Published on 04/23/2018

Nach so langer Zeit

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Cranial Translation
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Einfach sagenhaft...
Hallo zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion, heute aus dem sonnigen Dominaria!

..."sonnig"? Als wir das letzte Mal hier waren, war der Himmel ständig bewölkt und die Zukunft war so klein und fragil, dass sie in die Hand eines einzelnen Elfen passte. Dieser Magus arbeitet doch schneller als ich angenommen hatte, wenn er das komplette Ökosystem in ein paar Jahren wiederherstellen konnte.

Wenn ihr einige belebende Regelfragen habt, könnt ihr sie wie gewohnt an moko@cranialinsertion.com oder an @CranialTweet senden; wir schicken euch eine Antwort und eure Frage erscheint vielleicht in einer zukünftigen Ausgabe.



Q: Die Sagen sehen fantastisch aus, aber wie funktionieren sie?

A: Jede Sage repräsentiert einen Abschitt von Dominarias Geschichte, der über mehrere Züge hinweg erzählt wird. Die Sage löst jeden Zug einen Effekt aus und verschwindet dann.

Regeltechnisch wird das mit Sagenmarken gelöst. Jede Sage kommt bereits mit einer Sagenmarke ins Spiel, und in jedem deiner Züge erhalten deine Sagen am Anfang der ersten Hauptphase jeweils eine weitere Sagenmarke.

Immer, wenn eine Sagenmarke auf eine Sage gelegt wird (auch beim Ins-Spiel-kommen), wird die Fähigkeit ausgelöst, deren Kapitelnummer der Anzahl an Sagenmarken auf der Sage entspricht.

Ist die Anzahl an Sagenmarken auf einer Sage gleich ihrer höchsten Kapitelnummer (oder größer als diese), wird sie geopfert, nachdem ihre letzte Kapitelfähigkeit verrechnet wurde.



Q: Was passiert, wenn ich Marken auf andere Weise hinzufüge oder entferne?

A: Kapitelfähigkeiten werden nur ausgelöst, wenn Marken hinzugefügt werden; das Entfernen einer Marke löst nicht die vorherige Kapitelfähigkeit aus, aber eine zusätzliche Sagenmarke löst Kapitelfähigkeiten aus, auch, wenn diese schon einmal ausgelöst wurden.

Mit dem Stromleiter kannst du also eine Sage dazu bringen, jeden Zug das gleiche Kapitel zu erzählen; und Stetiger Fortschritt erlaubt dir, den Vorgang zu beschleunigen und mehrere Kapitel in einem Zug zu erzählen.



Q: Und was ist, wenn ich mehrere Marken auf einmal auf eine Sage lege?

A: Dann werden auch alle Kapitel ausgelöst, deren Nummern zwischen der alten und der neuen Markenanzahl liegen. Wenn du eine Sage wirkst und die Zeit der Verdopplung kontrollierst, kommt die Sage mit zwei Sagenmarken ins Spiel. Dadurch werden die ersten beiden Kapitel der Sage ausgelöst; die Kapitelfähigkeiten kannst du in beliebiger Reihenfolge verrechnen. Die Marken, die du in deiner Hauptphase auf die Sage legst, werden aber nicht durch die Zeit der Verdopplung verdoppelt, da es sich nicht um einen Effekt im Sinne der Spielregeln handelt.



Q: Kann ich auf die Kapitelfähigkeiten einer Sage reagieren?

A: Ja; die Kapitelfähigkeiten einer Sage sind gewöhnliche ausgelöste Fähigkeiten, auf die du mit Zaubersprüchen und Fähigkeiten reagieren kannst. Und wie bei anderen ausgelösten Fähigkeiten wird die Kapitelfähigkeit nicht durch etwas beeinflusst, das mit der Sage passiert.



Q: Kann ich auf die letzte Fähigkeit einer Sage reagieren und die Sage auf meine Hand zurückbringen oder eine Marke entfernen, um sie nicht opfern zu müssen?

A: Das ist absolut möglich! Eine Sage wird nur geopfert, wenn die Sagenmarken gleich der letzten Kapitelnummer sind oder diese überschreiten und keine Kapitelfähigkeit mehr darauf wartet, verrechnet zu werden. Die Sage ist also noch im Spiel, wenn du auf die letzte Fähigkeit reagierst, und kann durch verschiedene Aktionen gerettet werden.



Q: Wann erhalte ich das Mana Der Ersten Eruption und wie lange kann ich es verwenden?

A: Du legst am Anfang deiner ersten Hauptphase eine Sagenmarke auf Die Erste Eruption; dadurch wird die entsprechende Kapitelfähigkeit ausgelöst und auf den Stapel gelegt, bevor du zum ersten Mal in dieser Hauptphase Priorität erhältst. Du erhältst das Mana also zu Beginn deiner ersten Hauptphase und musst es in dieser Phase ausgeben, bevor du zur Kampfphase wechselst.




Neues Vokabular ist ein historisches Ereignis
Q: Was hat es mit Historisch auf sich?

A: 'Historisch' ist ein neuer Spielbegriff, ähnlich wie ein Schlüsselwort. Während Schlüsselwörter aber Fähigkeiten oder Aktionen beschreiben, ist 'historisch' ein Sammelbegriff für drei Dinge: jede Karte, die ein Artefakt, eine Sage, oder legendär ist, ist historisch.



Q: Also kann ich mit Raff Capashen, Schiffsmagier die neuen legendären Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten?

A: Jawohl — und da Raff eine legendäre Kreatur ist, erfüllt er auch noch die Bedingung, damit du eine legendäre Hexerei wirken darfst.



Q: Was passiert, wenn ich eine legendäre Hexerei wirke und darauf reagiere, indem ich ein zweites Exemplar wirke? Wird eine davon neutralisiert oder so?

A: Nein. Die 'Legendenregel' gilt nur für legendäre bleibende Karten, die sich im Spiel befinden. Eine legendäre Hexerei ist keine bleibende Karte und befindet sich nie im Spiel, daher gilt die Legendenregel nicht für sie.



Q: Apropos Legendenregel, was passiert, wenn ich mit In Bolas' Fängen eine Karte übernehme, von der ich bereits ein nichtlegendäres Exemplar kontrolliere?

A: Du hast Glück, denn es passiert nichts. Die Legendenregel greift nur, wenn du [i]zwei (oder mehr) legendäre[i] bleibende Karten mit dem gleichen Namen kontrollierst — mehrere Exemplar einer bleibenden Karte zu kontrollieren, von denen nur eines legendär ist, ist erlaubt.



Q: Bonuskosten erhöhen nicht die umgewandelten Manakosten einer Karte, richtig?

A: Richtig; Bonuskosten (und andere Effekte, die verändern, was du für einen Zauberspruch bezahlst) verändern nicht die umgewandelten Manakosten einer Karte. Die umgewandelten Manakosten einer Karte sind immer die Gesamtmenge an Mana in ihren Manakosten, unabhängig davon, was tatsächlich bezahlt wird.



Q: Welche Fähigkeiten übernimmt Odric, Lunarch-Marschall von einer Ritterin der Gnade? Nur Erstschlag oder auch 'Fluchsicher vor Schwarz'? Oder sogar Fluchsicher?

A: 'Fluchsicher vor Schwarz' ist eine spezielle Variante von Fluchsicher, die nur bestimmte Zaubersprüche und Fähigkeiten verhindert — es ist also ein Teil einer größeren Fähigkeit, so wie 'Schutz vor Rot' Teil von 'Schutz vor Allem' ist.

Odric nimmt die Fähigkeiten deiner Kreaturen und verteilt sie an alle, und bei speziellen Varianten nimmt er diese Variante und gibt sie all deinen Kreaturen. Kontrollierst du also eine Ritterin der Gnade, gibt Odric deinen Kreaturen Erstschlag und Fluchsicher vor Schwarz.



Q: Die Meervolk-Gaunerin lässt Kreaturen alle Fähigkeiten verlieren. Was bewirkt das bei */*-Kreaturen wie dem Majestätischen Myriarchen?

A: Die Meervolk-Gaunerin entfernt die Fähigkeit, die Stärke und Widerstandskraft des Myriarchen definiert. Ohne diese Fähigkeit sind die */* unbestimmt und der Wert 0 wird verwendet. Bislang haben Effekte, die alle Fähigkeiten einer Kreatur entfernen, auch die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur definiert, sodass es keine Rolle spielte; bei der Meervolk-Gaunerin ist das nicht der Fall, und ohne einen anderen Effekt, der die Widerstandskraft des Myriarchen erhöht, stirbt er.



Q: ...und was ist mit Tarmogoyf?

A: Tarmogoyf, Tarmogoyf, Tarmogoyf! Es dreht sich immer alles nur um Tarmogoyf! Niemand fragt nach Gaea's Avenger, der als erster Widerstandskraft 1+* hatte, und sogar der Lhurgoyf höchstpersönlich ist vergessen.

Zum Glück für sie alle überleben diese Kreaturen die Meervolk-Gaunerin. Die Gaunerin entfernt ihre Fähigkeiten, aber die gedruckten Stärke- und Widerstandskraftwerte bleiben, und ohne die Fähigkeiten wird aus dem */1+* unten rechts ein 0/1; nicht viel, aber zum Überleben reicht es!




Und als Bonus taugt sie auch zur Dekoration.
Q: Dämpft die Dämpfende Sphäre die Utopia-Ausbreitung und ähnliche Effekte?

A: Nein; Utopia kann sich ungedämpft ausbreiten.

Die Dämpfende Sphäre sagt, dass ein Land, das mehr als ein Mana erzeugen würde, stattdessen erzeugt. Aber nicht das Land erzeugt das zusätzliche Mana, sondern die Utopia-Ausbreitung, und die Dämpfende Sphäre kümmert sich nicht einen Deut um Mana, das von Nichtländern erzeugt wird.

Das gleiche gilt für andere solche Karten, wie die Eingesperrte Sonne, die Sonnenaufgangsspiegelung und den Herzschlag des Frühlings — es ist immer eine andere Karte, die das zusätzliche Mana erzeugt. Ein Gegenbeispiel ist die Manaspiegelung; hier erzeugt das Land selbst mehr Mana als gewöhnlich und die Dämpfende Sphäre hat endlich einen Grund, einzugreifen.



Q: Was meint die Dämpfende Sphäre mit dem 'Typ' des Manas? Kann ich das , das Mishra's Workshop durch die Sphäre erzeugt, für eine Hexerei ausgeben?

A: Der 'Typ' des Manas bezieht sich nur auf dessen Farbe oder das Fehlen einer solchen — Beschränkungen für die Verwendung des Manas gelten weiterhin, also kannst du das nur für Artefaktzaubersprüche ausgeben.



Q: Kann ein Dornenelementar mit Doppelschlag seinen Erstschlagsschaden dem Spieler zufügen und den normalen Schaden den blockenden Kreaturen? Und umgekehrt?

A: Das geht in der Tat. Jedes Mal, wenn du den Kampfschaden des Dornenelementars zuweisen sollst, kannst du den Kampfschaden wie gewohnt den Blockern zuweisen, oder dem verteidigenden Spieler, und diese Wahl triffst du jedes Mal neu.

Das Dornenelementar merkt sich nicht, ob du diesen Zug bereits Kampfschaden zugewiesen hast und welche Wahl du dabei getroffen hast, also kannst du für etwas Abwechslung sorgen.



Q: Kann ich mit einem Llanowarspäher im gegnerischen Zug ein Land ins Spiel bringen?

A: Mit dem Llanowarspäher Länder ins Spiel bringen kannst du in jedem Zug. Du darfst im gegnerischen Zug keine Länder spielen, aber das umgeht der Späher einfach, indem er dich das Land direkt ins Spiel bringen lässt.



Q: Kann ich die Fähigkeit des Geschundenen Wachpostens aktivieren, wenn er bereits getappt ist?

A: Ja; den Wachposten zu tappen ist Teil des Effekts der Fähigkeit, nicht der Kosten.

Normalerweise kannst du eine Fähigkeit aktivieren, wenn du Priorität hast und die Kosten bezahlen kannst. Die Fähigkeit des Geschundenen Wachpostens enthält keine Angabe, dass du sie nur aktivieren darfst, wenn der Wachposten ungetappt ist, und die Aktivierungskosten sind nur — von Tappen steht da nichts. Also kannst du die Fähigkeit aktivieren, ob der Wachposten getappt ist, oder nicht.



Q: Wenn ich meine Versiegelung flackern lasse, kommt die versiegelte Kreatur getappt ins Spiel?

A: Wahrscheinlich nicht; Dinge kommen ungetappt ins Spiel, falls es keinen Effekt gibt, der ausdrücklich etwas anderes sagt, und Versiegelung hat keine solche Anweisung. Wenn die Versiegelung das Spiel verlässt, kommt die Kreatur also vermutlich ungetappt ins Spiel.

Wenn dann einen Augenblick später die Versiegelung ins Spiel zurückkehrt und du ein Ziel für ihre Fähigkeit auswählen sollst, ist die entsiegelte Kreatur kein gültiges Ziel und du musst eine andere Kreatur finden, die getappt ist.



Q: Kann ich Muldrotha die Gräberflut flackern lassen, um eine weitere bleibende Karte jedes Typs spielen zu können?

A: Ja, wenn man von einem zusätzlichen Land absieht.

Effekte wie der von Muldrotha, mit denen du eine begrenzte Anzahl an Karten aus einer bestimmten Zone wirken kannst, überprüfen nur, ob du bereits Karten mit diesem bestimmten Effekt gewirkt hast — andere Effekte, mit denen du auch Karten aus dieser Zone gewirkt hast, sind ihnen egal. Wenn du sowohl Muldrotha als auch Karador, Geisterhäuptling kontrollierst, kannst du zwei Kreaturenkarten pro Zug wirken — eine mit Muldrotha und eine mit Karador.

Da Muldrotha beim Verlassen des Spiels ein neues Objekt ohne Erinnerungen an seine frühere Existenz wird, ist es ihm egal, ob du bereits Karten mit dem alten Muldrotha gewirkt hast. Wichtig ist nur, dass du den Effekt des neuen Muldrotha noch nicht benutzt hast.

Ein zusätzliches Land wirst du mit Muldrothas Effekt aber nicht spielen können, da du nur ein Land pro Zug spielen kannst, egal aus welcher Zone.



Q: Ich kontrolliere Herrschaft des Lichs und mein Gegner wirkt zum zweiten Mal Herannahen der zweiten Sonne. Was passiert jetzt?

A: Das ist schlecht für dich. Durch die Herrschaft des Lichs kannst du zwar nicht verlieren, aber sie hält deine Gegner nicht davon ab, die Partie zu gewinnen. Meistens ist es ja so, dass ein Spieler die Partie gewinnt, weil alle anderen Spieler verloren haben und er als einziger übrig bleibt. Das Herannahen der zweiten Sonne umgeht dieses "andere Spieler verlieren"-Problem und kommt gleich zum wichtigen Teil: dem Gewinnen.

Sobald dein Gegner die Partie gewonnen hat, ist die Partie vorbei, die Herrschaft des Lichs wirkt nicht mehr, und du bist der Verlierer.



Das sind alle Fragen für diese Woche; nächsten Woche ist Charlotte zur Stelle, um noch mehr zu beantworten!

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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