Published on 06/18/2018

Parasites de juin

Cranial Translation
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Attention ça va péter.
Bonjour et bienvenue dans cette nouvelle édition de Cranial Insertion ! Vous devriez sortir quelques jours, car avec tous les problèmes que nous avons eus cette semaine, il faut faire une fumigation dans le site internet. Un bug s'est introduit dans le système et il provoque le chaos un peu partout, depuis la page principale aux articles en passant par le back office où Moko trie vos emails et planifie la fin de l'humanité.

Pendant qu'on attend dehors que la fumigation fasse effet, si quelque chose vous ronge, envoyez le à moko@cranialinsertion.com ou via Twitter @CranialTweet. Vous aurez une réponse et vous apparaîtrez peut être dans un prochain article.



Q : J'ai Hapatra, Vizir des poisons et que je joue Affliction sinistre. Vais-je récupérer 1 seul ou 2 Serpents ?

R : Tu en récupères 2. Bien que la capacité d'Hapatra ne se déclenche qu'une fois si tu mets plusieurs marqueurs en même temps sur une créature, l'Affliction ne fonctionne pas comme ça. A la place elle met un seul marqueur -1/-1 sur la créature (déclenchant la capacité d'Hapatra une fois), et plus tard te permet de proliférer et donc d'ajouter un autre marqueur. Comme les marqueurs sont mis en 2 fois, la capacité d'Hapatra se déclenche une 2ème fois.



Q : L'emblème de Teferi, Hero de Dominaria peut-il exiler un permanent qui a protection contre le blanc ?

R : Oui, c'est possible. Même si Teferi est blanc et que donc ses capacités ne peuvent pas cibler quelque chose qui a protection contre le blanc, l'emblème que son ulti te procure n'a pas de couleur, et cet emblème est la source de la capacité d'exil. Comme l'emblème n'est pas blanc, sa capacité peut cibler un permanent qui a la protection contre le blanc.



Q : Je donne l'intimidation à mon Voyant ligatureur de pensées, peut-il être bloqué par une créature non-artefact incolore ?

R : Non, il ne peut pas. Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée excepté par des créatures artefact et des créatures qui partagent une couleur avec. Du coup, pour qu'une créature non-artefact puisse bloquer le Voyant avec intimidation, elle doit partager une couleur avec lui. Mais ça n'est pas possible, car le Voyant n'a aucune couleur, c'est ça d'être ‘incolore'.



Q : J'ai un Autel d'Ashnod et une seule créature légendaire sur le champ de bataille. Puis-je lancer un rituel légendaire et payer le coût en sacrifiant la créature ?

R : Oui tu peux. Le coût d'un sort est déterminé longtemps après que le jeu détermine si tu as le droit de le lancer ou pas, et le jeu ne vérifie pas une seconde fois plus tard si tu as toujours le droit de le lancer.

Tu peux commencer à lancer ton rituel car à ce moment tu contrôles en effet une créature légendaire. Une fois que c'est fait, tu peux prendre toutes les décisions pour lancer ton sort, et ensuite le jeu détermine le coût total du sort. Comme ce coût inclut du mana, le jeu te donne ensuite la possibilité d'activer des capacités de mana (comme l'Autel) et tu peux donc sacrifier ta créature légendaire. Enfin tu paies le coût et termine de lancer ton sort, le jeu ne sait pas (et d'ailleurs il s'en moque) que ton unique créature légendaire est morte pendant le lancement du sort.




Je suis sûr que le bug de notre système
est quelque chose de mignon est inoffensif,
n'est-ce pas ?
Il ne nous veut aucun mal,
il est juste perdu et apeuré.
Q : J'attaque avec une Hydre tranchebrume et elle inflige des blessures à mon adversaire. Son Champ de dissipation va t-il la retourner dans ma main ?

R : Oui. Même si la protection contre le bleu protège l'Hydre de beaucoup de cartes, le Champ de dissipation n'en fait pas partie, parce qu'il ne fait rien que la protection ne peut arrêter. La protection contre le bleu ne peut empêcher que 5 trucs (tu peux remarquer d'ailleurs que la première lettre de chaque élément forme ABCDE) :

  • Auras. Une aura bleue ne peut pas être attachée à ton Hydre. Le Champ n'est pas une Aura.
  • Bloquer. Ton Hydre ne peut pas être bloquée par des créatures bleues, et le Champ de fait pas du tout ça.
  • Cibler. Ton Hydre ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités bleues. Mais le Champ de dissipation ne cible pas, parce qu'il n'y as pas le mot clé "cible" dedans.
  • Dégâts. Toutes les blessures infligées à ton Hydre provenant de sources bleues sont prévenues, mais le Champ n'en inflige aucune.
  • Équiper. Ton Hydre ne peut être équipée par aucun équipement bleu. (De manière plus générale, tout ce qui est bleu ne peut être attaché à ton Hydre.) Le champ n'est pas un équipement.


Donc, comme la protection n'empêche rien, le Champ peut continuer son travail sans soucis, en renvoyant l'Hydre tranquillement dans ta main.



Q : S'il y a un Repose en paix en jeu, que fait la capacité de Grenzo, Dungeon Warden ?

R : À peu près exactement ce qu'elle fait d'habitude—Repose en paix ne bloque pas vraiment le sale travail de Grenzo, car même si elle devait exiler la carte au lieu de la mettre dans le cimetière, la capacité de Grenzo n'a pas besoin que la carte aille au cimetière pour fonctionner.

Pour voir ce qui se passe exactement, regardons d'un peu plus près ce que Repose en paix change quand la capacité de Grenzo se résout. Normalement, la capacité de Grenzo te dit ce qui suit :
Mettez la carte du dessous de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si c'est une carte de créature avec une force inférieure ou égale à celle de Grenzo, mettez la sur le champ de bataille.

Repose en paix n'est pas trop d'accord, du coup elle sort son gros stylo rouge et fait quelques changements :
Mettez Exilez la carte du dessous de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si c'est une carte de créature avec une force inférieure ou égale à celle de Grenzo, mettez la sur le champ de bataille.

Cette version modifiée de la capacité… fait toujours la même chose que la précédente.

La seule différence est que la créature entre sur le champ de bataille depuis l'exil plutôt que depuis le cimetière, donc… heu… la capacité de Kelpie des rivières ne se déclenche plus ? Mais d'un autre côté, ça passe à travers Cage du fossoyeur de Diregraff, donc j'imagine que ça se compense.



Q : Si le Vœu druidique de Kamahl révèle une Charmille dryade, pourrais-je l'avoir même si ce n'est pas légendaire ?

R : Oui, tu pourras, parce que même si la Charmille dryade n'est effectivement pas légendaire, c'est par essence un terrain. Le Vœu druidique de Kamahl te permet de mettre n'importe quel terrain que tu révèles sur le champ de bataille, qu'il soit légendaire ou non. Le fait que la Dryade soit aussi une créature ne change pas le fait que c'est toujours un terrain.



Q : L'Accrocheur gobelin peut-il utiliser sa capacité de provocation s'il a aussi la menace ?

R : Il le peut, bien sûr. La créature que tu cibles sera dégagée, et ton adversaire sera obligé de déclarer cette créature comme bloqueur pour l'Accrocheur. Et puisque – grâce à la menace – la seule manière légale de bloquer est qu'il y ait une autre créature qui puisse le faire ; ton adversaire est obligé de le faire (si possible) !

Si ton adversaire n'a pas de deuxième créature qui pourrait bloquer l'Accrocheur, il ne pourra malheureusement pas répondre à la condition impossible de la provocation, et la créature que tu as dégagée sera libre de bloquer autre chose. Donc tu n'utiliseras peut-être pas la provocation si tu cibles le seul bloqueur potentiel de ton Gobelin.



Q : Le Garde du palais bloque deux de mes attaquants, l'un avec le piétinement et l'autre sans, mais les deux ont plus de 4 de force. Combien de blessures dues au piétinement peuvent passer au-travers ?

R : Quand tu regardes combien de blessures dues au piétinement peuvent légalement être mises sur l'adversaire, tu tiens toujours compte des blessures qui sont assignées au même moment par les autres créatures attaquantes. Ainsi, puisque tes autres créatures ont déjà assigné des blessures plus que mortelles au Garde du palais de ton adversaire, ta créature avec le piétinement pourra assigner toutes ses blessures – quel qu'en soit le nombre – à ton adversaire.



Q : Mon adversaire a un Mage scarifâme sur le champ de bataille et le troisième chapitre de sa La Flamme de Keld s'est résolu. Mon adversaire utilise Choc sur ma créature. Combien de marqueurs -1/-1 aura-t-elle ?

R : Il y a ici plusieurs effets de remplacement qui veulent modifier ce que voudrait faire Choc à ta créature : l'effet de La Flamme de Keld qui voudrait infliger 4 blessures au lieu de 2, tandis que le Mage scarifâme voudrait mettre des marqueurs -1/-1 à la place sur ta créature. Puisque c'est ta créature qui est concernée par ce qui va lui arriver, tu décideras lequel des deux effets de remplacement tu vas appliquer en premier.

Si tu appliques en premier la capacité du Mage scarifâme, il remplacera les 2 blessures par deux marqueurs -1/-1, et rien d'autre ne se passera, puisqu'il n'y a plus de blessures, et La Flamme de Keld ne s'occupe pas des marqueurs.

Si, de l'autre côté, tu appliques en premier l'effet de La Flamme de Keld, il augmente les blessures du Choc de 2 à 4, et puisque ce sont toujours des blessures qui sont infligées, le Mage scarifâme arrive à son tour et transforme ça en quatre marqueurs -1/-1.

Donc, combien de marqueurs -1/-1 aura ta créature ? Soit 2, soit 4, au choix (je recommande 2).



Q : La seconde capacité de Daretti, savant ferrailleur peut-elle être utilisée pour récupérer l'artefact que je viens de sacrifier ?

R : Ça ne marche pas. Tu as besoin de choisir des cibles pour des capacités activées au moment où tu les actives, donc tu as besoin de choisir un artefact qui est déjà dans ton cimetière à ce moment-là ; et l'artefact que tu vas sacrifier n'est pas une option légale, puisqu'il n'est pas encore dans ton cimetière. Tu n'as besoin de décider quel artefact sacrifier pour la capacité de Daretti que bien plus tard, quand elle est en train de se résoudre.



Q : Le Garde du corps intrépide peut-il nommer Calciderme, et puis-je le sacrifier pour empêcher la bête de mourir définitivement ?

R : Et bien, tu peux faire que le Garde du corps intrépide protège ton Calciderme – le linceul empêche le ciblage, mais le choix du Garde du corps ne cible pas. Cependant, cela n'aidera pas beaucoup quand le dernier marqueur temps s'en ira de ton Calciderme, puisque la disparition fait que ton Calciderme doit être sacrifié, et l'indestructible ne l'arrête pas.

Les seules choses que l'indestructible de ton Calciderme arrête sont : les blessures mortelles, le contact mortel, et les effets qui utilisent le mot 'détruisez'. Si tu crains que quelque chose tue ton Calciderme avant l'heure, prends les devants et donne-lui un Garde du corps – mais prends garde à la marche implacable du temps.



Q : La prévention des blessures arrête-t-elle le gain de points de vie du lien de vie ?

R : Bien sûr. Une source avec le lien de vie qui inflige des blessures fait aussi en sorte que son contrôleur gagne des points de vie, mais les blessures doivent être infligées pour que ça se fasse. Si les blessures sont prévenues, aucun de ses effets – le gain de points de vie inclus – n'arrivera.




Oh. C'est... un peu plus dégueu
que je ne le pensais.
Laisse-moi repartir et chercher...
disons
toute la Horde.
Q : Mon adversaire utilise le Don du Dieu-pharaon pour ramener Tarmogoyf. Il affirme que les Pétroglyphes de Muraganda boostent son jeton. Pardon ?

R : Il a raison (enfin, une fois que la célérité donnée par le Don du Dieu-pharaon s'est effacée).

Normalement, un Tarmogoyf ne sera pas boosté par les Pétroglyphes de Muraganda, puisque si tu peux voir que sa textbox a un texte de règles, c'est qu'il a une capacité. Une copie du Tarmogoyf n'aura pas non plus de boost, puisqu'elle copie aussi ce texte.

Le Don du Dieu-pharaon, cependant, n'est pas vraiment normal – à la place de créer une copie parfaite de la carte originale, il fait quelques modifications lorsque son effet de copie se résout pour changer le résultat en un jeton de créature 4/4 zombie noir. Et dans l'idée de s'assurer que le Tarmogoyf soit une 4/4, il a besoin d'effacer cette fichue capacité de définition de force/endurance. Donc c'est ce qu'il fait – l'effet de copie du Don ne copie tout simplement pas la capacité du Tarmogoyf.

Cela veut dire que le zombie-goyf n'a plus aucune capacité, donc c'est un bon moyen de le booster grâce aux Pétroglyphes de Muraganda...
...Une fois cette fichue célérité disparue, quand même.



Q : J'ai Jodah, archimage éternel et Serment de Nissa en même temps sur le champ de bataille. Puis-je utiliser cinq mana de n'importe quelle couleur pour lancer mes sorts de Planeswalker ?

R : Absolument. Et même mieux, tu peux utiliser cinq mana de n'importe quel type, donc même du mana incolore, pour lancer un sort de Planeswalker.

Jodah donne un coût alternatif optionnel pour lancer n'importe quel sort : . Et quand tu lances un sort de Planeswalker, le Serment de Nissa t'autorise à dépenser n'importe quel mana comme s'il était de la couleur de ton choix. À partir de là, tu payer si tu le souhaites pour lancer un Planeswalker.



Q : Mon adversaire lance Reflets infinis sur une créature. J'enchante ensuite cette créature avec une Mutation de sombracier. Ses créature arrivent-elles maintenant comme des insectes de sombracier ?

R : Et non, ta Mutation de sombracier ne va pas changer ce à quoi vont ressembler les jetons.

Quand tu copies un permanent, tu ne copie que ce qui est effectivement imprimé sur la carte, et les autres effets de copie. Les autres effets qui modifient le permanent, comme ta Mutation ou des marqueurs ne sont pas copiés et ne sont donc pas pris en compte.



Q : Puis-je sacrifier Jardin du temple avec Chevalière du Reliquaire s'il y a une Lune de Sang en jeu ?

R : Et bien non. La Lune de sang dit que le Jardin du temple est une Montagne, et comme elle ne dit pas qu'elle garde ses anciens types, c'est juste une Montagne et rien d'autre.

Du coup, ton Jardin n'est plus une Forêt, ni une Plaine, et donc tu ne peux pas la sacrifier à ta Chevalière.



Q : Un joueur a utilisé la capacité du Totem d'avarice pour échanger les créatures de deux autres joueurs (en l'activant plusieurs fois en réponse à lui-même). Puis le joueur qui contrôle le Totem meurt et quitte le jeu. Qu'arrive t'il aux créatures que le Totem a échangé ?

R : Pas grand chose. Elles restent où elles sont.

Quand un joueur quitte le jeu, tous les objets possédés par lui quittent le jeu, et tout effet qui lui donne le contrôle de quelque chose se termine. Mais rien de tout ça ne va rendre aux autres joueurs les créatures d'origine. Prenons un exemple. Nos trois joueurs sont Alice, Bob et Carole et nos deux créatures sont Enjambeur de broussailles et Brute de pavés. Nous commençons avec chaque joueur contrôlant les permanents qu'ils possèdent : Alice contrôle le Totem d'avarice, Bob contrôle l'Enjambeur de broussailles, et Carol contrôle la Brute de pavés.

Alice commence par activer le Totem de l'avarice trois fois en réponse à lui-même. La première activation cible l'Enjambeur de broussailles, la deuxième cible la Brute de pavés, et la troisième cible à nouveau l'Enjambeur de broussailles. Il y a maintenant trois capacités sur la pile : échange (Totem et Enjambeur), échange (Totem et Brute), échange (Totem et Enjambeur).
Sans réponse, on laisse la première capacité se résoudre. Cela créé deux effet indépendants de changement de contrôle :
Bob contrôle le Totem d'avarice
Alice contrôle l'Enjambeur de broussailles.

Pas de réponse, la deuxième capacité se résout, ce qui créé deux effets de changement de contrôle supplémentaire. On a maintenant :
Bob contrôle le Totem d'avarice
Alice contrôle l'Enjambeur de broussailles
Carole contrôle le Totem d'avarice
Bob contrôle la Brute de pavés.

Toujours pas de réponse, on résout la troisième activation, qui créé à nouveau deux effets de changement de contrôle. On a donc :
Bob contrôle le Totem d'avarice
Alice contrôle l'Enjambeur de broussailles
Carole contrôle le Totem d'avarice
Bob contrôle la Brute de pavés
Alice contrôle le Totem d'avarice
Carol contrôle l'Enjambeur de broussailles.

Voilà ! Maintenant, le jeu continue et Alice meurt. Comme dit précédemment, le Totem quitte la partie, et les effets qui lui donne le contrôle de quelque chose disparaissent aussi. Regardons donc ce que cela donne :
Bob contrôle le Totem d'avarice - Le Totem est parti
[s]Alice contrôle l'Enjambeur de broussailles - Alice est partie
Carole contrôle le Totem d'avarice - Le Totem est parti
Bob contrôle la Brute de pavés
Alice contrôle le Totem d'avarice - Le Totem est parti
Carol contrôle l'Enjambeur de broussailles.

Ce qui nous laisse avec :
Bob contrôle la Brute de pavés
Carol contrôle l'Enjambeur de broussailles.

Rien ne nous dit que ces effets se terminent quand Alice quitte la partie, donc ils continuent d'exister.



Q : Si les Bracelets de l'illusionniste son sur Najeela, the Blade-Blossom et que j'utilise sa capacité activée, vais-je gagner deux phases de combat supplémentaire, et vais-je dégager tous les attaquants à chacune de ces phases de combat ?

R : Tu vas effectivement gagner deux phases de combats supplémentaires, mais tu ne vas pas dégager tes attaquants avec la deuxième phase. Najeela dégage les créatures au moment où la capacité se résout, pas au début de la phase de combat qu'elle créé.

Donc dans ce cas-là, cela va se passer ainsi. Tu vas résoudre la copie de la capacité. Tu vas dégager tes créatures attaquantes et créer une nouvelle phase de combat. Puis tu vas résoudre la capacité originelle. Tu vas dégager tes créatures attaquantes et créer une troisième phase de combat. Tout cela avant de rentrer dans la deuxième phase de combat. Une fois la deuxième phase de combat terminée, tu rentreras dans ta troisième phase de combat, mais tu ne dégageras pas tes créatures, puisqu'elles ont déjà été dégagées il y a bien longtemps.



Q : Chantefeu et Languesoleil fonctionnent-ils avec Inversion des dégâts ?

R : Yep. Si Chantefeu et Languesoleil sont sur le champ de bataille au moment où les blessures sont prévenues et les points de vies sont gagnés, ils vont voit que l'Inversion de dégâts (un éphémère blanc) t'a fait gagner des points de vie. Leur capacité va alors se déclencher, t'autorisant à infliger 3 blessures à une cible créature ou joueur.



Q : Zndrsplt, Eye of Wisdom dit "À chaque fois qu'un joueur gagne un lancer..." Quand on lance une pièce, n'y a-t'il pas toujours un vainqueur, même si ce n'est pas moi ?

R : Nope ! Parfois, il n'y a pas de vainqueur.

Certaines cartes te demande de lancer une pièce juste pour vérifier si le résultat est pile ou face, comme Choc de mana. Un lancer tel que celui-là n'aura aucun vainqueur, quel que soit le résultat.

Et même pour les lancers qui demandent un vainqueur, comme Zndrsplt lui-même, seul le joueur qui effectue le lancer peut gagner ou perdre. Et si ce joueur perd, il n'y a pas de vainqueur, il a juste perdu.



C'est tout pour cette semaine, mais revenez la semaine prochaine pour de nouvelles aventures avec Charlotte.
- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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