Published on 03/18/2019

Perdu dans la bibliothèque

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Ce bibliothécaire est partisan de la politique
du "chhhhhhhhhhhhhhhhhhhhut !"
Salut à tous. Suite à notre rencontre avec les Azorius l'autre jour, ils m'ont invité à visiter leur bibliothèque. Mais manque de bol, après avoir tourné en rond, il me semble que je suis bel et bien perdu ici… Mais bon, ça pourrait être pire. J'ai de quoi m'occuper avec ces nombreux livres et il y a de quoi boire. Du coup, mon plan est de trouver l'espace L (vous savez, la connection entre toutes les bibliothèques, imaginée par Pratchett dans la série du Disquemonde) et de rejoindre la bibliothèque de mon quartier.

Pendant ce temps, envoyez-nous vos questions de règles par Twitter @CranialTweet, ou par mail à moko@cranialinsertion.com .



Q : Je lance un Ranger jadefeu, et sa capacité se déclenche. Ai-je la priorité pour lancer un éphémère entre les deux explorations ?

R : Non. Il n'y a qu'une seule capacité déclenchée qui donne deux occurrences d'exploration. Les joueurs ne reçoivent pas la priorité avant la fin de la résolution de la capacité, donc en particulier pas entre les deux explorations.

Q : Mais avec un Chemin de la découverte, si je lance une Marchebranche ondine, là c'est possible de lancer un éphémère entre les deux explorations, n'est-ce pas ?

R : Alors là oui, car il y a deux capacités déclenchées : celle qui est propre à l'Ondine et celle qui vient du Chemin. Comme ces deux capacités sont séparées, les joueurs reçoivent la priorité après la résolution de la première.



Q : J'ai un Électromancien gobelin et mon adversaire a un Percepteur de dîme. Je souhaite le tuer avec un Choc pendant son tour. Combien cela me coûte-t-il ?

R : Juste un mana rouge. On applique la formule : coût à payer = coût de mana + coût supplémentaire - réduction de coût. Ce qui fait ici +-=.



Q : J'ai lancé deux Esprit menaçant pendant le même tour. Combien mon adversaire devra-t-il payer en plus pour m'attaquer ?

R : Pour chaque créature qui t'attaque (toi ou un de tes planeswalkers), il devra payer deux manas pour chaque Esprit, soit un total de quatre manas.



Q : J'ai une Forteresse de la Coterie et plein de terrains de base autres que des Marais. Si je joue Lanterne chromatique, mes terrains compteront-ils pour la Forteresse ?

R : Non. La Lanterne donne des capacités de mana à tes terrains, et non pas des types de terrains de base. Ce ne seront donc pas des marais, ce qui n'aidera pas la Forteresse.



Q : Je suis à -17 points de vie, mais j'ai un Ange de platine. Avec son Supplanteur eldrazi, mon adversaire fait scintiller momentanément mon Ange. Je perds la partie ?

R : Eh bien non ! L'Ange quitte le champ de bataille mais revient immédiatement : c'est-à-dire pendant la résolution de la capacité du Supplanteur. Entre le moment où l'Ange s'en va et celui où il revient, les joueurs ne reçoivent pas la priorité et donc les actions basées sur un état ne sont pas vérifiées. Autrement dit, tu ne perds pas la partie !


Prière de ne pas jeter de livres aux autres clients,
sous peine de vous voir expulsés de la bibliothèque.

Q : Je contrôle Tatyova, druidesse benthique et un Lien de mana. Au début de mon étape de fin, j'utilise la capacité du Lien de mana et je révèle trois terrains ; que se passe-t-il ?

R : la capacité de Tatyova ne fait que regarder si des terrains sont entrés en jeu sous ton contrôle, pas l'action qui les a fait arriver. Ainsi, à la résolution de la capacité de ton enchantement, tu mets en jeu trois terrains et tu défausses le reste de ta main. La capacité de Tatyova se déclenche trois fois. Une fois celles-ci résolues tu auras donc trois cartes en main et gagné trois points de vie.



Q : J'attaque avec Drana, libératrice de Malakir et une Prédicatrice de la coterie. Si aucune des deux n'est bloquée, combien de dégâts seront infligés à mon adversaire ?

R : Deux seront infligés par Drana et trois par la Prédicatrice pour un total de cinq. Puisque Drana a l'initiative et pas la Prédicatrice, elle inflige deux dégâts en phase d'initiative. À ce moment là, tes créatures reçoivent toutes les deux un marqueur +1/+1 (qui ne profitera pas pour cette attaque à Drana). Puis la Prédicatrice inflige trois blessures normalement.



Q : Mon adversaire m'a enchanté avec une Malédiction du tome sanguinolent. Plus tard dans la partie, je lance un Halo serti de runes, et je me donne la protection contre sa malédiction. Qu'arrive-t-il à la malédiction ?

R : Elle va dans le cimetière. En effet, tu as maintenant la protection contre la Malédiction du tome sanguinolent. La protection t'empêche d'être ciblé, blessé, (bloqué, équipé) ou enchanté par la carte nommée. Dès lors que tu es protégé contre la carte, le fait d'être enchanté par celle-ci devient une action illégale, ce qui désenchante l'aura, qui va donc au cimetière.



Q : Je contrôle Archives d'Alhammarret et j'active la deuxième capacité de la Toupie de divination du sensei. Vais-je mettre la Toupie au-dessus de ma bibliothèque avant de piocher la carte supplémentaire grâce aux Archives ?

R : Non, tu le fais après. Lorsque la capacité de la Toupie se résout, tu dois piocher une carte puis la mettre au-dessus de ta bibliothèque. À ce moment, la deuxième capacité des Archives, qui est une capacité de remplacement, te fait piocher deux cartes à la place d'une. Ceci ne change pas le moment auquel tu dois mettre la Toupie au-dessus de ta bibliothèque, à savoir après les pioches.



Q : Comment se fait-ce qu'une carte telle que la Maîtresse transmutatrice peut renvoyer en main puis remettre en jeu la même carte, alors que je ne peux pas sacrifier et renvoyer la même carte avec mon Concierge de l'Enfer ?

R : La différence majeure est le mot "ciblé[e]".
Le concierge te demande de choisir une cible avant de payer le coût, c'est à dire de sacrifier ta créature (de la même façon que lorsque tu lances une Foudre, tu dois choisir ta cible avant de payer le mana rouge). Ainsi au moment où tu actives la capacité du Concierge, tu ne peux pas encore choisir la créature que tu veux sacrifier comme cible.
Pour la Transmutatrice, tu n'as pas à donner de cible pour activer sa capacité. Ainsi tu peux très bien renvoyer un artefact dans ta main pour payer le coût puis la remettre en jeu, celui-ci étant bien une "carte d'artefact dans ta main" au moment où la capacité se résout (après avoir payé les coûts).



Q : J'ai un Météore shivân en suspension et le dernier marqueur est sur le point d'être enlevé. Mon problème est que je suis le seul joueur ayant une créature sur le champ de bataille. Puis-je choisir de ne pas lancer le Météore ?

R : Non, tu es obligé de le lancer si tu le peux. Il y a deux situations dans lesquelles tu peux ne pas le lancer. Soit, s'il n'y a pas de cible légale pour le sort (après une Dépuration planaire par exemple), alors, le sort ne pouvant être lancé lorsque le dernier marqueur est retiré, il reste en exil. Soit, s'il y a un coût supplémentaire à payer (par exemple s'il y a une Sphère de résistance en jeu). Dans ce cas, puisque tu n'es pas obligé de payer le coût supplémentaire, tu peux très bien décider de laisser le Météore en exil.
Remarquons que, dans les deux cas, si le Météore n'est pas lancé lorsque le dernier marqueur de suspension est retiré, la carte reste en exil mais n'est plus considérée comme étant en suspension.



Q : Mon adversaire lance une Évangélisation, et me demande de cibler une de mes créatures. Puis-je choisir une de mes créatures ayant la défense talismanique et faire avorter le sort ?

R : Non, tu ne peux pas. Bien que tu sois le joueur qui choisit la cible, c'est toujours ton adversaire qui contrôle le sort. Ainsi, tu ne peux pas choisir de créature ayant la défense talismanique comme cible pour le sort, celle-ci étant de base une cible illégale.


Méchant libraire !
Ne machouille pas ces magnifiques livres !

Q : J'ai un Emperion de platine dans mon cimetière. Si je lance Réanimation sur l'Emperion, vais-je perdre de la vie ?

R : Non tu ne vas pas perdre de PV. Réanimation fonctionne un peu comme Expérience de tête brûlée, si tu es familier avec cette combo en Modern. Quand tu résous Réanimation, la première chose que tu fais est de renvoyer l'Emperion sur le champ de bataille depuis ton cimetière. Ensuite Réanimation veut te faire perdre huit points de vie, mais puisque tu contrôles l'Emperion, ton total de PV ne peut pas changer et tu resteras à tes PV actuels.



Q : Je suis à 10 PV et je lance Déluge toxique en payant 10 PV. Le Déluge va-t-il se résoudre ?

R : Non il ne se résoudra pas. Tu paies 10 PV comme partie du coût de lancement du Déluge, pas à sa résolution. Si tu paies avec ton total de PV actuel après avoir annoncé le Déluge, le jeu va voir que tu as 0 PV et tu vas perdre la partie. Puisque tu perds la partie, tous les sorts que tu as en pile (comme ton Déluge), quittent la partie avec toi et ne se résolvent pas. Tout ce que tu as obtenu c'est une magnifique façon de te tuer toi même (mais aucune créature du champ de bataille).



Q : J'ai une Monstruosité du modlgraf en jeu mais seulement une créature dans mon cimetière. Si la Monstruosité meurt, que se passe-t-il à la résolution de sa capacité ?

R : Tu auras une bonne idée de quelle créature tu vas récupérer. La capacité déclenchée à la mort de la Monstruosité n'est pas optionnelle donc quand elle se résout tu dois l'exiler. Si tu as seulement une carte de créature dans ton cimetière tu vas résoudre la capacité au mieux et renvoyer cette carte sur le champ de bataille. Soit heureux d'avoir eu une créature dans ton cimetière - si tu n'avais pas eu de carte de créature dans ton cimetière alors la Monstruosité aurait fini dans l'exil sans rien renvoyer en retour !



Q : J'ai un Prix de la gloire en jeu et je lance Piraterie pendant mon tour. Si j'engage les terrains de mon adversaire pour du mana, cela déclenchera-t-il la capacité du Prix et les détruira ?

R : Non ça ne marche pas. Le Prix ne se soucie pas de savoir qui contrôle les terrains, il regarde quel joueur a activé les capacités de mana. Piraterie te donne l'opportunité d'engager les terrains de ton adversaire pour de la mana mais puisque c'est ton tour, Prix de la gloire ne se déclenchera pas et les terrains de ton adversaire ne seront pas détruits.



Q : J'ai une Engeance de l'Abîme en jeu et mon adversaire bloque avec trois créatures 4/4. Puisque l'Engeance a une capacité déclenchée qui exile les créatures qu'elle blesse, peut-elle exiler les trois 4/4 avant qu'elles ne puissent infliger des blessures à l'Engeance ?

R : L'Engeance peut en exiler 2 d'entre elles mais la troisième va survivre. Quand on inflige les blessures tu ne regardes pas dans le futur pour voir que l'Engeance a une capacité permettant d'exiler les créatures blessées. Ca signifie que tu dois toujours infliger des blessures de combat normalement. Le mieux que tu puisses faire est d'infliger quatre blessures au premier bloqueur et deux blessures au deuxième (exilant ainsi les deux), mais le troisième bloqueur 4/4 ne prendra aucune blessure et pourra infliger ses blessures à l'Engeance durant l'étape des blessures de combat normale.



Q : Mon adversaire contrôle Trahison de la nuit des âmes. J'ai un Brudiclad, ingénieur telchor et un jeton de Guivre 6/6 sur le champ de bataille. Quand la capacité de Brudiclad se résout au début du combat, ai-je une chance de faire que mon jeton Myr 2/1 devienne une copie de ma Guivre, ou va-t-il mourir ?

R : Tu peux faire de ton Myr une Guivre pour le sauver. Les actions basées sur un état ne sont pas vérifiées au milieu de la résolution de la capacité de Brudiclad. Après que le jeton est créé tu as une chance de faire que tes jetons (incluant le jeton Myr) deviennent des copies de ton jeton Guivre. Faire de ton jeton une copie de ta Guivre, cela signifie qu'il sera de base une 6/6 au lieu d'une 2/1 et ne mourra pas à cause de la Trahison une fois que la capacité aura fini de se résoudre.



Q : Nous sommes en train de jouer une partie en planechase, et au dernier tour, nous avons retourné Fusion spatiale, révélant les plans Académie de l'ouest de Tolaria et Aretopolis. Si je fais chaos avec le dé planaire, quelle capacité se déclenche en premier ?

R : Tu vas choisir. Puisque tu as fait chaos sur le dé planaire, les deux capacités (de l'Académie et de Aretopolis) se déclenchent. Tu contrôles ces capacités déclenchées (puisque tu es le joueur qui a lancé le dé planaire) donc tu dois choisir dans quel ordre les capacités des plans sont mises en pile. Du coup, tu peux choisir si tu pioches grâce à Aretopolis puis te défausses à cause d'Académie ; ou si tu te défausses pour l'Académie puis pioches avec Aretopolis.



C'est tout pour cette semaine. Nous vous retrouverons une fois de plus la semaine prochaine !


 

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