Published on 04/01/2019

Poisson-Quiz !

Cranial Translation
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Voici la représentation exacte
d'un auteur de Cranial Insertion.
Joyeux poisson d'avril !
En l'honneur de cette fête de farces et bêtises nous vous proposons quelque chose d'un peu différent : un quiz rapide à propos des cartes à bords argentés et autres trucs "Un-land" ! Quelle poilade !

Avant d'y arriver, il est temps de vous rappeler que si vous souhaitez que l'équipe de CI réponde à votre question, envoyez-la nous par mail via moko@cranialinsertion.com ou via un tweet @CranialTweet. Nous nous assurerons de vous envoyer une réponse et votre question pourrait également apparaître dans une future colonne de CI.

Oui, cela fait longtemps que Unstable est sortie, mais il n'est jamais trop tard pour regarder avec émerveillement le côté le plus argenté de Magic. De plus, nous, CI, vous promettons que tout ce qui est contenu dans cet article est vrai et factuel. Vous pouvez nous faire confiance, même le 1er avril.



Q : J'utilise Grusilda, Monster Masher pour mettre deux créatures avec Augment (Serpentine et Ninja) combinées ensemble sur le champ de bataille alors que je contrôle un Rules Lawyer. Quelle taille aura donc ma créature ?
R : Et la réponse est...

A: 4/3
B: 3/3
C: 1/0
D: 0/0
E: Indéfinie.

La réponse est
D: 0/0.
Les créatures avec Augument n'ont pas leurs propres force/endurance mais juste un encadrement qui change la force et l'endurance de l'hôte auquel elles sont attachées. Si un "augment" n'est pas attaché à un hôte il est supposé mourir mais le Rules Lawyer empêche cet effet. Puisque ceux-ci, Ninja et Serpentine, n'ont pas leurs propres force/endurance, le jeu utilise simplement 0 pour ces valeurs indéfinies pour finalement avoir un combinaison des deux "augment" 0/0 en force/endurance.




Q : Je commence à fatiguer dans cette partie donc je veux pouvoir passer beaucoup de tours afin de faire une sieste. Je contrôle Phoebe, Head of S.N.E.A.K. et un Chronatog et j'ai 12 mana de n'importe quelles couleurs à utiliser. Combien de tours puis-je passer ?
R : Et la réponse est...

A: 2
B: 3
C: 4
D: Pourquoi ne pas juste concéder ?
E: Tous les tours !

La réponse est
C: 4.
Le premier tour à passer et celui que l'on a gratuitement via la capacité du Chronatog. Ensuite on active la capacité de Phoebe pour voler la text box du Chronatog et activer cette nouvelle capacité de Phoebe, ce qui nous donne un second tour à passer. C'est maintenant que les trucs bizarres arrivent : nous pouvons utiliser Phoebe pour qu'elle vole sa propre text box, la faisant perdre puis regagner la capacité. Cela "rafraîchit" la capacité qu'elle peut alors réutiliser. Répète ce processus et ça te donnera un troisième et un quatrième tour à passer et plein de temps pour faire une sieste efficace.
Aussi pourquoi ne pas juste concéder ? Parce qu'on a trouvé une bien meilleure méthode à la place.




Q : The Big Idea a beaucoup réfléchi et s'est constitué une armée de douze (12) autres Brainiacs pour faire son travail. J'active quatre fois la dernière capacité de The Big Idea en engageant ces Brainiacs, puis j'active sa première capacité après la résolution de ces autres capacités. Combien de dés dois-je lancer pour augmenter la taille de mon armée de Brainiacs ?

R : Et la réponse est...

A: 2
B: 5
C: 8
D: 16
E: 32

La réponse est
B: 5.
La dernière capacité de The Big Idea modifie le prochain jet de dé que tu fais et pas tous les dés de ce jet, donc chaque activation ajoute seulement un dé au total. Tu ne doubles pas à chaque fois, juste ajoutes un nombre de dés égal à ton nombre d'activations.




Q : Mon X est dans la main de mon adversaire et je veux lancer le Colosse de pestacier qu'il tient donc j'active la dernière capacité de X. Quelles sont les cartes suivantes qui peuvent m'en empêcher ? (plusieurs réponses possible.)
R : Et la réponse est...

A: Tigre de Seht
B: Force de volonté
C: Adepte convaincu
D: Remue-méninges
E: Lettre de crédit

La réponse est
B, D, et E.
Gagner le Linceul ou la protection contre le bleu ou le noir ne va pas empêcher la capacité de X puisqu'elle ne cible pas le joueur. Mais ces capacités peuvent empêcher X d'être placé dans la main de mon adversaire.
Si mon adversaire a un autre éphémère qu'il peut lancer alors il peut cibler son propre sort avec Force de Volonté et exiler X comme partie du coût alternatif. Puisque X n'est plus dans sa main quand sa capacité se résout, la capacité ne fait rien. De la même façon, Remue-méninges peut mettre X sur le dessus de la bibliothèque de mon adversaire et empêcher le fonctionnement de la capacité pour la même raison. Il va devoir révéler sa main aussitôt qu'il repioche X bien que tu en es toujours le propriétaire.
Lettre de crédit fonctionne ici de la même façon que le fait Remue-méninges mais présente la possibilité de repiocher X avant la résolution de la capacité. Cependant quand X change de zone il devient un nouvel objet et le X repioché n'est donc pas la source de la capacité sur la pile. Cette capacité ne fera donc rien à sa résolution.





Tous en tenue de soirée !
Q : Mary O'Kill est sur le champ de bataille, quand soudainement une Désintégration illicite la cible. Avec laquelle de ces cartes puis-je l'échanger ?
R : Les réponses sont...

A: Un Enraged Killbot de ma main.
B: Un Delighted Killbot sur le champ de bataille.
C: Un Meurtrisseur du taureau contrôlé par mon adversaire.
D: Une autre Mary O'Kill de ma main.
E: Aucunes des réponses ci-dessus.

La réponse est
A et D.
La capacité de Mary O'Kill ne peut faire qu'un échange entre la main et le champ de bataille. Elle ne peut pas échanger deux cartes de ta main, ou deux permanents sur le champ de bataille, elle ne pourra donc pas s'échanger avec quelque chose de présent sur le champ de bataille. Cela exclue les réponses B et C (même si le Meurtrisseur est bien un Killbot). Ne désespère pas, tu peux échanger un Killbot de ta main avec le Meurtrisseur de ton adversaire, si tu le souhaites !




Q : J'adore les actions obligatoires du tour, qui se font automatiquement quand une étape ou une phase commence. SI je ne veux pas que mon adversaire loupe une action obligatoire du tour, quelle phase dois-je lui voler avec Clocknapper ?
R : Et la réponse est...

A: Phase de début
B: Phase principale pré-combat
C: Phase de combat
D: Phase principale post-combat
E: Phase de fin

La réponse est
D : Phase principale post-combat
La phase de début a plein d'actions obligatoires du tour, comme dégager ses permanents, passer des permanents en phase ou hors phase, piocher une carte…
Pendant la phase de combat, il y a la déclaration des attaquants, des bloqueurs, la gestion des blessures de combat.
Pendant la phase de fin, il y a l'étape de nettoyage pendant laquelle il faut se défausser, faire cesser les effets qui durent jusqu'à la fin du tour et nettoyer les blessures sur les créatures.
Il nous reste les phases principales. Depuis Dominaria et les Sagas, il y a une action obligatoire du tour en début de phase principale pré-combat. Ainsi, seule la phase principale post-combat n'en contient pas.




Q : J'ai 20 points de vie et mon adversaire m'attaque avec son Infinity Elemental. Je contrôle un Ange de platine, donc je ne bloque pas. Je me retrouve à -∞ points de vie. Au tour suivant, je lui prends son Elemental avec un Hammer Helper, et j'obtiens 5 au dé. Ensuite, je lance dessus un Moment of Heroism et j'attaque, pour gagner la partie. Quel était alors mon total de points de vie ?
R : Et la réponse est...

A: -∞
B: 0
C: 7
D: 27
E: ∞

La réponse est
A: -∞.
Une fois que ton total de points de vie atteint +∞ ou -∞, il ne peut plus changer, même en lui ajoutant ou soustrayant une nouvelle valeur infinie. Seuls les effets qui fixent le total de points de vie à une certaine valeur peuvent encore le modifier. Ici donc, tu resteras à -∞.




Q : J'utilise une Hostilité empruntée pour donner l'initiative à mon Extremely Slow Zombie jusqu'à la fin du tour et je l'attaque avec. Il ne bloque pas. À quel(s) phases(s) de combat les blessures seront-elles infligées ?
R : Et la réponse est ...

A: Seulement pendant la première étape de blessures de combat (celle d'initiative).
B: Seulement pendant la deuxième étape de blessures de combat (la "normale").
C: Seulement pendant la troisième étape de blessures de combat (last strike).
D: Pendant la première et la troisième.
E: Pendant le deuxième et la troisième.

La réponse est
D: Pendant les deuxième et troisième étapes de blessures de combat.
Une créature avec le last strike inflige des blessures après toutes celles ne l'ayant pas, une créature ayant l'initiative inflige des blessures de combat en phase d'initiative. Toutefois, ces capacités ne s'annulent pas l'une l'autre. Le zombie ayant l'initiative et le last strike, il inflige des blessures en étape d'initiative et en "étape de last strike" comme ses deux capacités le lui demandent. De même, si ton zombie avait la double initiative au lieu de l'initiative, il aurait infligé des blessures en phase d'initiative, en phase normale et en last strike.




Q : Au début de mon tour, je démarre mon Boomflinger en ciblant mon adversaire. Mon problème est que je contrôle aussi Krark's Other Thumb. Comment dois-je résoudre le lancé de dés ? Laquelle des propositions suivantes décrit la bonne façon de procéder ?
R : Et la réponse est...

A: Lancer quatre dés et ignorer deux des quatre dés puis prendre la différence entre les deux dés sélectionnés.
B: Lancer deux paires de dés et ignorer l'une des deux paires puis prendre la différence entre les deux dés sélectionnés.
C: Lancer deux paires de dés et ignorer un dé de chaque paire puis prendre la différence entre les deux dés sélectionnés.
D: Lancer une paire de dés, ignorer le résultat d'un des dés, lancer une seconde pair de dés, ignorer le résultat d'un des dés de la seconde paire puis prendre la différence entre les deux dés sélectionnés.
E: Lancer une seule paire de dés et les conserver tous les deux puis prendre leur différence. Krark's Other Thumb n'a d'effet que si un seul dé est lancé.


La réponse est
C : Lancer deux paires de dés et conserver un dé de chaque paire.
Krark's Other Thumb applique un effet de remplacement à chaque dé lancé et s'applique séparément à chaque dé. Ainsi, si une paire de dés doit être lancée, c'est à dire si deux dés doivent être lancés simultanément, alors deux paires de dés doivent être lancés, chaque paire ainsi lancée permettant de déterminer le résultat d'un des dés qui aurait été lancé normalement. Dans le cas où plusieurs dés doivent être lancés simultanément, il est conseillé d'utiliser des dés de couleurs différentes ou, à défaut, de lancer les dés un à un en définissant au préalable à quoi ils correspondent et de noter les résultats successifs.





Mais, c'est délirant comme carte !
c'est du Unglued ?...
Non ? vraiment ?!?
Q : Lesquelles des propositions suivantes sont vraies concernant la sous-partie créée par Shahrazad ?
R : Et la réponse est...

A: On peut chercher une carte de la partie principale et la mettre dans sa main avec une Acquisition de l'esprit supérieur.
B: Dans une sous-partie en Commander, le commandant reste où il est dans la partie actuelle à moins qu'il ne soit dans la bibliothèque.
C: Les joueurs conservent tous les marqueurs qu'ils ont sur eux durant la partie principale lorsqu'ils commencent ou finissent la sous-partie (Marqueurs poison, énergie, expérience,…).
D: Si un joueur devait commencer la sous-partie avec moins de sept cartes dans sa bibliothèque il ne perdrait pas immédiatement la sous-partie à condition qu'il applique un mulligan de façon à piocher au plus les cartes qu'il lui reste.
E: En multijoueur, un joueur ayant été éliminé de la partie principale ne joue pas la sous-partie.

La réponse est
A et E.
Toutes les cartes de la partie principale sont en dehors de la sous-partie et sont donc éligibles pour les cartes du type Souhait vivant. Cela est assez incroyable puisque Shahrazad peut elle-même être cherchée, sous-partie-ception ! Les joueurs jouant la sous-partie sont ceux encore en train de jouer la partie principale. Les joueurs ayant étés éliminés peuvent aller faire une autre partie, celle-ci risquant de durer encore un moment...
Dans une sous-partie en Commander, les généraux étant dans la zone de commandement de la partie principale vont naturellement dans la zone de commandement de la sous-partie, ceux étant dans une bibliothèque peuvent être mis en zone de commandement puisqu'ils sont sur le point de changer de zone. Tous les autres restent coincés où ils sont, dommage !
Si un joueur commence la sous-partie avec une bibliothèque plus petite que la taille de sa main de départ (sept normalement), ce joueur perd la partie au début du premier entretien, c'est à dire à la première vérification des actions basées sur un état puisqu'il a essayé de piocher une carte alors que sa bibliothèque était vide.




Eh bien ! sacrée tranche de poilade ce quiz !
Assurez-vous d'être là la semaine prochaine pour le festif article de Nathan à l'occasion de l'anniversaire de Cranial Insertion, Yay !

— Charlotte


 

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