsi!

Prima di iniziare è tempo di ricordarvi che, qualora desideriate che il team delle Cranial Insertion risponda alle vostre domande, vi basta inviarle via e-mail a moko@cranialinsertion.com o tramite tweet a @CranialTweet. Ci assicureremo di inviarvi una risposta e la vostra domanda potrebbe apparire in una futura edizione delle CI.

Si, è passato un bel pò dall'uscita di Unstable, ma non è mai troppo tardi per guardare indietro e più a fondo nel lato più leggero di Magic. Inoltre, qui alle CI vi promettiamo che tutto ciò che è in questo articolo è vero e concreto. Potete fidarvi di noi… anche se è il primo Aprile.


Q: Se uso Grusilda, Monster Masher per mettere sul campo di battaglia due creature con Augment (Serpentine e Ninja) combinate mentre controllo Rules Lawyer, quanto sarà grossa la creatura?
A: La risposta è...

A: 4/3
B: 3/3
C: 1/0
D: 0/0
E: Indefinita.

La risposta è
D: 0/0.
Le creature con augument non hanno una forza e costituzione proprie, solo un riquadro che cambia la forza e la costituzione dell'host a cui vengono attaccate. Se una creatura con augment non è agganciata ad un host dovrebbe morire, ma il Rules Lawyer impedisce che ciò accada. Dato che sia Ninja che Serpentine non hanno una propria forza e costituzione, il gioco userà 0 per quei valori indefiniti e renderà la combinazione dei due augment una 0/0.



Q: Mi sto stancando di giocare la partita in corso, perciò voglio saltare più turni possibili e schiacciare un pisolino. Controllo Phoebe, Head of S.N.E.A.K. e Chronatog ed ho dodici mana di qualsiasi colore da usare: quanti turni posso saltare?
A: La risposta è...

A: 2
B: 3
C: 4
D: Perché non concedere e basta?
E: Tutti i turni!

La risposta è
C: 4.
Il primo turno da saltare è quello che otteniamo gratis dall'abilita di Chronatog. Poi attiviamo l'abilita di Phoebe per rubare il riquadro di testo del Chronoatog ed attivare la nuova sbrilluccicosa abilità di Phoebe, che ci dà il secondo turno da saltare. A questo punto le cose si fanno interessanti: possiamo usare l'abilità di Phoebe per rubare il suo stesso riquadro di testo, facendole perdere tutte le abilità per poi riguadagnarle; in questo modo possiamo riattivare la sua (inutilizzata) nuova abilità per saltare il terzo turno. Il processo può essere ripetuto un'ultima volta, e questo ci darà un quarto turno da poter saltare… e tanto tempo per fare il tuo pisolino.
Inoltre, perchè non concedere semplicemente? Perchè possiamo fare qualcosa di molto più fico.



Q: The Big Idea ha pensato tantissimo ed ha ammassato per se stessa un'armata di dodici Brainiacs per fare i suoi comodi. Attivo l'ultima abilità di The Big Idea quattro volte, TAPpando quei Brainiacs e poi attivo la sua prima abilità dopo che le altre abilità si sono risolte. Quante volte lancerò il dado per aumentare la dimensione della mia armata di Brainiac?
A: La risposta è...

A: 2
B: 5
C: 8
D: 16
E: 32

La risposta è
B: 5.
L'ultima abilità di The Big Idea modifica il prossimo singolo lancio di dado che fai, non tutti i lanci di dado, quindi ogni attivazione aggiunge un solo lancio al totale. Non otterrai un raddoppio ogni volta, ed attivazioni multiple possono applicarsi allo stesso lancio di dado.



Q: Il mio X sta passando il suo tempo nella mano del mio avversario e voglio lanciare il suo Blightsteel Colossus, quindi attivo l'ultima abilità di X. Quali delle seguenti carte può impedirmi di farlo? (Scegli un qualsiasi numero di risposte)
A: La risposta è...

A: Seht's Tiger
B: Force of Will
C: True Believer
D: Brainstorm
E: Credit Voucher

La risposta è
B, D, ed E.
Ottenere velo o protezione dal blu o protezione dal nero non servirà a fermare l'abilità di X, dato che l'abilità non bersaglia il giocatore: queste abilità possono solo impedire ad X di andare nella mano del mio avversario in prima battuta, ma una volta che X è nella mano non possono fare più nulla. Se il mio avversario ha un altro istantaneo da poter lanciare, allora può bersagliare la propria magia con Force of Will ed esiliare X come parte del costo addizionale. Dato che X non sarà nella sua mano quando l'abilità si risolve, l'abilità non farà nulla. Allo stesso modo Brainstorm può mettere X sulla cima del grimorio del mio avversario, neutralizzando l'abilità di X per lo stesso motivo. Dovrà tuttavia rivelare di nuovo la mano appena pescherà X, dato che lo possiedi ancora. Credit Voucher qui funziona allo stesso modo di Brainstorm, ma esiste la possibilità che X venga pescato di nuovo prima che l'abilità si risolva. Ad ogni modo X, quando cambia zona, diventa un nuovo oggetto in tutto e per tutto e poiché l'X ripescato non è quello che ha generato l'abilità in pila, quell'abilità non farà nulla quando si risolverà.




Tutti agghindati e nessuno che lo sia davvero.
Q: Mary O'Kill è tutta agghindata per la League of Dastardly Doom's Spring Ball, quando improvvisamente un benefattore indesiderato prova a colpirla con Unlicensed Disintegration. A chi può sostituirsi per evitare di rovinarsi la serata?
A: Le risposte sono...

A: An Enraged Killbot nella tua mano.
B: A Delighted Killbot sul campo di battaglia.
C: A Taurean Mauler controllato dal tuo avversario.
D: Un'altra Mary O'Kill nella tua mano (ovviamente un'impostora).
E: Nessuno dei precedenti.

La risposta è
A e D.
L'abilità di Mary O'Kill può effettuare uno scambio solo dalla mano al campo di battaglia (e viceversa). Non può scambiare due carte nella mano o due permanenti sul campo di battaglia, quindi non potrà scambiarsi con nulla che sia già in gioco. Questo esclude il tuo Delighted Killbot ed il Taurean Mauler del tuo avversario, che è indubbiamente anche lui un Killbot. Comunque non disperare, visto che puoi scambiare un killbot dalla tua mano per il Tauren Mauler del tuo avversario!



Q: Sono un grande fan delle azioni generate dal turno, che sono cose che avvengono in automatico quando una fase od una sottofase sta iniziando. Se non voglio far saltare alcuna azione generata dal turno al mio avversario, quale fase gli dovrei rubare con il mio Clocknapper?
A: La risposta è...

A: Fase iniziale
B: Fase principale pre-combattimento
C: Fase di combattimento
D: Fase principale post-combattimento
E: Fase finale

La risposta è
D: La fase principale post-combattimento.
La fase iniziale ha molte azioni generate dal turno, come STAPpare permanenti, pescare di turno, fasare oggetti, etc.
Similarmente, la fase di combattimento ha azioni generate dal turno come dichiarare attaccanti, bloccanti e assegnare il danno da combattimento.
La fase finale contiene la sottofase di cancellazione che si occupa di un sacco di cose, come scartare carte fino al numero massimo consentito e cancellare gli effetti "fino alla fine del turno".
Questo lascia da prendere in considerazione solo le fasi principali, che fino a poco fa erano le uniche a non avere azioni generate dal turno, ma Dominaria ha introdotto le Saghe e mandato tutto all'aria. Ora che le Saghe esistono c'è un'azione generata dal turno nella fase principale pre-combattimento. Attualmente solo la fase principale post-combattimento è libera da azioni generate dal turno, ed è questa è la fase che dovrai rubare col Clocknapper.



Q: Sono a 20 punti vita ed il mio avversario mi attacca con Infinity Elemental. Non blocco perché controllo un Platinum Angel e vado a -∞ punti vita. Nel mio turno successivo prendo il controllo dell'Infinity Elemental con Hammer Helper, ed ottengo un 5 con il lancio di dado. Poi lancio Moment of Heroism su Infinity Elemental ed attacco il mio avversario con esso, vincendo la partita. Qual è il totale dei miei punti vita quando la partita finisce?
A: La risposta è...

A: -∞
B: 0
C: 7
D: 27
E: ∞

La risposta è
A: -∞.
Una volta che il tuo totale diventa infinito, sia in positivo che in negativo, praticamente non può cambiare. Perderai e guadagnerai punti vita come sempre, ma il totale di punti vita è bloccato a +∞ or -∞, a seconda di quale sia stato raggiunto prima. Dato che hai raggiunto prima -∞ dall'attacco del tuo avversario, il totale dei tuoi punti vita rimarrà quello per il resto della partita.



Q: Uso Borrowed Hostility per dare al mio Extremely Slow Zombie attacco improvviso fino alla fine del turno, ed attacco con esso. Il mio avversario non blocca. In quale sottofase di danno da combattimento infliggerà danno?
A: La risposta è...

A: Solo nella prima (attacco improvviso) sottofase di danno da combattimento.
B: Solo nella seconda (normale) sottofase di danno da combattimento.
C: Solo nella terza (last strike) sottofase di danno da combattimento.
D: Sia nella prima che nella terza sottofase di danno da combattimento.
E: Sia nella seconda che nella terza sottofase di danno da combattimento.

La risposta è
D: Sia nella prima che nella terza sottofase di danno da combattimento.
Una creatura con last strike normalmente infligge danno da combattimento dopo le altre creature senza last strike, ma avendo attacco improvviso o doppio attacco in aggiunta a last strike farà sì che che la creatura infliggerà danno in molteplici sottofasi di combattimento. Last strike non nega o cancella le altre abilità, né le altre negano o cancellano last strike.
Una creatura che ha sia last strike che doppio attacco infliggerà danno le stesse volte di una creatura con triplo attacco, cioè in tutte e tre le sottofasi di danno da combattimento.
Una creatura con attacco improvviso e last strike, come il nostro Zombie, infliggerà danno nella prima e nella terza sottofase di danno da combattimento.



Q: All'inizio del turno, attivo il crank di Boomflinger bersagliando il mio avversario. Visto che controllo anche un Krark's Other Thumb, come risolvo esattamente l'abilità innescata? Quali di queste opzioni descrive il processo esatto per determinare il danno inflitto?
A: La risposta è...

A: Lancia quattro dadi ed ignora due lanci, poi fai la differenza tra i lanci rimasti.
B: Lancia due paia di dadi e ignora un paio, poi fai la differenza tra i lanci rimasti.
C: Lancia due paia di dadi e scegli un dado in ogni paio, poi fai la differenza tra i lanci rimasti
D: Lancia un paio di dadi e ignora un dado, poi lancia un altro paio di dadi e ignora uno di quei dadi, poi fai la differenza tra i lanci rimasti.
E: Lancia un paio di dadi e non ignorare nulla, poi fai la differenza tra i lanci. Krark's Other Thumb si applica solo sui lanci di un singolo dado.

La risposta è
C: Lancia due paia di dadi e scegli un dado in ogni paio.
Krark's Other Thumb applica il suo effetto di sostituzione separatamente per ogni dado lanciato. Ciò significa che ogni dado che lanceresti normalmente diventa un paio di dadi, dei quali uno viene ignorato. Consiglio di usare dadi di colori diversi per facilitare il processo, qualora dovessi lanciare più dadi contemporaneamente.




Bordi argentati ovunque, tranne per quello reale.
Q: Quali delle seguenti affermazioni è vera riguardo la sottopartita creata da Shahrazad? (Scegli tutte quelle corrette.)
A: La risposta è...

A: Puoi prendere qualsiasi carta che possiedi dalla partita principale con Mastermind's Acquisition.
B: In una sottopartita Commander, il tuo comandante rimane dove era nella partita principale, a meno che non fosse nel tuo grimorio.
C: I giocatori mantengono tutti i segnalini della partita principale sia quando entrano che quando escono dalla sottopartita (ad esempio i segnalini veleno od i segnalini esperienza)
D: Se un giocatore sta per iniziare una sottopartita con meno di sette carte nel grimorio, non perderà immediatamente la partita se prenderà dei mulligan fino ad avere una mano con un numero di carte pari o inferiore alle carte che aveva nel grimorio all'inizio della sottopartita.
E: Un giocatore che è stato eliminato nella partita principale non giocherà in una eventuale sottopartita di quella partita.

La risposta è
A e E.
Tutte le carte nella partita principale sono al di fuori dalla sottopartita, perciò sono scelte valide per carte come i desideri o simili. Questo include le carte stesse che hanno creato la sottopartita, che possono essere prese per creare una sottopartita nella sottopartita.
I giocatori che giocano una sottopartita sono gli stessi giocatori che erano nella partita principale quando la sottopartita è iniziata. I giocatori che erano stati eliminati sono liberi di trovarsi un'altra partita, dato che per questa ci vorrà un po' di tempo…
In una sottopartita Commander, i comandanti che sono nella zona di comando della partita principale vengono spostati nella zona di comando della sottopartita. I comandanti che sono nel grimorio possono a loro volta essere messi nella zona di comando della sottopartita, dato che vengono spostati nel grimorio della sottopartita e quindi si può applicare l'effetto di cambio di zona. I comandanti presenti in altre zone nella partita principale restano nella partita principale.
Un giocatore che inizia una sottopartita con un grimorio più piccolo della sua mano iniziale (solitamente sette carte), perderà la sottopartita nel primo mantenimento indipendentemente da quanti mulligan abbia fatto, visto che in fase di costruzione della prima mano proverà comunque a pescare carte da un grimorio vuoto.



Beh, è stato divertente e confusionario, vero? Spero vi sentiate adeguatamente frastornati dal nostro quiz! Assicuratevi di tornare la prossima settimana, quando Nathan celebrerà il compleanno della CI con uno speciale articolo!

— Charlotte


 

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