Published on 05/31/2021

Ne remplacez pas mes déclenchements

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Bien sûr, bien sûr !
Une capacité déclenchée créée
par un effet de remplacement ! Évidemment.
J'ai aidé beaucoup de joueurs à devenir arbitre. Que ce soit en les guidant à travers les connaissances nécessaires, en les aidant à organiser des événements, en leur faisant des commentaires nécessaires ou en leur faisant passer l'ancien test écrit des arbitres, j'ai toujours aimé ça. Les tests sont gérés différemment maintenant, mais j'ai encore 5 domaines des règles complètes que j'aime utiliser pour m'assurer que ceux qui cherchent à devenir arbitres aient le niveau.

1) Les couches (j'ai fait un article à ce propos ici.),
2) Capacités déclenchées Vs Effets de remplacement,
3) Les étapes de lancement d'un sort,
4) Coût alternatif Vs Coût additionnel,
5) Copier, lancer des copies, et les copies devenant des permanents.

Je me suis dit aujourd'hui que nous fouillerions dans les différences entre la gestion de plusieurs capacités déclenchées et la gestion de plusieurs effets de remplacement. On pourra d'ailleurs garder les autres sujets pour des articles à une date ultérieure.

Si vous avez des questions sur Magic qui brûlent au fond de votre cerveau, vous pouvez nous les envoyer. Nous pourrions même les utiliser dans un prochain article. Si vous avez une courte question, vous pouvez nous l'envoyer sur Twitter à @CranialTweet, et vous pouvez envoyer les plus longues à moko@cranialinsertion.com .




La première étape est d'être capable d'identifier les capacités déclenchées.

Dans les règles complètes :

603.1. Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Quand / À chaque fois que / Au début de / À la fin de] [Condition ou évènement déclencheur], [effet] , [Instructions (si quelque chose).] »

Q : Alors avec cela en tête, lesquelles de ces cartes ont des capacités déclenchées ?

R : La réponse est...

A : Réanimateur pouminfect
B : Villageoise méprisée
C : En redemander
D : Talents équestres
E : Battecrâne


Les réponses sont
A, B, C, & E.
Les capacités déclenchées ont « Quand, À chaque fois que ou Au début/À la fin de » suivies d'une condition de déclenchement, puis suivies d'un certain effet que la capacité réalisera (comme avec le Réanimateur pouminfect et la Villageoise méprisée par exemple). Bien que la plupart des capacités déclenchées soient sur des permanents, certaines sont sur des éphémères ou des rituels comme avec En redemander. Certaines capacités de mot-clé sont des capacités déclenchées, Arme Vivante est l'un de ces mots-clés.






Ensuite, il faut être en mesure d'identifier les effets de remplacement.

C'est un peu plus difficile à définir que les capacités déclenchées. La plupart des effets de remplacement incluront les termes « à la place », mais certains indiquent simplement qu'ils modifient la manière dont un objet arrive sur le champ de bataille.

Quelques exemples simples sont :
" [Cet objet] arrive sur le champ de bataille engagée",
"[Cet objet] arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.",
"Au moment où [cet objet] arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte",
"[Cet objet] arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille", ou
"[Ces objets] arrivent sur le champ de bataille engagés.".

Il y a deux autres façons d'identifier un effet de remplacement, lorsqu'il inclut le mot « Sauter » ou lorsqu'il prévient des blessures.

Q : Alors avec cela en tête, lesquelles de ces cartes ont des effets de remplacement ?

R : La réponse est...

A : Collecteur de charité
B : Vieux gorille à dos argenté
C : Signal d'alarme
D : Centre des éons
E : Autorité des consuls


Les réponses sont...
A, B, D, & E.
Collecteur de charité a un effet de remplacement facile à identifier. Centre des éons demande aux joueurs de « sauter » les entretiens, ce qui en fait un effet de remplacement. L'Autorité des consuls modifie la manière dont les permanents de l'adversaire entrent sur le champ de bataille, ce qui en fait un effet de remplacement. Le Vieux gorille à dos argenté a la régénération, c'est un effet de remplacement qui remplace la destruction par devenir engagé, être retiré du combat et supprimer toutes les blessures subies par le Gorille.





Si plusieurs capacités déclenchées devaient être mises en pile en même temps et qu'elles ont toutes le même contrôleur, le contrôleur choisit alors l'ordre dans lequel elles y sont placées.

Si plusieurs capacités déclenchées devaient être mises en pile en même temps et qu'elles ne sont pas toutes contrôlées par le même joueur, alors le joueur actif met toutes les siennes en pile dans l'ordre de son choix, puis le joueur suivant dans l'ordre du tour fait de même avec les capacités qu'il contrôle. Ensuite, le joueur suivant dans l'ordre du tour fait de même jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus à rajouter à la pile.

Ça signifie que le joueur actif doit choisir ses cibles avant tout le monde, et les capacités déclenchées du joueur actif se résoudront en dernier.

Inversement, le dernier joueur dans l'ordre du tour choisit ses cibles après tout le monde, et ses capacités déclenchées se résoudront en premier.


Q : Dans une partie à trois joueurs, Amber, Bowman et Carter ont chacun un Artiste de sang et un point de vie. Disons que c'est le tour d'Amber et Bowman arrive ensuite. Si Amber lance Damnation, qu'est-ce-qui se passe ?

R : La réponse est...

A: Peu importe ce que les autres joueurs font, Bowman peut gagner si il choisit ses cibles judicieusement.
B: Peu importe ce que les autres joueurs font, Amber peut gagner si il choisit ses cibles judicieusement.
C: Peu importe ce que les autres joueurs font, Carter peut gagner si il choisit ses cibles judicieusement.
D: Personne ne peut gagner dans ce scénario.
E: La partie se termine en égalité vu que les trois joueurs meurent.


La réponse est
C.
Quand Damnation se résout, trois créatures meurent, déclenchant pour chaque joueur trois fois la capacité de leur Artiste de sang. Comme c'est le tour d'Amber, elle met en pile ses capacités en premiers, puis c'est au tour de Bowman et enfin de Carter de mettre ses capacités en pile. donc, si Carter cible un adversaire une fois et l'autre deux, Amber et Bowman meurent tous les deux avant la résolution d'une de leurs capacités.





Si plusieurs effets de remplacements tentent de remplacer la même action, l'ordre dans lequel on les applique est décidé par le joueur affecté ou le contrôleur de l'objet affecté.

Il est possible que des effets de remplacement n'aient pas lieu si l'action qu'ils devaient affecter a déjà été remplacée par quelque chose de différent.

Chaque effet de remplacement ne peut affecter une même action qu'une seule fois. Donc, contrôler deux Vies parallèles et créer une jeton 1/1 Écureuil ne créera pas une infinité d'écureuils.

Si un sort ou une capacité remplace une partie de lui-même, son effet de remplacement s'appliquera avant tout autre effet de remplacement.


Q : Alfred contrôle le Fourneau de Rajh et une Armure d'Urza. Nora contrôle elle aussi une Armure d'Urza. Si Alfred lance une Ride de flammes, que se passe-t-il ?

R : La réponse est...

A : Alfred choisit s'il reçoit 6 ou 7 blessures.
B : Alfred choisit si Nora reçoit 6 ou 7 blessures.
C : Nora choisit si elle reçoit 6 ou 7 blessures.
D : Nora choisit si Alfred reçoit 6 ou 7 blessures.
E : Chaque joueur reçoit 7 blessures, car le Fourneau doit s'appliquer en premier.
F : Chaque joueur reçoit 6 blessures, car l'Armure doit s'appliquer en premier.


La réponse est
A & C.
Chaque joueur est affecté par la Ride de flammes et va choisir l'ordre des effets de remplacement pour les blessures qu'il va subir. Aucun des joueurs n'a de contrôle sur les blessures que subit son adversaire.





Arrête de te frapper !
Q : Blake contrôle Hostilité et Trisha contrôle Pureté. Si Blake blesse Trisha avec une Foudre, que se passe-t-il ?

R : La réponse est...

A: Pureté gagne et Trisha gagne trois points de vie.
B: Hostilité gagne, et Blake crée trois jetons Élémental.
C: Si c'est le tour de Blake, Hostilité gagne et Blake crée trois jetons. Sinon c'est Pureté qui gagne et Trisha gagne trois points de vie.
D: Si c'est le tour de Trisha, Hostilité gagne et Blake crée trois jetons Élémental. Sinon Pureté gagne et Trisha gagne trois points de vie.
E: Blake choisit entre A et B.
F: Trisha choisit entre A et B.


La réponse est
F.
Il y a deux effets de remplacement qui tentent de modifier la Foudre. La joueuse affectée (Trisha) choisit l'ordre dans lequel ils s'appliquent.




Q : Ajani et Nahiri contrôlent tous deux une Poupée de son et se nomment l'un l'autre. Chaque joueur a 10 points de vie. Si Ajani lance un Tremblement de terre avec une valeur de 5 pour X, que se passe-t-il ?

R : La réponse est...

A: Ajani meurt avant Nahiri, donc Nahiri gagne.
B: Nahiri meurt avant Ajani, donc Ajani gagne.
C: Les deux joueurs meurent en même temps.
D: Ajani choisit qui meurt en premier.
E: Nahiri choisit qui meurt en premier.


La réponse est
A.
Comme le Tremblement de terre est un rituel, nous savons que c'est le tour d'Ajani. Chaque joueur perd d'abord 5 points de vie à cause du sort. Ensuite les capacités de chaque Poupée se déclenchent pour infliger 5 blessures aux joueurs. Comme ces capacités se déclenchent en même temps et que c'est le tour d'Ajani, celui-ci met ses 5 dégâts dans la pile d'abord, puis c'est au tour de Nahiri. La capacité mise en pile par Nahiri se résout d'abord, tuant Ajani. La partie prend fin avant que la capacité d'Ajani puisse se résoudre.




Q : Alexa, Brandon, et Corinth jouent une partie de Commandeur à 3 joueurs. L'ordre des tours est Alexa, Brandon et puis Corinth. Brandon et Alexa contrôlent chacun une Cuve de mimétisme. Alexa contrôle un Ourson. Brandon a une Terreur en main. Brandon aimerait tuer l'Ourson afin qu'il aille dans sa Cuve de mimétisme, sans que Alexa ne puisse le récupérer dans la sienne. A quel moment doit-il Terroriser l'Ourson ?

R : La réponse est...

A: Pendant le tour d'Alexa.
B: Pendant le tour de Brandon.
C: Pendant le tour de Corinthe.
D: Vu que Alexa contrôle l'Ourson, elle pourra toujours choisir de le mettre sous sa Cuve de mimétisme avant Brandon.


Les réponses sont
A. et C.
A cause de l'ordre du tour, le seul mauvais moment pour Brandon pour tuer l'Ourson est pendant son propre tour.




Q : Anthony contrôle Réverbération de faveur, Ange de la Vitalité et Archives d'Alhammarret. Si Anthony lance Revitaliser, combien de points de vie va-t-il gagner ?

R : La réponse est...

A: Anthony gagne 13 pv.
B: Anthony gagne 14 pv.
C: Anthony gagne 16 pv.
D: Anthony choisit entre A, B ou C.
E: L'adversaire d'Anthony choisit entre A, B ou C.


La réponse est
D.
Ce sont tous des effets de remplacement et vu qu'Anthony est le joueur affecté, il peut choisir l'ordre des remplacements qui s'effectuent.
Ange, Réverbération, Archives = 16
Ange, Archives, Réverbération = 16
Réverbération, Ange, Archives = 14
Archives, Ange, Réverbération = 14
Archives, Réverbération, Ange = 13
Réverbération, Archives, Ange = 13




Bonus Trigger Question #1

Il y a un sous-ensemble de déclencheurs appelés "Capacités déclenchées par un état" qui fonctionne un peu différemment des autres ; elles attendent un état spécifique de la partie : si l'état se produit elles se déclenchent une fois et ne se déclencheront plus avant que la capacité en pile initiale quitte la pile. Si elles n'avaient pas cette limite spéciale, elles se déclencheraient en continu avant de résoudre n'importe quel autre capacité précédente et finiraient par bloquer la partie en match nul. La plupart des gens ne remarquent pas ça car les gens s'attendent juste à ce que les cartes fonctionnent, mais si cela arrive on se retrouve souvent dans des situations étranges.

Queue de Rune, Ascendant Kitsune est un exemple de carte avec un déclencheur d'état. Dès lors que le contrôleur de Queue de Rune a 30 points de vie ou plus, la capacité se déclenche. Si pour n'importe quelle raison cette capacité quitte la pile, par exemple elle est contrée par une Asphyxie, elle se déclenche automatiquement à nouveau.

Q : Au début de l'entretien de Karn, la capacité de son Réacteur de Sombracier se déclenche. Il s'agit de mettre le 20e marqueur. En réponse son adversaire lance Grâce de l'Ange. Que se passe-t-il ensuite ?

R : La réponse est...

A: Karn gagnera la partie pendant le l'entretien du prochain tour de Serra.
B: Karn gagnera la partie ce tour-ci à l'étape de nettoyage.
C: Karn gagnera la partie à son prochain entretien.
D: La partie se termine ce tour-ci en match nul.


La réponse est
D.
C'est bizarre n'est-ce pas. Si une capacité déclenchée par un état ne peut pas compléter son action, alors elle ne fait rien quand elle se résout et quitte la pile. Puis elle se déclenche encore. Si elle ne peut pas compléter son action, cela se répète encore indéfiniment, ne permettant pas au jeu de passer à l'étape ou phase suivante. Ainsi si personne ne peut en éphémère changer la situation (retirer des marqueurs, exiler l'artefact, retirer ses capacités…), la partie se termine en match nul.






Ca serait bien que ma première capacité
ne se déclenche pas à chaque fois
que je me joins à vous.

Bonus Trigger Question #2

Il y a un autre sous-ensemble de capacités déclenchées qui ont un ensemble spécifique de règles. Ce sont les capacités appelées "clause d'intervention si". Elles ressemblent à des capacités normales en commençant par "quand/à chaque fois que/à" mais ont un "si" avant la condition pour causer le déclenchement de la capacité, suivie par un effet.

La différence importante avec ces capacités déclenchées est qu'elles ne se déclencheront pas du tout si les conditions ne sont pas exactes. Quand elles se déclenchent avec succès, elles vont échouer pour faire leur effet si la condition du déclenchement n'est plus bonne quand elle essaie de se résoudre.

Il est important de noter que : une capacité déclenchée avec le mot 'si' ne fait pas d'elle une capacité avec clause d'intervention si. Le "si" doit être juste avant la condition qui cause la capacité.

Q : Avec ça en tête, laquelle de ces cartes a une capacité déclenchée avec une clause d'intervention si ?

R : La réponse est...

A: Chercheur aberrant
B: Agent de Traitrise
C: Drakon de l'Ouktabi
D: Doyenne de Lambholt
E: Strix Parasite
F: Paralysie


Les réponses sont
B, C, D & E

Le Chercheur aberrant et la Paralysie ont chacun une capacité déclenchée qui ont le mot "si", mais le "si" est dans une phrase séparée du la condition principale du déclenchement. Ces deux là ne sont pas des capacités avec une clause d'intervention si.






A la prochaine ! Puissiez-vous garder vos déclenchements et remplacements correctement ordonnés !

- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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