Published on 07/03/2017

Un descanso de tanta arena

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¡Hay demasiada arena!

¡Hola a todos, y bienvenidos de nuevo a Cranial Insertion! Hemos estado pasando mucho tiempo en Amonkhet estos últimos meses, y con la Hora de la Devastación casi aquí (no te preocupes, Callum estará aquí la próxima semana y comenzará a contestar todas tus preguntas sobre la Hora de la Devastación), creo que deberíamos tomarnos un descanso de este mundo de desierto durante una semana. Así que si bien no hay preguntas relacionadas con las cartas de Amonkhet esta semana, seguiremos respondiendo a las preguntas de las Reglas Mágicas de épocas pasadas.

Recuerda: si tienes una pregunta sobre las reglas, puedes ponerse en contacto con nosotros y te contestaremos. Incluso podríamos usar tu pregunta en un futuro artículo. Si tienes una pregunta corta, puede hacernos un Tweet en @CranialTweet o, si tienes una pregunta más larga, puedes enviarnos un correo electrónico a moko@cranialinsertion.com .



Q: Mi oponente me está atacando con una Caravan Hurda. Bloqueo con mi Fog Bank. ¿Mi oponente ganará vida?

A: No lo hará. Para que tu oponente gane vida por el vínculo vital (lifelink), la criatura tiene que hacer daño. Como el Banco de niebla prevendrá todo el daño que le haga la Hurda, la Hurda no hará daño, y en consecuencia el vínculo vital no hará que tu oponente gane vida.



Q: Tengo una ficha de Servo encantada con una Mechanized Production, además de otros cinco servos, haciendo un total de seis bajo mi control. Durante mi fase principal lanzo una Servo Exhibition. ¿Ganaré el juego en el momento en que se haya resuelto la Exhibición?

A: No, tienes que mantener esos servos hasta el siguiente mantenimiento si quieres ganar el juego. La Producción sólo cuenta el número de artefactos con el mismo número que controlas como parte de la resolución de la disparada del mantenimiento. En cualquier otro punto no importe cuantos artefactos controles. Aunque controlas ocho servos, la Producción no va a contarlos hasta el siguiente mantenimiento, por lo que tendrás que mantener al menos siente con vida (recuerda: vas a obtener uno de la disparada de la Producción) hasta el siguiente mantenimiento para ganar.



Q: Es el inicio de mi turno y tengo Hanweir Militia Captain, dos criaturas cualquiera y una Mutavault en juego. ¿Puedo transformar a mi Mutabóveda en criatura a tiempo para que cuente para la disparada de la Capitana?

A: No, eso no funciona. La primera oportunidad que tendrás de hacer algo durante tu turno es durante el mantenimiento, después de que todas las disparadas del inicio del mantenimiento hayan ido a la pila. La Capitana tiene una disparada que salta en el mantenimiento, pero esa disparada tiene una condición: a menos que tengas cuatro o más criaturas bajo tu control cuando el mantenimiento empieza, la habilidad no se va a disparar. Cuando tu mantenimiento empieza, controlas tres criaturas y una Mutabóveda que no es criatura, por lo que la habilidad disparada de la Capitana no va a dispararse. Aunque la convirtieras antes de que termine el mantenimiento, será demasiado tarde para que la disparada de la Capitana la cuente.



Q: ¿Puedo lanzar un Decimate si no hay encantamientos en juego?

A: No, no puedes. Diezmar tiene cuatro objetivos: artefacto, criatura, encantamiento y tierra. Para poderlo lanzar tienes que poder elegir objetivos legales para el hechizo. Eso significa que si no hay encantamientos en el campo de batalla, no puedes elegir suficientes objetivos legales para lanzarlos, por consiguiente no podrás lanzarlo.

Q: Qué hay si me las he arreglado para lanzar el Diezmar legalmente, pero luego el encantamiento es removido en respuesta. ¿Los otros tres permanentes serán destruidos?

A: Eso es una situación diferente. Diezmar sólo se contrarrestará si todos sus objetivos son ilegales. Si al menos uno de sus objetivos sigue siendo leal entonces se resolverá, y resolverá con los objetivos que queen. Remover del campo de batalla el encantamiento al que se le hace objetivo no prevendrá que el Diezmar destruya el artefacto, la criatura o la tierra objetivos.



Q: Lanzo una Collected Company sin que ningún permanente haya dejado mi control este turno. Las cartas que elijo poner en juego son un Renegade Rallier y una Walking Ballista. ¿Saltará la habilidad del Renegado?

A: No, no se disparará. Después de la que Compañía ponga el Renegado y la Ballesta en el campo de batalla, comprobaremos si hay algo que se dispare. En ese punto, la Ballesta aun no ha dejado el campo de batalla por lo que no cumplirá la condición de Revuelta. Como nada ha dejado el campo de batalla la habilidad del Renegado no se disparará. Después de eso, la Compañía se terminará de resolver y luego comprobaremos las acciones basadas en el estado y la Ballesta irá al cementerio por ser una criatura 0/0. Pero irá al cementerio demasiado tarde para contar para la habilidad del Renegado.


Ah, un agradable y relajante chapuzón
en la bañera de hidromasaje.


Q: Tengo un Sarkhan, the Dragonspeaker y un The Chain Veil en juego. Activo la habilidad de El Velo de Cadenas, y luego activo la habilidad de Sarkhan +1 para convertirlo en dragon. ¿Puedo luego activar la habilidad -3 para hacer 4 de daño a una criatura?

A: No, no puedes. El Velo cambia las reglas del juego para el turno en que lo activas de manera que puedes activar las habilidades de lealtad una vez adicional. Sin embargo, tal efecto sólo se aplica a los planeswalkers que controlas. Después de que la habilidad +1 se resuelva, Sarkhan ya no va a ser un planeswalker: será sólo una criatura. Y al ser una criatura ya no le afecta la habilidad del Velo y no podrás activar una segunda habilidad este turno.

Si realmente quieres activar ambas habilidades tendrías que activar primero la -3 y luego la +1.



Q: Mi oponente tiene un Vengeful Pharaoh en el cementerio y le golpeo en combate con mi Mistmeadow Skulk. ¿Morirá mi Furtivo?

A: ¡Sobrevivirá! El Furtivo no se le puede hacer objetivo con hechizos o habilidades de fuentes con conste de maná convertido de tres o más. Incluso en el cementerio, el Faraón tiene un coste de maná convertido de cinco, por lo que aunque le hagas de combate con el Furtivo no podrá hacerle objetivo con la disparada del Faraón. Tu criatura vivirá para ver otro combate y el Faraón restará en el cementerio.



Q: ¿Funciona bien un Herald of the Pantheon con un Gryff's Boon?

A: Probablemente no tan bien como piensas. Las cosas están bien cuando lo lanzas por primera vez -seguro, el efecto de reducción de costes del Heraldo no hará nada, ya que cuesta , pero ganarás 1 vida. Pero si la Dádiva termina en el cementerio y quieres activar la habilidad, bueno, el Heraldo no te ayudará en absoluto. Estás activando una habilidad, no lanzando un hechizo, así que el Heraldo no reducirá el coste para activarlo. Y no estás lanzando un hechizo de encantamiento, por lo que la habilidad disparada del Heraldo no se disparará tampoco y no ganarás ninguna vida.



Q: Tengo un Loyal Retainers en juego y un Budoka Gardener en mi cementerio. Puedo usar la habilidad del Retainer para poner al Jardinero en el campo de batalla?

A: No, no puedes. En el caso de una carta invertible, como el Jardinero, a menos que esté en el campo de batalla e invertida, ignoras la otra parte de la cara. Dokai, tejedor de vida es una criatura legendaria pero como no está en el campo de batalla e invertido, ignoramos esa parte de la carta. Como el Jardinero no es una criatura legendaria no será un objetivo legal para la habilidad del Retainer.



Q: Tengo un Circle of Protection: Black en juego y mi oponente controla una Pestilence. Mi oponente activa la Pestilencia tres veces. Asumiendo que no quiero recibir daño de la Pestilencia, ¿cuantas veces tendré que activar la habilidad del círculo?

A: Tendrás que activarla tres veces. Cada vez que activas el Círculo de Protección, previenes la siguiente vez que la Pestilencia fuera a hacerte daño ese turno. Pero si te hace daño múltiples veces (como en este caso), una activación no será suficiente para todo el daño. Si quieres prevenir las tres veces que te hará daño la Pestilencia, tendrás que activar el Círculo tres veces.



Q: Ataco con un Engulfing Slagwurm y mi oponente bloquea con un Darksteel Sentinel. ¿Qué pasa cuando la disparada de la Sierpescoria se resuelve?

A: Cuando la disparada se resuelve, es Centinela que bloquea es destruído. Sin embargo, como el Centinela es indestructible, no será destruido. Después de eso, ganarás tres vidas, ya que la resistencia del Centinela es tres. La habilidad de la Sierpescoria no se preocupa de si la criatura se destruye o no, seguirás ganando vidas igual a su resistencia. Y como el Centinela no ha sido destruido por la Sierpescoria, seguirá en combate y bloqueándola y le hará y recibirá daño de combate de ella.



Q: Controlo a Thassa, God of the Sea, pero no es una criatura en estos momentos. Mi oponente le lanza un Reweave. ¿Pararé cuando encuentre un encantamiento o una criatura

A: Un encantamiento. Retejer mira qué tipos tiene la carta cuando estubo en el campo de batalla en último momento, no qué tipos tiene en el cementerio. Cuando Thassa estaba en el campo de batalla era sólo un encantamiento, y no una criatura, por lo que revelarás cartas hasta que reveles un encantamiento. Vas a saltarte cualquier criatura que no sea también encantamiento.


Sólo el tercer viaje más extraño al zoo que he tenido.


Q: ¿Destruirá las tierras de todo el mundo, también, la disparada del Worldslayer?

A: Así es. El Destruyemundos dice destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos. A diferencia de algo como un Planar Cleansing, el Destruyemundos no hace excepción con las tierras, destruirá todos los otros permanentes, y eso incluye todas las tierras en el campo de batalla.



Q: Tengo un Platinum Angel, estando a 20 vidas. Lanzo una Transcendence. ¿Qué pasará exactamente?

A: ¿Te gustan los empates? Porque probablemente esto terminará en empate. Cuando la Trascendencia entra en el campo de batalla, v que tienes 20 vidas, por lo que su habilidad de "pierdes el juego" se dispara. Mientras la habilidad esté en la pila, no saltará de nuevo (es lo que llamamos "disparada de estado"). Cuando ésta se resuelva, perderías el juego pero el Ángel de Platino previene de perder el juego. Después de que se resuelva, como no hay ninguna otra instancia de esa habilidad en la pila, el "pierdes el juego" salta otra vez.

La habilidad seguirá disparándose y el Ángel de Platino va a seguir previniendo que pierdas y, a menos que alguien pueda quitar de en medio el Ángel de Platino, o algo lleve tu vida a un total de menos de 20 (complicado, porque la última disparada de la Trascendencia va a fastidiar ese plan), el juego no va a poder avanzar y va a terminar en un empate.



Q: La única carta de criatura en mi cementerio es una Wonder, que prefiero que se quede allí. Mi oponente lanza un Exhume. ¿Tengo que devolver la Maravilla al campo de batalla?

A: Sí. Exhumar no es opcional, si hay una carta de criatura en tu cementerio tendrás que escogerla para devolverla sin importar lo que te encante que esté en tu cementerio. Si la Maravilla es la única carta de criatura de tu cementerio cuando el Exhumar se resuelva, tendrás que escogerla para devolverla al campo de batalla.



Q: Controlo un Angel of Jubilation y un Norn's Annex. ¿Mi oponente puede atacarme pagando dos vidas?

A: Sí podrán. El Ángel impide que los jugadores paguen vidas al lanzar un hechizo o activar una habilidad pero el Anexo no es ninguna de las dos cosas, impone un coste para atacar y eso no es lanzar un hechizo o activar una habilidad. Tu oponente seguirá pudiendo pagar dos vidas para atacarte aún estando el Ángel en juego.



Q: Mi oponente acaba de lanzar una Wrath of God para destruir a mi Marchesa, the Black Rose y mi Novijen Sages, ambos con contadores +1/+1. ¿Puedo apañármelas de algún modo para devolverme primero a los Sabios, después a Marchesa, y así usar la habilidad de injertar (graft) para mover un contador +1/+1 a la Marchesa?

A: Sí, eso funciona. Las disparadas de Marchesa, tanto para ella misma como para los Sabios, de cuando mueren con un contador +1/+1 saltarán. Al inicio del siguiente paso final, ambas disparadas de Marchesa estarán esperando para ponerse en la pila y como tu eres el controlador de ambas podrás escoger en que orden las pones, y por tanto el orden en que las criaturas serán devueltas. Si pones la disparada que devuelve a los Sabios al final, se resolverá primero, y devolverá a los Sabios en el campo de batalla y luego entrará Marchesa y podrás usar injertar para mover un contador de los Sabios a Marchesa.



Q: Controlo un Paradox Engine, un Sol Ring, y un Isochron Scepter con un Lightning Helix estampado (imprint) en él. ¿Qué pasará si activo el Cetro?

A: Hay unas altas posibilidades de que termines ganando el juego. Cuando la habilidad del Cetro se resuelva, harás una copia de la Hélice y podrás lanzarlo. Asumiendo que lo lanzas, eso causará que el Motor se dispare ya que, el Motor no mira desde dónde estás lanzando el hechizo o se éste es una copia, sólo mira si estás lanzando un hechizo. Cuando su disparada se resuelva, vas a enderezar el Cetro y el Anillo. Puedes girar el Anillo para obtener maná y usar ese maná para activar la habilidad del Cetro de nuevo.

A menos que alguien te desprenda de una de las piezas del combo, podrás seguir activando el Cetro y haciendo copias de la Hélice de relámpagos y deberías poder matar a todos tus oponentes con esas copias.



Q: Mi oponente controla un Myojin of Night's Reach. Lanzo un Clone, escogiendo copiar a Myojin. ¿Entrará mi Clon Myojin con un contador de divinidad en él?

A: Depende: ¿lanzaste al Clon desde tu mano? Si así lo hiciste, cuando el Clon sea una copia del Myojin, el ahora Clon Myojin comprobará si ha sido lanzado desde tu mano. Aunque la carta sea una copia de otra cosa ahora, puede aún decir si el hechizo original fue lanzado desde la mano o no, y si el Clon fue lanzado desde tu mano, el Clon Myojin entrará en el campo de batalla con un contador de divinidad en él.



¡Hasta aquí todo lo que teníamos para esta semana! Nos vemos la semana que viene!


 

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