Published on 05/31/2021

Ersetz mir nicht meine Auslöser

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Selbstverständlich habe ich einen Ersatzeffekt,
der mir eine ausgelöste Fähigkeit verleiht.
Ich habe vielen Spielern und Ladenangestellten geholfen, Judge zu werden. Ihnen die Inhalte vermittelt, die sie wissen müssen, mit ihrer Unterstützung Turniere durchgeführt, ihnen Feedback gegeben und sie am Ende den guten alten schriftlichen Judgetest schreiben lassen. Dieser Tage werden Tests anders durchgeführt, aber ich habe immer noch fünf Regelabschnitte, die alle Judgeinteressierten kennen sollten:

1) Schichten (dazu habe ich bereits einen Artikel geschrieben),
2) Ausgelöste Fähigkeiten versus Ersatzeffekte,
3) Wie Zaubersprüche gewirkt werden,
4) Alternative Kosten versus zusätzliche Kosten
5) Objekte kopieren, Kopien wirken und Kopien, die zu bleibenden Karten werden

Heute will ich das zweite Thema auf meiner Liste besprechen: was ausgelöste Fähigkeiten sind, was Ersatzeffekte sind und wie sich der Umgang mit mehreren ausgelösten Fähigkeiten vom Umgang mit mehreren Ersatzeffekten unterscheidet.

Falls euch Regelfragen unter den Nägeln brennen, könnt ihr sie an @CranialTweet oder an moko@cranialinsertion.com senden (die Fragen, nicht die Nägel). Wir schicken euch eine Antwort und verwenden die Fragen vielleicht in einem zukünftigen Artikel.



Als erstes muss man wissen, wie eine ausgelöste Fähigkeit aussieht.

Das ausführliche Regelwerk sagt dazu:

603.1. Ausgelöste Fähigkeiten haben eine Auslösebedingung und einen Effekt. Sie haben die Form "[Wenn/Immer wenn/Zu] [Auslösebedingung oder Ereignis], [Effekt]. [Anweisungen (optional).]"

Q: Welche der folgenden Karten haben nach dieser Definition eine ausgelöste Fähigkeit?

A:

A: Moderlungen-Wiederbeleber
B: Verachtete Dörflerin // Mondnarben-Werwolf
C: Rückkehr für Rache
D: Reitkunst
E: Schmetterschädel


Karten mit ausgelösten Fähigkeiten sind
A, B, C und E.
Die Fähigkeit des Moderlungen-Wiederbelebers beginnt mit "Immer wenn" und die Fähigkeit der Verachteten Dörflerin mit "Zu", gefolgt von einem Ereignis und einem Effekt. Ausgelöste Fähigkeiten sind meistens auf bleibenden Karten, aber auch Spontanzauber und Hexereien wie Rückkehr für Rache können eine ausgelöste Fähigkeit haben. Ausgelöste Fähigkeiten können auch Teil einer Schlüsselwortfähigkeit sein; die ausgelöste Fähigkeit steht dann nicht explizit auf der Karte, sondern in den Regeln. Lebende Waffe des Schmetterschädels ist eine solche Fähigkeit.




Als nächstes lernen wir, Ersatzeffekte zu identifizieren.

Ersatzeffekte sind nicht so leicht zu definieren wie ausgelöste Fähigkeiten. Sie lassen sich in vier Gruppen aufteilen: die erste und größte Gruppe verwendet das Wort 'stattdessen'; die zweite verwendet keine bestimmte Formulierung, sondern beschreibt einfach, wie sie das Ins-Spiel-kommen einer bleibenden Karte verändert. Einfache Beispiele sind
"[Diese bleibende Karte] kommt getappt ins Spiel",
"[Diese bleibende Karte] kommt mit N +1/+1-Marken ins Spiel",
"Sowie [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt, bestimme einen Nichtland-Kartennamen",
"Du kannst [diese bleibende Karte] als Kopie einer beliebigen Kreatur, die sich im Spiel befindet, ins Spiel kommen lassen" und
"Bleibende Karten kommen getappt ins Spiel".
Die letzten zwei Gruppen von Ersatzeffekten lassen einen Spieler einen Zug oder einen Teil des Zuges 'überspringen' oder 'übergehen', oder verhindern Schaden.

Q: Welche der folgenden Karten haben Fähigkeiten, die einen Ersatzeffekt erzeugen?

A:

A: Almosensammler
B: Alter Silberrücken
C: Alarmwache
D: Mittelpunkt der Ewigkeit
E: Autorität der Konsuln


Ersatzeffekte sind
A, B, D und E.
Der Almosensammler verwendet das Wort 'stattdessen' und der Mittelpunkt der Ewigkeit das Wort 'übergehen'; beides sind daher Ersatzeffekte. Die Autorität der Konsuln erzeugt auch einen Ersatzeffekt, weil sie verändert, wie gegnerische Kreaturen ins Spiel kommen. Der Alte Silberrücken hat Regeneration; dies ist ein Ersatzeffekt, der das Sterben der Kreatur dadurch ersetzt, dass die Kreatur getappt und aus dem Kampf entfernt wird, und dass aller Schaden von ihr entfernt wird.




Falls mehrere ausgelöste Fähigkeiten zur gleichen Zeit auf den Stapel gelegt werden und sie alle den gleichen Beherrscher haben, bestimmt dieser Beherrscher die Reihenfolge, in der er diese Fähigkeiten auf den Stapel legt.

Falls mehrere ausgelöste Fähigkeiten zur gleichen Zeit auf den Stapel gelegt werden und sie unterschiedliche Beherrscher haben, legt zuerst der aktive Spieler seine Fähigkeiten in der von ihm bestimmten Reihenfolge auf den Stapel; danach macht der nächste Spieler in Zugreihenfolge das gleiche mit seinen Fähigkeiten. Das ganze wird für alle weiteren Spieler gemacht, bis alle Fähigkeiten auf den Stapel gelegt wurden.

Das bedeutet, dass der aktive Spieler immer als erster Ziele für seine Fähigkeiten bestimmt, und dass seine Fähigkeiten immer als letzte verrechnet werden.

Umgekehrt bestimmt der letzte Spieler in Zugreihenfolge immer als letzter seine Ziele und seine Fähigkeiten werden zuerst verrechnet.

Q: Amber, Bowman und Carter kontrollieren jeweils einen Blutkünstler und haben nur noch 1 Lebenspunkt. Amber wirkt während ihres Zuges Verdammung. Welche Aussage stimmt?

A:

A: Bowman kann durch die richtige Wahl seiner Ziele gewinnen. Es ist egal, welche Ziele die anderen bestimmen.
B: Amber kann durch die richtige Wahl ihrer Ziele gewinnen. Es ist egal, welche Ziele die anderen bestimmen.
C: Carter kann durch die richtige Wahl der Ziele gewinnen. Es ist egal, welche Ziele die anderen bestimmen.
D: Keiner der Spieler kann in diesem Szenario gewinnen.
E: Alle drei verlieren und die Partie endet unentschieden.


Die korrekte Antwort ist
C.
Wenn Amber Verdammung verrechnet, sterben drei Kreaturen, sodass die Fähigkeit jedes Blutkünstlers dreimal ausgelöst wird. Amber ist am Zug, also legt sie ihre Fähigkeiten zuerst auf den Stapel, gefolgt von Bowman, gefolgt von Carter. Solange Carter beide Gegner als Ziele für die Fähigkeiten bestimmt, sterben Amber und Bowman, bevor irgendeine ihrer Fähigkeiten verrechnet wird.




Falls mehrere Ersatzeffekte das gleiche Ereignis verändern möchten, bestimmt der betroffene Spieler bzw. der Beherrscher des betroffenen Objektes, in welcher Reihenfolge diese Effekte angewandt werden.

Die Menge der anwendbaren Effekte wird nach jedem angewandten Effekt neu bestimmt. Das bedeutet einerseits, dass ein Effekt, der das ursprüngliche Ereignis verändern will, nicht mehr angewandt wird, wenn ein vorheriger Effekt das Ereignis vollständig durch ein anderes ersetzt hat und der ausstehende Effekt dadurch nicht mehr angewandt werden kann. Andererseits kann durch die Anwendung eines Ersatzeffekts ein Ereignis so verändert werden, dass nun ein weiterer Ersatzeffekt angewandt werden kann, der nicht auf das ursprüngliche Ereignis angewandt werden konnte.

Ein Ersatzeffekt kann nur einmal auf ein Ereignis angewandt werden. Zwei Parallel-Leben machen daher aus einem 1/1 Eichhörnchenspielstein nicht unendlich viele Spielsteine.

Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Teil des eigenen Effekts verändert, wird dieser Ersatzeffekt immer vor anderen Ersatzeffekten angewandt.

Q: Alfred kontrolliert Den Schmelzofen von Rath und Urzas Rüstung. Nora kontrolliert ebenfalls Urzas Rüstung. Welche der folgenden Aussagen stimmen, wenn Alfred Flammende Öffnung wirkt?

A:

A: Alfred bestimmt, ob ihm 6 oder 7 Schadenspunkte zugefügt werden.
B: Alfred bestimmt, ob Nora 6 oder 7 Schadenspunkte zugefügt werden.
C: Nora bestimmt, ob ihr 6 oder 7 Schadenspunkte zugefügt werden.
D: Nora bestimmt, ob Alfred 6 oder 7 Schadenspunkte zugefügt werden.
E: Beiden Spielern werden 7 Schadenspunkte zugefügt, weil der Effekt Des Schmelzofens zuerst angewandt werden muss.
F: Beiden Spielern werden 6 Schadenspunkte zugefügt, weil der Effekt von Urzas Rüstung zuerst angewandt werden muss.


Die Auflösung ist
A und C.
Beide Spieler sind von der Flammenden Öffnung betroffen und bestimmen für den Schaden, der ihnen jeweils zugefügt wird, die Reihenfolge der Ersatzeffekte. Keiner der Spieler kann beeinflussen, wie viel Schaden dem Gegner zugefügt wird.





Warum schlägst du dich?

Q: Blake kontrolliert Feindseligkeit und Trisha kontrolliert Lauterkeit. Was passiert, wenn Blake einen Blitzschlag auf Trisha wirkt?

A:

A: Lauterkeit gewinnt und Trisha erhält 3 Lebenspunkte dazu.
B: Feindseligkeit gewinnt und Blake erzeugt drei Elementarwesenkreaturenspielsteine.
C: Falls Blake am Zug ist, gewinnt Feindseligkeit und Blake erzeugt Spielsteine; ansonsten gewinnt Lauterkeit und Trisha erhält Lebenspunkte dazu.
D: Falls Trisha am Zug ist, gewinnt Feindseligkeit und Blake erzeugt Spielsteine; ansonsten gewinnt Lauterkeit und Trisha erhält Lebenspunkte dazu.
E: Blake wählt zwischen A und B.
F: Trisha wählt zwischen A und B.


Die Antwort lautet
F.
Zwei Ersatzeffekte versuchen, dasselbe Ereignis ("Blitzschlag fügt Trisha 3 Schadenspunkte zu") zu verändern. Die betroffene Spielerin bestimmt daher, welcher Effekt zuerst angewandt wird; der andere Effekt wird dann nicht mehr angewandt, weil das veränderte Ereignis nicht mehr von diesem Effekt verändert werden kann.




Q: Ajani und Nahiri kontrollieren beide eine Ausgestopfte Puppe, für die sie den jeweils anderen Spieler bestimmt haben. Beide haben 10 Lebenspunkte. Was passiert, wenn Ajani Erdbeben mit X = 5 wirkt?

A:

A: Ajani stirbt vor Nahiri, also gewinnt Nahiri.
B: Nahiri stirbt vor Ajani, also gewinnt Ajani.
C: Beide sterben zur gleichen Zeit.
D: Ajani bestimmt, wer zuerst stirbt.
E: Nahiri bestimmt, wer zuerst stirbt.


Richtig ist
A.
Das Erdbeben ist eine Hexerei, also muss Ajani am Zug sein. Beide Spieler verlieren zunächst 5 Lebenspunkte durch das Erdbeben. Außerdem werden die Fähigkeiten der beiden Ausgestopften Puppen ausgelöst. Da beide Fähigkeiten zur gleichen Zeit ausgelöst werden und Ajani am Zug ist, legt er seine Fähigkeit zuerst auf den Stapel; danach legt Nahiri ihre Fähigkeit auf den Stapel. Nahiris Fähigkeit wird zuerst verrechnet und tötet Ajani. Die Partie endet damit und Ajanis Fähigkeit wird nicht mehr verrechnet.




Q: Alexa, Brandon und Corinth spielen eine Partie Commander. Alexa und Brandon kontrollieren beide einen Bottich der Nachäffung. Alexa kontrolliert außerdem ein Bärenjunges. Brandon möchte Terror auf das Bärenjunge wirken und es in seinen Bottich einprägen. Wann sollte Brandon den Terror wirken, wenn er sicherstellen möchte, dass Alexa das Bärenjunge nicht in ihren Bottich einprägen kann?

A:

A: Während Alexas Zug.
B: Während Brandons Zug.
C: Während Corinths Zug.
D: Da Alexa die Besitzerin des Bärenjungen ist, kann sie stets entscheiden, das Junge zuerst in ihren Bottich einzuprägen.


Korrekt ist
A und C.
Aufgrund der Zugreihenfolge ist der einzig schlechte Zeitpunkt für Brandon während seines eigenen Zuges. Dann ist er der aktive Spieler und die Einprägenfähigkeit seines Bottichs wird immer zuletzt verrechnet. Während der Züge der anderen Spieler wird seine Fähigkeit dagegen immer vor Alexas verrechnet.




Q: Anthony kontrolliert die Strahlenspiegelung, einen Engel der Lebenskraft und Alhammarrets Archiv. Wie viele Lebenspunkte erhält er dazu, wenn er Revitalisieren wirkt?

A:

A: Anthony erhält 13 Lebenspunkte dazu.
B: Anthony erhält 14 Lebenspunkte dazu.
C: Anthony erhält 16 Lebenspunkte dazu.
D: Anthony wählt zwischen A, B und C.
E: Anthonys Gegner wählt zwischen A, B und C.


Richtig ist
D.
Jede der drei Karten erzeugt einen Ersatzeffekt. Als betroffener Spieler entscheidet Anthony, in welcher Reihenfolge er die Effekte anwendet. In jedem Fall werden alle drei Effekte angewandt. Die möglichen Reihenfolgen sind "Verdoppeln, Verdoppeln, +1" (3 * 2 * 2 + 1 = 13), "Verdoppeln, +1, Verdoppeln" ((3 * 2 + 1) * 2 = 14) und "+1, Verdoppeln, Verdoppeln" ((3 + 1) * 2 * 2 = 16).




Zusatzfrage #1

Es gibt eine besondere Art von ausgelösten Fähigkeit, die "zustandsausgelöste Fähigkeiten" heißen. Sie unterscheiden sich von gewöhnlichen ausgelösten Fähigkeiten darin, dass sie nicht durch ein diskretes Ereignis oder das Erreichen eines bestimmten Zugabschnitts ausgelöst werden, sondern durch das Eintreten eines bestimmten Spielzustandes. Runenenschwanz, Vorfahr der Kitsune, hat eine solche zustandsausgelöste Fähigkeit. Seine Fähigkeit wird ausgelöst, sobald sein Beherrscher 30 oder mehr Lebenspunkte hat.

Da der auslösende Spielzustand nach dem Auslösen der Fähigkeit immer noch erfüllt ist, gibt es eine Regel, die verhindert, dass eine zustandsausgelöste Fähigkeit erneut ausgelöst wird, solange ein Exemplar der Fähigkeit auf dem Stapel liegt. Ansonsten würde Runenenschwanzes Fähigkeit unendlich oft ausgelöste werden, sobald sein Beherrscher 30 Lebenspunkte erreicht und das Spiel würde unentschieden enden. Diese Fähigkeiten funktionieren dadurch genauso, wie man es intuitiv erwartet.

Verlässt eine zustandsausgelöste Fähigkeit den Stapel, ohne verrechnet zu werden (weil sie durch eine Karte wie Abwürgen neutralisiert wurde), wird die Fähigkeit sofort erneut ausgelöst, sofern der Spielzustand noch erfüllt ist. In seltenen Fällen kann es auch passieren, dass die Fähigkeit verrechnet wird, aber ihr Effekt nicht dafür sorgt, dass die Karte diese Fähigkeit verliert bzw. die Karte das Spiel verlässt. In diesen Fällen wird die Fähigkeit auch erneut ausgelöst (sofern der restliche Spielzustand noch passt).

Q: Zu Beginn von Karns Versorgungssegment wird die Fähigkeit seines Nachtstahlreaktors ausgelöst. Damit würde Karn die zwanzigste Marke auf den Reaktor legen. Serra reagiert darauf und wirkt Gnade des Engels. Was geschieht, nachdem Karn die letzte Marke auf seinen Reaktor legt?

A:

A: Karn gewinnt die Partie während Serras nächstem Versorgungssegment.
B: Karn gewinnt die Partie während des Aufräumsegments des aktuellen Zuges.
C: Karn gewinnt die Partie während seines nächsten Versorgungssegments.
D: Die Partie endet diesen Zug unentschieden.


Die Antwort ist
D.
Diese Situation habe ich im letzten Absatz beschrieben. Die zustandsausgelöste Fähigkeit wird ausgelöst und verrechnet, aber ihr Effekt macht nichts, weil die Gnade des Engels verhindert, dass Karn die Partie gewinnt. Danach wird die Fähigkeit erneut ausgelöst, weil immer noch zwanzig Marken auf dem Nachtstahlreaktor liegen. Natürlich sorgt auch diese Fähigkeit nicht dafür, dass Karn die Partie gewinnt. Die Partie ist somit in eine Schleife geraten, in der die Fähigkeit des Reaktors fortwährend ausgelöst und verrechnet wird. Falls kein Spieler etwas an der Situation ändert, also entweder den Nachtstahlreaktor aus dem Spiel entfernt oder die Anzahl der Marken verringert, endet das Spiel unentschieden.





Zum Glück wird meine erste Fähigkeit
nicht immer ausgelöst.
Zusatzfrage #2

Eine andere besondere Kategorie von ausgelösten Fähigkeiten sind Fähigkeiten mit einem "einschreitenden 'falls'". Diese Fähigkeiten beginnen wie gewohnt mit "[Wenn/Immer wenn/Zu] [Auslösebedingung oder Ereignis]", haben dann aber ein "und falls [zusätzliche Bedingung]" vor dem "[Effekt]".

Diese Fähigkeiten werden nur ausgelöst, wenn beim Eintreten des Ereignisses die zusätzliche Bedingung erfüllt ist. Ist das der Fall, wird die Fähigkeit ausgelöst. Die zusätzliche Bedingung muss ferner erfüllt sein, wenn die Fähigkeit verrechnet wird; ist sie zu diesem Zeitpunkt nicht (mehr) erfüllt, wird die Fähigkeit ohne verrechnet zu werden vom Stapel entfernt.

Nicht jedes 'falls' in einer ausgelösten Fähigkeit ist ein einschreitendes 'falls': nur, wenn das 'falls' zwischen der Auslösebedingung und dem Effekt steht, fällt es in diese Kategorie.

Q: Welche der folgenden Karten haben eine ausgelöste Fähigkeit mit einem einschreitenden 'falls'?

A:

A: Abtrünnige Schnitterin
B: Agent des Verrats
C: Uktabi-Sceada
D: Pazifistin von Lammholt
E: Parasitischer Kauz
F: Orzhov-Advokistin


Richtig sind
B, C, D und E

Die Abtrünnige Schnitterin und die Orzhov-Advokistin haben beide ausgelöste Fähigkeiten mit einem 'falls' im Text, aber das 'falls' steht im Effektteil der Fähigkeiten und nicht davor. Diese Fähigkeiten haben daher kein einschreitendes 'falls'.




Hoffentlich seid ihr jetzt gewappnet und wisst immer, wie ihr eure Fähigkeiten und Ersatzeffekte zu ordnen habt. Bis zum nächsten mal.

- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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