Published on 08/13/2018

Commanding Success

Cranial Translation
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Was für eine tolle Gegend um Urlaub zu machen!
Hallo und willkommen zu einer weiteren Ausgabe von Cranial Insertion! Seit letztem Freitag ist Commander 2018 erhältlich und ich habe von jedem hier im Cranial Insertion-Büro gehört, dass es ein toller Erfolg ist – bisher hatten wir nur einen einzigen Vorfall mit einem Spieler, dem das Gehirn beim Versuch geschmolzen ist, die Regelinteraktionen der neuen Karten alleine herauszufinden – und das zählt hier bei uns als wirklich großer Erfolg! Und noch besser, wir konnten die verantwortliche Karte herausfinden und sie auf eine entlegene griechischen Insel verbannen. Lustigerweise taucht diese Insel auf keiner Karte auf, aber unser Regelquarantäneteam ist auf dem Posten um schnell zu reagieren, damit die schuldige Karte die Insel nicht mehr verlassen kann um weiteres Unheil anzurichten.
Falls ihr uns selbst einen Hirnschmelzevorfall melden wollt, könnt ihr uns eine Email an moko@cranialinsertion.com oder einen Tweet an @CranialTweet schicken. Ihr bekommt auf jeden Fall eine Antwort und seht eure Frage vielleicht sogar in einem zukünftigen Artikel.


Q: Wenn eine Kreatur mit mehreren Auren, die Totembeistand haben verzaubert ist, was passiert, wenn etwas diese Kreatur zerstören würde?

A: Wenn eine Kreatur, an die mehrere Verzauberungen mit Totembeistand angelegt sind, zerstört werden würde, versuchen beide Totembeistand-Fähigkeiten, diesen Vorgang zu ersetzen.
Dabei darf der Beherrscher der Kreatur entscheiden, welcher der beiden konkurrierenden Ersatzeffekte tatsächlich angewendet wird. Und da nach der Anwendung des ersten Ersatzeffektes die Kreatur nicht mehr zerstört werden soll, hat der zweite Effekt nichts mehr, was er ersetzen könnte und wird einfach nicht mehr angewendet.
Vereinfacht ausgedrückt bedeutet das, dass die Kreatur überleben wird und nur eine der beiden Verzauberungen mit Totembeistand stattdessen zerstört wird – welche das genau ist, darf der Beherrscher der Kreatur entscheiden.




Q: Wenn ich einen Grübelschlängler herbeirufe, kann ich dann den Kartenzieheffekt auf den Stapel legen und dann den Schlängler für die Fähigkeit meines Grimmigen Hinterwalds opfern?

A: Das kannst du. Wenn du eine Kreatur mit ihrer Herbeirufen-Fähigkeit wirkst, kommt diese Kreatur wie jede andere auch ins Spiel und ihre Herbeirufen-Fähigkeit wird ausgelöst (in diesem Fall genauso wie die Kartenzieh-Fähigkeit des Grübelschlänglers). Wenn dann die Herbeirufen-Fähigkeit verrechnet wird, musst du sie opfern, da sie für die Herbeirufen-Kosten gespielt wurde.
Da die Herbeirufen-Fähigkeit eine ganz normale ausgelöste Fähigkeit ist, kann darauf wie auf jede andere ausgelöste Fähigkeit reagiert werden. Wenn diese Reaktion daraus besteht, die herbeigerufene Kreatur irgendwie loszuwerden, wird später die Herbeirufen-Fähigkeit feststellen, dass die zu opfernde Kreatur nicht mehr da ist, mit den Schultern zucken und einfach nichts machen.




Q: Wenn mein Gegner seine letzte verbliebene Verzauberung für mein Verhängnis des Verzauberers opfert, was passiert dann am Ende meines Zuges?

A: Tja, dein Gegner hat zwar keine Verzauberungen mehr, aber für dich gilt das nicht: Wenn du also keine weiteren Verzauberungen kontrollierst, die du opfern könntest, musst du mit dem Verhängnis das Verhängnis selbst als Ziel wählen. Wenn die ausgelöste Fähigkeit dann verrechnet wird musst du dich entscheiden, ob du das Verhängnis opfern oder lieber zwei Schaden bekommen willst.
Es bleibt also zu hoffen, dass du darauf vorbereitet bist, den immerhin hat dich der Anekdotentext ja gewarnt!



Q: Kann ich eine Hexerei über ihre Mirakulum-Fähigkeit wirken, wenn ich sie mit Hilfe eines Spruches im Zug meines Gegners ziehe?

A: Na klar, solange es die erste Karte ist, die du in diesem Zug ziehst. Dass es eine Hexerei ist, ist in diesem Fall egal, denn die Mirakulum-Fähigkeit weist dich spezifisch darauf hin, den Zauber während ihrer Verrechnung zu wirken und normalerweise kann man während der Verrechnung eines Zaubers oder einer Fähigkeit keine weiteren Zauber wirken.
Betrachten wir doch einmal, wie ein Zug normalerweise abläuft – die ersten Schritte sind Entappen, Versorgungsphase und das Kartenziehsegment. Erst danach beginnt die erste Hauptphase, in der man Hexereien und andere nicht-Spontanzauber wirken kann. Wenn nun für Mirakulum den normalen Regeln für das Wirken von Zaubern folgen würde, könnte man überhaupt keinen Zauber über seine Mirakulum-Fähigkeit wirken, denn man zieht ja mindestens eine Karte im Ziehsegment, in dem man normalerweise keine nicht-Spontanzauber wirken kann und jede Karte, die man in der Hauptphase zieht wäre zudem nicht die erste gezogene Karte in diesem Zug.
Wenn dich also ein Zauber oder eine Fähigkeit anweist, einen Zauber genau jetzt zu wirken, werden die normalen Wirkbeschränkungen für Zauber dieses Typs ignoriert.



Q: ...Aber Urnebel sagt, dass ich die aufgedeckte Karte spielen kann, während der Erinnerungstext sagt, dass Wirkbeschränkungen weiterhin gelten. Was ist denn jetzt der Unterschied?

A: Obwohl es auf den ersten Blick gleich klingt, machen beide Karten trotzdem unterschiedliche Dinge.
Der Urnebel (und ähnliche Karten) ändern die Spielregeln für einen genau definierten Zeitraum, indem sie sagen, dass du die Zauber wirken kannst, obwohl sie in einer Zone sind, aus der sie normalerweise nicht gewirkt werden können. Und das ist auch schon alles, hier ändert sich nur die Erlaubnis, von wo du die Karte wirken kannst und nicht wann.
Im Gegensatz dazu gibt die Mirakulum-Fähigkeit eine eindeutige Anweisung: "Die Karte, die du vorgezeigt hast? Du darfst sie wirken (und zwar genau jetzt). Da keine Wirkdauer des Effekts angegeben wird, heißt das also jetzt oder überhaupt nicht, womit das Spiel eine spezielle Ausnahme gewährt, den Zauber außerhalb der sonstigen Beschränkungen zu wirken.



Q: Ich wirke einen Gedankenwirbel im Zug meines Gegners und die erste Karte dich ich ziehe, hat Mirakulum. Was passiert?

A: Wenn wir mal davon ausgehen, dass du die Karte vorzeigst wenn du sie ziehst, wird die Mirakulum-Fähigkeit ausgelöst. Aber da du noch damit beschäftigt bist, den Gedankenwirbel zu verrechnen, kann Mirakulum noch nicht auf den Stapel gelegt werden und muss daher warten, bis der Gedankenwirbel vollständig verrechnet worden ist.
Die Karte mit Mirakulum bleibt also aufgedeckt, du fährst mit der Verrechnung des Gedankenwirbels fort, ziehst die verbleibenden Karten und legst dann zwei Karten von deiner Hand oben auf die Bibliothek.
Nachdem der Gedankenwirbel zum Schluss in den Friedhof gelegt wurde, kann die ausgelöste Mirakulum-Fähigkeit endlich auf den Stapel gehen und wenn sie verrechnet wird kannst du dich entscheiden, den aufgedeckten Zauber zu wirken…falls er noch in deiner Hand ist. Wenn du ihn nämlich mit dem Gedankenwirbel oben auf deine Bibliothek gelegt hast oder er irgendwie anders aus deiner Hand verschwunden ist, kannst du ihn nicht mehr wirken.




Unnützes Wissen: Diese Karte ist ein Fehldruck.
Ihr wirklicher Name lautet Xantcha, Unschuldiges Opfer.

Q: Ich gebe einem meiner Gegner die Kontrolle über Xantcha die Schläferin und irgendwann stirbt er durch Xantchas Fähgkeit. Was passiert mit Xantcha?

A: Wenn der Spieler, der aktuell Xantcha kontrolliert, das Spiel verlässt, dann endet gleichzeitig der Effekt, der diesem Spieler die Kontrolle über Xantcha verliehen hat. Wenn es also nicht noch weitere Effekte gibt, die etwas anderes sagen, erhält derjenige Spieler die Kontrolle über Xantcha zurück, der sie ursprünglich ins Spiel gebracht hat.
Du solltest also irgendwie eine Möglichkeit finden, Xancha wieder loszuwerden, ansonsten könnte dir das gleiche Schicksal blühen wie deinem unglücklichen Gegner.



Q: Ich kontrolliere eine manifestierte Kreatur, die auf ihrer anderen Seite ein Land ist und einen Wendholzwald-Säer. Wird die Fähigkeit des Säers ausgelöst, wenn die manifestierte Kreatur stirbt?

A: Ja.Der Säer hält Aussicht nach einer Karte, die in deinen Friedhof gelegt wird und gleichzeitig eine Landkarte ist. Woher diese Karte kommt und was sie da gewesen ist, interessiert den Säer nicht, nur was sie in deinem Friedhof ist. Und da die manifestierte Kreatur im Friedhof eine Landkarte ist, wird die Fähigkeit des Säers ausgelöst.



Q: Koloss der Nylea besagt, dass die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur verdoppelt wird. Was bedeutet das?

A: Um die Stärke oder Widerstandskraft einer Kreatur zu verdoppeln, muss zuerst der aktuelle Wert dieser Charakteristik bestimmt werden. Dabei muss natürlich alles beachtet werden, was diesen Wert modifiziert, und am Ende wird dann dieser Wert verdoppelt, wobei der Koloss der Nylea das simultan für Stärke und Widerstandskraft macht.
Wenn du zum Beispiel eine Weise der Renaturierung, als Ziel auswählst, sind diese Werte 2/1 und daher bekommt die Weise +2/+1 und endet als eine 4/2-Kreatur. Solltest du in diesem Zug eine weitere Verzauberung ins Spiel bringen und erneut die Weise als Ziel wählen, würde sie dieses Mal +4/+2 bekommen, da sie ja im Moment eine 4/2-Kreatur ist, und zu einer 8/4-Kreatur werden.



Q: Kann ich eine Simic-Wachstumskammer als mein erstes Land ausspielen, so dass ich kein anderes Land zurück auf meine Hand nehmen muss?

A: Nun, du kannst die Kammer als dein erstes Land spielen wenn du das wirklich willst, das ist aber nicht wirklich zu empfehlen. Denn wenn du das tust, wird dich die Fähigkeit der Kammer zwingen, ein Land, das du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers zu bringen…und du kontrollierst ja ein Land, nämlich die Wachstumskammer, die du grade eben gespielt hast. Die wird dann zurück auf deine Hand gehen und dich wahrscheinlich mit einem leeren Spielfeld und einem traurigen Gesichtsausdruck zurücklassen.



Q: Wie funktioniert Vedalken-Demütiger, wenn die Kreaturen meiner Gegner Spielmarken haben oder mit Auren verzaubert sind?

A: Weniger effektiv als normalerweise. Effekte, die die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur auf einen bestimmten Wert setzen, werden angewendet, bevor andere Effekte, die Stärke und Widerstandskraft zwar modifizieren, aber nicht auf einen definierten Wert festlegen, mit einberechnet werden. Diese modifizierenden Effekte werden „über" den vom Demütiger festgelegten Wert gelegt, so dass Boni (und auch Mali) von Auren oder Marken wie gewohnt wirken.
Wenn dein Gegner zum Beispiel einen Loyalen Wächter mit drei +1/+1-Marken hat, ist der Wächter, nachdem der Effekt des Demütigers angewandt wurde, immer noch eine 4/4-Kreatur (1/1 + +3/+3).



Q: Die "angreifenden Kreaturen", von denen der Uralte Steingötze spricht, wen genau müssen die angreifen?

A: Da der Götze die Formulierung "angreifende Kreaturen" nicht genauer spezifiziert, ist es egal, wer genau angegriffen wird, der Götze wird günstiger, unabhängig davon, wer das Ziel des Angriffs ist. Das könntest du sein oder irgendein Gegner.



Q: Wenn wir eine Mannschaftspartie spielen, in denen sich Spieler einen Zug teilen, wer bekommt dann das Begehrte Juwel wenn mich zwei Spieler gleichzeitig angreifen und nicht geblockt werden?

A: Sie bekommen es beide für einen kurzen Moment und beide dürfen auch Karten ziehen, aber du darfst entscheiden, wer das Juwel behalten darf.
Wenn du Blocker deklarierst und Angreifer von mehreren Gegnern ungeblockt bleiben, wird die Fähigkeit des Juwels für jeden Spieler gleichzeitig, aber separat ausgelöst. Da du das Juwel und damit die Quelle der ausgelösten Fähigkeiten kontrollierst, darfst du entscheiden, in welcher Reihenfolge die Effekte auf den Stapel gehen und damit auch, in welcher Reihenfolge sie verrechnet werden.
Jedes Mal, wenn einer der jeweiligen Effekte verrechnet wird, zieht der entsprechende Gegner drei Karten,erhält die Kontrolle über das Juwel und enttappt es. Darauf kann jeder Spieler reagieren und erst danach wird der nächste Effekt verrechnet, der Spieler drei Karten ziehen, die Kontrolle über das Juwel übernehmen und es enttappen. Das geht so weiter bis alle Effekte verrechnet worden sind.




Ein spaßiges Experiment für Zuhause:
Kann man Unbestrittene Autorität auf Question Elemental? wirken
und beobachten, wie sich beide beim ersten Kontakt gegenseitig auslöschen?
Q: Wie funktioniert Trampelschaden, wenn die blockende Kreatur mit Unbestrittene Autorität verzaubert ist?

A: Glücklicherweise funktioniert es genau so, als wenn die blockende Kreatur nicht mit der Autorität verzaubert wäre.
Wenn der Kampfschaden einer angreifenden Kreatur mit Trampelschaden zugewiesen wird, muss dem Blocker mindestens letaler Schaden zugewiesen werden, wobei "letal" in diesem Fall lediglich "eine Menge an Schaden in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur minus Schaden, den diese Kreatur in diesem Zug bereits bekommen hat" bedeutet. Dabei beachtet das Spiel keine Effekte wie z.B. "Schutz vor…", die möglicherweise Schaden verhindern, nachdem er zugewiesen wurde. Daher ist es egal, dass der Blocker am Ende des Kampfes nicht durch den Schaden der trampelnden Kreatur stirbt.



Q: Ich wirke einen Säer der Zwietracht und wähle mich und jemand anderes. Wenn dieser Spieler mich für tödlichen Schaden angreift und ich den Schaden nicht verhindern kann, was passiert? Sterben wir beide?

A: Nein, nur du. Sobald dir tödlicher Schaden zugefügt wurde, verlierst du das Spiel und alle deine Karten und Effekte verlassen mit dir das Spiel, inklusive deines Säers. Dessen Fähigkeit wird zwar noch ausgelöst, wird aber nie mehr auf den Stapel gehen, da du bereits das Spiel verlassen hast. Dein Gegner wird überleben, weil die Fähigkeit des Säers keine Chance mehr bekommt, ihn zu töten.



Q: Wenn ich in jedem Versorgungssegment Paradoxer Dunst mit Estrids Anrufung kopiere, bekomme ich dann unendlich viele Versorgungssegmente?

A: Leider nein.Der Dunst wird ausschließlich "zu Beginn des ersten Versorgungssegments" des verzauberten Spielers ausgelöst. Wenn du die Anrufung zu Beginn des zusätzlichen Versorgungssegments kurz aus dem Spiel und wieder zurück bringst, würde zwar bedeuten, dass diese Inkarnation der Anrufung ihr erstes Versorgungssegment erlebt, das Spiel stellt aber trotzdem fest, dass es nicht das erste Versorgungssegment in diesem Zug ist und daher bekommst du keine weiteren Versorgungssegmente.
Du würdest also maximal das bekommen, was du auch von einem weiteren Dunst bekommen würdest, nämlich genau ein zusätzliches Versorgungssegment



Q: Kann ich mit einem Stummer Wachposten eine Aura an eine Sphinx der Jwar-Insel anlegen?

A: Aber sicher. Wenn du die Aura direkt ins Spiel bringst, ohne sie zu wirken, muss für die Aura kein Ziel gewählt werden, da nur Zauber und Fähigkeiten auf dem Stapel etwas anzielen. Stattdessen wählst du nur etwas, das von der Aura verzaubert werden kann, wenn sie ins Spiel kommt, und daran wird die Aura angelegt, wenn sie ins Spiel kommt.
Da die Fähigkeit der Sphinx nur dafür sorgt, dass sie nicht das Ziel von Zaubern und Fähigkeiten werden kann, gibt es nichts, was verhindert, dass die Sphinx auf diese Weise verzaubert wird.



Q: Wie funktioniert Furiensturm mit X-Zaubern wie Lavalawine?

A: Ziemlich gut. Wenn du einen Zauber kopierst, kopierst du auch alle Entscheidungen, die während des Wirkens dieses Zaubers getroffen wurden und dazu gehört auch der Wert, der für X gewählt wurde. Das bedeutet, jede Kopie der Lavalawine, die du mit dem Furiensturm erzeugst wird für X den gleichen Wert haben wie das Original.



Q: Wenn ich eine Sonnenuhr der Unendlichkeit vor dem Ende der Kampfphase aktiviere, behalte ich dann den Spielstein, den ich von Gyrus, Erwecker der Kadaver bekommen habe?

A: Ganz so einfach ist es nicht. Was du möchtest ist zwar möglich, aber wenn du deine Sonnenuhr zum falschen Zeitpunkt benutzt wirst du herausfinden, dass dein Spielstein trotzdem verschwindet, nur eben am Ende der nächsten Kampfphase anstatt am Ende deiner.
Wird ein Spielstein mit der Fähigkeit von Gyrus erzeugt, ensteht gleichzeitig eine sogenannte verzögerte ausgelöste Fähigkeit, die so lange unsichtbar herumhängt, bis sie zu einem späteren Zeitpunkt in Aktion tritt – in deinem Fall das Ende der nächsten Kampfphase. Wichtig ist hier aber, dass eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit nur einmal ausgelöst werden kann. Wenn das einmal der Fall gewesen ist, sieht sie ihren Job als getan an und verschwindet für immer, und das ist bei Gyrus der Fall, da es hier keine Formulierung gibt, die etwas anderes besagt.
Um deinen Spielstein zu behalten, muss also Gyrus verzögerte ausgelöste Fähigkeit tatsächlich ausgelöst werden, um nicht weiterhin zugegen zu sein und darauf zu warten, ausgelöst zu werden, gleichzeitig darf sie aber nicht verrechnet werden, denn dann wirst du deinen Spielstein verlieren. Du solltest daher bis zum Ende der Kampfphase warten, damit die Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht und dann die Sonnenuhr aktivieren um den Zug zu beenden. Das entfernt nämlich die Fähigkeit von Gyrus vom Stapel und du darfst deinen Spielstein behalten.



Q: Darf bei einer Partie mit drei oder mehr Spielern auch der erste Spieler in seinem ersten Zug eine Karte ziehen?

A: Ja. Der Spieler, der als Erster am Zug ist, überspringt nur beim Zweiköpfigen Riesen oder einer Partie mit zwei Spielern sein erstes Ziehsegment. In einer Mehrspielerpartie darf er wie alle anderen Spieler auch in seinem ersten Zug eine Karte ziehen.



Q: Wenn ich mit Schlimmste Befürchtungen die Kontrolle über den nächsten Zug eines Spielers übernehme, kann ich dann auch Entscheidungen darüber treffen, wohin sein Kommandeur geht, wenn dieser die Zone wechselt?

A: Ja. Wenn ein Kommandeur aus dem Spiel in eine andere Zone geht, darf sein Besitzer wählen, ob er ihn nicht stattdessen in die Kommandozone legt. Wenn du diesen Spieler kontrollierst, darfst du auch die Entscheidung über den Verbleib seines Kommandeurs treffen.

Wenn du also den Kommandeur deines Gegners mit einer Seelenschlinge ins Exil schickst, darfst du die Entscheidung treffen, ob er im Exil bleibt anstatt in die Kommandozone gelegt zu werden.



Q: Was macht ein Blutmond mit Arixmethes, die schlummernde Insel?

A: Während der Blutmond Arixmethes genauso wie jedes andere Nichtstandardland im Spiel beeinflusst, solange es mit Marken im Spiel ist (und das betrifft auch die Fähigkeit, Marken zu entfernen, daher wird Arixmethes wohl noch ein bisschen länger schlafen), wird er Arixmethes nicht daran hindern, getappt und mit Marken ins Spiel zu kommen, wodurch du nicht zu einem supergünstigen 12/12-Kraken kommst.
Das liegt an einer Kombination von zwei Dingen: Erstens ist Arixmethes von Natur aus eine Kreatur und kein Land und nur genau dann ein Land, wenn er Marken auf sich hat. Und zweitens wird ein Ersatzeffekt, der bereits ein Ereignis verändert hat, niemals rückwirkend entfernt, egal was passiert.
Gehen wir also einmal durch, was hier genau passiert. Wir starten damit, dass Arixmethes als eine ganz normale Kreatur ins Spiel kommt. Wir haben seinen Ersatzeffekt noch nicht angewendet, daher kommt Arixmethes nicht getappt und ohne Marken ins Spiel. – er ist ganz einfach nur eine Kreatur. Daher gibt es keinen Grund für den Blutmond, hier einzugreifen, da Arixmethes kein Nichtstandardland ist.
Daher schauen wir nach, ob es Fähigkeiten gibt, wie Arixmethes ins Spiel kommt, und tatsächlich finden wir eine, nämlich seinen eigenen Ersatzeffekt (und da wir diesen Effekt noch nicht angewendet haben, ist Arixmethes kein Land und der Blutmond hat keinen Grund, diese Fähigkeit zu entfernen). Daher wenden wir jetzt den Ersatzeffekt an und Arixmethes kommt getappt und mit Marken ins Spiel.
Genau jetzt meldet sich der Blutmond,da Arixmethes ein Land ist, wenn er ins Spiel kommt und deswegen entfernt der Blutmond alle seine Fähigkeiten. Das ändert aber nichts mehr, da wir den Ersatzeffekt bereits angewendet haben – Arixmethes kommt getappt und mit Schlummermarken ins Spiel, ganz egal, ob die Fähigkeit, die das verursacht hat noch vorhanden ist oder nicht.



Und das war es auch schon für diese Mal, schaut nächste Woche wieder herein für eine neue Ausgabe mit frischen Regelfragen!

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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