Published on 07/20/2009

Orden de Operaciones (¡Versión M10!)

o, ¡No toques los lados!

Cranial Translation
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N. del E.- El equipo del Cranial Insertion original nos sugirió traducir en algún momento este artículo de Capas, que recibe muchas visitas. ¡OftheChuch acudió a la llamada!

¡Bienvenido a otro artículo educacional! Vamos a aumentar el nivel de educación en este artículo retrasando las preguntas que habéis enviado y centrándonos en un tema pertinente para muchas de ellas, un tema que hemos cubierto no menos de tres veces en el pasado, pero que sigue siendo un problema, un tema que os llena a muchos de pavor e intimidación. Vamos a hablar de...

CAPAS.

Por favor abrid ahora vuestras reglas post-M10 por la sección 613. Volveremos la semana que viene con más preguntas del buzón de cranial.insertion@gmail.com , así que enviadnos vuestras dudas si las queréis ver publicadas o si buscáis respuestas!

¿Capas?

Sí, capas. En la vida real si cubres una pared con capas de pintura una y otra vez no sólo te cargas la pared y te enfrentarás a cargos por vandalismo, acabas con que sólo verás la última capa que hayas aplicado. Pero Magic no es un muro, no importa que a veces sientas como si te estuvieses dando a veces cabezazos contra uno. En Magic, como en matemáticas, algunas funciones sencillamente se aplican antes.

Para hacer una analogía que no implique a tu querida Tía Sally [N. del T.- En EEUU el acrónimo PEMDAS o "Please Excuse My Dear Aunt Sally" se usa comúnmente en matemáticas para indicar el orden en que se realizan las operaciones en Matemáticas, al que hace referencia el título del artículo, significa Paréntesis, Exponenciación, Multiplicación, División, Suma (Addition) y Resta (Substraction)], todos estos efectos continuos son un grupo de niños indisciplinados que babean y moquean tus cartas. Hay que ponerlos en orden, y lo haremos según su altura.

El sistema de capas define este orden de operaciones, o la altura de estos críos. Te dice en qué orden aplicar los efectos continuos, sin importar el orden en que fueron creados o se empezaron a aplicar. La pila puede que se resuelva last-in-first-out, primero el último objeto añadido a ella, pero los efectos continuos son diferentes, y el último efecto creado puede aplicarse el primero, el último, o en cualquier otro orden.




Timestamps, ¡sí!

Por supuesto el orden en que se crearon los efectos tendrá cierta relevancia. Dentro de cada una de las capas en las que iremos escarbando pueden existir varios efectos. Este choque se resuelve el 99% de las veces usando el orden en que los efectos empezaron a aplicarse – esto es, según su "timestamp". Así que si tienes un efecto que dice "La criatura objetivo es roja" y luego creas otro efecto que dice "La criatura objetivo es azul", el último efecto creado será el que gane: la criatura será azul.

El timestamp de un efecto es el tiempo relativo en el que se empezó a aplicar. Para un efecto generado por la habilidad estática de un permanente, como Honor of the Pure, ese timestamp es cuando el permanente entró en el campo de batalla. Para un efecto generado por un hechizo o una habilidad que se resuelve, el timestamp es el momento en que el hechizo o habilidad se resolvió.

En cambio para un efecto otorgado a un objeto encantado, equipado o fortificado el timestamp es el momento en que el Aura, Equipo o Fortificación fue anexado a ese objeto. Si mueves tu Gorgon Flail entre tus criaturas el efecto continuo que genera tendrá un nuevo timestamp cada vez que una criatura arrebata el equipo de otra.




¿Qué sucede en Cada Capa?

Como ya hemos dicho los timestamps resuelven los problemas dentro de cada capa el 99% de las veces, pero ese otro 1% es importante, y hay que tener reglas para cubrirlo. Si no fuera así el 1% de las veces el juego explotaría!

De hecho ese 1%, cuando aparece, se tiene que tener en cuenta antes que los timestamps, y es que los timestamps son el último recurso para ordenar los efectos dentro de cada capa.

Empecemos por la parte de arriba de la colorida lista de capas que tenéis más arriba, e id bajando. Según entréis cada nueva capa lo primero a aplicar son las habilidades que definen características (Characteristic Definining Abilities – CDAs).

Una CDA es fácil de reconocer, la más común es la de nuestro buen amigo el Tarmogoyf: es una habilidad que define los asteriscos de su fuerza y resistencia. Eso es una CDA! Las CDAs definen la fuerza, resistencia, subtipos o color de un objeto. Tienen que ser parte del objeto en sí, así que Aphotic Wisps no produce una CDA, pero Ghostfire sí que tiene una CDA. Changeling es diferente, porque es una CDA que es una palabra clave (Keyword). Así que teniendo en cuenta estos dos criterios podréis identificar casi cualquier CDA, hay una excepción que aparecerá muy muy raramente: si la habilidad funciona o no de forma condicional, no puede ser una CDA.




Bueno, Eso Depende
Después de aplicar todas las CDAs, pero antes de mirar los timestamps, nos encontramos con uno de los hombres del saco del sistema de capas: las dependencias.

Las dependencias pueden ser un dolor de cabeza incluso para los más avezados veteranos en esto de las reglas. Esta es la forma más fácil de ver si hay dependencia:

El Efecto A depende del Efecto B si ambos se aplican en la misma capa y una de las siguientes condiciones es cierta:

Aplicar B primero causa que A deje de existir.
Aplicar B primero causa que A se aplique o se deje de aplicar al objeto X.
Aplicar B primero cambia cómo funciona A (pero no cuánto funciona A).

Si A depende de B esperamos a aplicar A hasta que hemos aplicado B. Esto puede complicarse mucho si B depende de C y/o A depende de C, o también si B también depende de A. Afortunadamente esas situaciones nunca se dan en una partida real de Magic, y sólo alzan sus terribles cabezas cuando los gurús de reglas se sientan alrededor de una hoguera (o en una sala de IRC) a contar historias de miedo para asustar a los demás. Todo lo que necesitas saber para hacerlo bien con las dependencias son las 3 cosas que hacen que A dependa de B, y que B en ese caso se debe aplicar primero.

card_life_and_limb
El rey indiscutible de asquerosos
problemas de dependencia/timestamp.
Ah, queréis un ejemplo, ¿no? Fijémonos en Blood Moon y Urborg, Tomb of Yawgmoth, un ejemplo clásico de dependencia. Aplicar el efecto del Urborg hace que todas las tierras sean pantanos, pero al aplicar el efecto de la Blood Moon cambia el subtipo del Urborg. Puesto que al cambiar los subtipos de tierra se eliminan las habilidades nativas de una tierra, el Urborg perderá su habilidad de convertir todo en pantanos si aplicas la Blood Moon primero! Este ejemplo cae en el primero de los 3 puntos: el efecto de la Blood Moon hace que el efecto del Urborg deje de existir, y no puede ser aplicado.

Otro ejemplo es tener una Dralnu's Crusade en el campo de batalla y después lanzar una Conspiracy nombrando Goblin o Saproling. Parte del efecto de la Crusade se aplica en la capa 4, igual que el efecto de la Conspiracy. Si Conspiracy está nombrando Goblin, entonces la Crusade debe esperar a aplicarse hasta que todo ha sido convertido en Goblin para unirse a la causa de la cruzada. Pero si en cambio está nombrando Saproling la Crusade debe esperar hasta que los Goblins naturales dejen de ser Goblins antes de hacer… bueno, realmente nada útil.

Estoy seguro que os estaréis preguntando por qué es esto tan complicado. La realidad es que este sistema aunque complicado produce resultados muy naturales. Sin dependencia tus Humanos convertidos en Goblins no serían Zombies, a pesar de ser Goblins, pero tendrían +1/+1 y serían negros. Esto es extraño, poco intuitivo, y no es lo que los diseñadores del juego pretenden. Esto significa que en la mayoría de los casos puedes intentar adivinar cómo interactúan las cosas, y acertarás. Ten en cuenta que raramente te encontrarás con una situación en la que este sistema produzca un resultado no intuitivo, esas situaciones aparecen de cuando en cuando, y lo cierto es que los resultados intuitivos son inmensamente más numerosos que los no intuitivos.




Vayamos por Partes

CDAs, dependencia y timestamp, ya tenéis el esqueleto de las capas, pero hay una cosa más que añadir antes de poner carne encima de esas vértebras. Fijémonos en Viridiscent Wisps, una carta un tanto traviesa, que ya no lo es tanto con las reglas de M10. La criatura no sólo es verde, además tiene un modificador de fuerza y resistencia! Los modificadores de color y de fuerza y resistencia se aplican en diferentes capas, pero provienen de un mismo efecto. Bueno, no pasa nada, dividamos el efecto en sus diferentes partes, y apliquemos cada parte en su capa correspondiente, ya que no se aplicará todo el efecto a la vez. Las partes de un efecto, una vez divididas así, se seguirán aplicando, incluso si el efecto desaparece durante el proceso (lo que puede pasar fácilmente con Humility y Opalescence).




Capa 1: Copia

Empecemos nuestro viaje a través del maravilloso mundo de las capas!

La primera capa es la capa de los efectos de copia. Estos son simplemente aquellos efectos que dicen "Becomes a copy", como Mirrorweave y Clone. Pero hay otros tipos de efectos más escurridizos habitando aquí.

Efectos como el de Aquamorph Entity: son efectos generados por un efecto de reemplazo que reemplaza entrar en el campo de batalla o ser puesto boca arriba por ajustar una característica.
Después de aplicar los efectos de copia y de reemplazo, aplicamos los efectos procedentes del estado boca abajo, como Morph o Illusionary Mask.

Después de aplicar todos estos efectos, acabas teniendo los valores copiables del objeto. Estos valores copiables son los únicos que son copiados cuando algo copia ese objeto. Los efectos aplicados en capas posteriores no serán copiados.

Ejemplo: Adán controla un Primal Clay 2/2 volador, y después lanza un Ixidron, poniendo el Primal Clay boca abajo. Antes el Primal Clay era una criatura 2/2 voladora, pero ahora es una criatura 2/2 sin nombre y sin habilidades. Eva lanza un Clone copiando esta criatura, pero el Clone será una criatura sin nombre boca arriba 2/2 sin habilidades, ya que los valores de estar boca abajo son copiables, aunque el estado de estar boca abajo no lo es.

Ejemplo: Caín controla 4 criaturas boca abajo, y Abel lanza un Mirrorweave haciendo objetivo a su Llanowar Elves. Las criaturas boca abajo de Caín serán Llanowar Elves, sólo que al estar boca abajo serán 2/2 sin nombre y sin habilidades (y Caín no podrá darlas la vuelta, ya que Llanowar Elves no tiene un coste de Morph). Si Abel lanza Break Open sobre una de las criaturas más adelante, esta criatura será un Llanowar Elves cuando esté boca arriba.

Ejemplo: Lilith lanza un Clone y elige copiar un Sengir Vampire. El Sengir Vampire muere más adelante en combate dejando salpicaduras de sangre como único resto, así que Lilith lanza otro Clone, eligiendo copiar el primer Clone. Como los valores copiables miran cómo sería el resultado final en la capa 1, el nuevo Clone será un Sengir Vampire, incluso aunque no haya ninguna criatura que sea naturalmente un Sengir Vampire en el campo de batalla.




Capa 2: Control

Esta capa es extremadamente simple. Es en la que se aplican todos los efectos que cambian el control de un objeto. Y ya, no hay nada raro aquí.

Ejemplo: Bonachón controla un Birds of Paradise. Gruñón lanza un Confiscate sobre el pollo, así que Gruñón lo controla. Luego Dormilón juega un Control Magic al pollo. El encantamiento de Dormilón tiene un timestamp posterior, así que él controla el pollo ahora. Más adelante Mocoso lanza un Threaten al pobre pollo, así que debido a que tiene un timestamp posterior, Mocoso controla el pollo. Si Tontín lanza un Disenchant al Control Magic antes de que el efecto del Threaten termine, el único efecto por aplicar después de este turno será el Confiscate de Gruñón, así que él recuperará el pollo.

Ejemplo: Tímido lanza un Confiscate sobre el pollo de Bonachón. Esto pasa obviamente porque los enanos juegan absurdas partidas free-for-all con una ingente cantidad de decks de control azules, pese a su inherente debilidad en los formatos multi-jugador. Sabio juega un Confiscate en el Confiscate de Tímido. Como el efecto del Confiscate de Sabio cambia lo que hace el Confiscate de Tímido (cambia a quién le da el control), el efecto de cambio de control del Confiscate de Tímido no se aplicará hasta después de que el efecto del Confiscate de Sabio haya confiscado el Confiscate de Tímido y ese Confiscate le dé a Sabio ("you"=su controlador) el control del pollo de Bonachón.

(Mientras tanto Blancanieves está sentada en una esquina llorando como una magdalena, porque no tiene ningún oponente medianamente decente contra quien testear su mazo de hadas. Un día su príncipe llegará, pero lo que ella no sabe es que el príncipe será un jugador empedernido de Elder Dragon Highlander.)




Capa 3: Texto

La tercera capa nuevamente es algo complicada, por decir algo. La capa de texto es la capa para los cambios de texto. Esto significa exactamente eso, efectos que cambian el texto. No es un lugar en el que se ganen o pierdan habilidades (el texto puede crear habilidades, pero las habilidades no crean y no son texto). Aquí sólo aplicamos cambios en el texto, como Mind Bend y Artificial Evolution. El Volrath's Shapeshifter también se aplica aquí, ya que gana el texto, no una habilidad, de una carta en el cementerio. Daros cuenta que todas estas cartas mencionan específicamente la palabra "text", y esa es la clave para que se apliquen aquí.

Ejemplo: Augusto lanza un Confiscate al Volrath's Shapeshifter de Johannes. Como el efecto del Confiscate es un efecto de control, ya ha sido aplicado en la capa 2, y el Volrath's Shapeshifter utiliza el cementerio de su nuevo controlador para determinar lo que es, como muchos jugadores esperarían que así fuera.

Ejemplo: Andreas, al ser un indeciso, ha lanzado 3 Mind Bend a su Zodiac Horse. El primero cambia "island" por "forest", el segundo cambia "forest" por "swamp", y el tercero cambia "swamp" por "mountain". Estos efectos se aplican tal cual, en orden de timestamp: todas las instancias de "island" (en "islandwalk", el único "island" en la carta) se cambian por "forest", luego por "swamp", y finalmente por "mountain".

Ejemplo: Laurens, siempre intentando quedar por encima de los demás, lanza en el MOL un Grayscaled Gharial, después un Mind Bend pero hace misclick y en lugar de "island" cambia "swamp" por "forest". Intenta hacerse el listillo y lanza un segundo Mind Bend cambiando "island" por "swamp". El MOL dice que su criatura tiene swampwalk, y no forestwalk, así que él escribe una disertación de 10 páginas de por qué el MOL apesta y de que nunca aplica las reglas correctamente porque estos dos efectos son dependientes el uno del otro, y va a decirles a jueces de todo el planeta que estos efectos son dependientes y que así es como el MOL funciona. Pero él se equivoca. Recordad que cambiar cuánto funciona un efecto no cambia lo que hace, así que no hay dependencia aquí. Aplicamos el primer Mind Bend y no hace nada, y luego aplicamos el segundo Mind Bend.




Capa 4: Tipo

Esta capa debería ser sencilla, sólo aplicamos los efectos que cambian, añaden o quitan supertipos, tipos de carta o subtipos. Pero claro, esta es la capa en que nos encontramos con todo tipo de problemas de dependencias.

Ejemplo: Titania controla su gran éxito, el Titania's Song (aún le quedan a la venta) y un Mycosynth Lattice. Como el Lattice hace que el Titania's Song se aplique a más permanentes que de otra forma no se verían afectados, el efecto del Titania's Song no se aplica hasta haber aplicado el efecto del Lattice.

Ejemplo: Oberon controla un Skeletal Changeling y una Humility. Como aún no hemos llegado a la capa en que se eliminan las habilidades (no os preocupéis, está a puntito de llegar), el efecto de la Humildad no se ha aplicado aún. El Skeletal Changeling tiene todos los tipos de criatura, aunque esté a punto de perder la habilidad de changeling.

Ejemplo: Puck usa un Unnatural Selection para convertir un Chameleon Colossus en una cabra. Como el efecto de la Unnatural Selection es un efecto continuo común y corriente, y changeling es una CDA, la selección se aplica después de changeling, y el coloso será sólo una cabra.




Capa 5: Color

Aquí es donde pintamos la mona, esta es la capa en la que aplicamos todos los efectos que cambian el color de un objeto. Tiñe, pinta, marca, mancha, cubre y luego vuélvelo a pintar. Todo fácil, fácil.

Ejemploe: Shane controla un Painter's Servant nombrando negro, pero Andrew controla una Humility. Como de nuevo aún no hemos empezado a quitar habilidades el pintor pintará de negro, negro como el carbón, negro como la noche, aunque su habilidad será borrada en breve de la carta.

Ejemplo: Dan controla un Jund Hackblade encantado con un Runes of the Deus, pero Nate lo hackea blanqueándolo rápidamente con un Niveous Wisps. Las runas no han hecho nada aún, así que Dan las aplicará más adelante teniendo en cuenta que el pobre goblin es todo blanco y tendrá que unirse al clan Viper.




Capa 6: Habilidades

Allá vamos, la capa más densamente poblada de todas. Aquí es donde se ganan o pierden habilidades. Todo eso va aquí - en esta capa importa mucho lo que haya pasado antes, puesto que a muchos "efectos de lords" les importa el tipo de criatura y el color; y muchos efectos afectan sólo a permanentes de un tipo que podría haber cambiado, o afecta a objetos bajo el control de un jugador, donde el controlador podría haber cambiado.

card-humility
Ach, Hans, ¡corre!
¡Es Humility!
Ejemplo: Sheldon controla una Opalescence y una Humility porque le va la caña. Como el efecto de cambio de tipo de la Opalescencia se aplicó en la capa 4, la Humility es ahora una criatura y se quitará a sí misma sus habilidades cuando se aplique su efecto. Sin embargo la parte de su efecto que dice "todos somos 1/1" seguirá aplicándose más tarde en la capa 7b. Cuando empezamos a aplicar el efecto de la Humility y nos cargamos el propio efecto este fragmento se quedó ahí esperando en lugar de ser también borrado. Aunque la Humility ya no tiene la habilidad el efecto se empezó a aplicar, y todas las partes de dicho efecto serán aplicadas donde corresponda.

Ejemplo: Collin lanza un Empty-Shrine Kannushi y luego le lanza un Cerulean Wisps. Como el efecto de las Wisps se aplicó en una capa anterior el Kannushi tendrá protección contra azul en lugar de protección contra blanco. ¡Mira! ¡Un resultado intuitivo! ¿A qué mola?

Ejemplo: Gis lanza un Ovinize al Mass of Ghouls de Toby, que está equipado con un Helm of Kaldra. El Mass of Ghouls lleva el equipo, no Toby. Aquí aplicamos timestamp, el Mass of Ghouls no tendrá habilidades. Si Toby activa la habilidad de equipar del casco haciendo objetivo al Mass of Ghouls el equipo no será anexado de nuevo, ya que actualmente ya lo está. Si en cambio Toby anexa el equipo a otra criatura y luego lo vuelve a anexar al Mass of Ghouls el efecto del casco tendrá un timestamp posterior al Ovinize, y Toby tendrá una fabulosa e inútil criatura 0/1 con dañar primero, arrollar y prisa.

Ejemplo: Mike está con ganas de educar, así que lanza un Confiscate a un Spitting Slug, lo convierte en hada con un Unnatural Selection y luego juega un Scion of Oona. Confiscate coge la babosa en la capa 2, a la babosa le crecen unas alas de hada nada funcionales en la capa 4, así que para cuando el Scion mira horrorizado al engendro de hada babosa falsa se da cuenta que es "un hada" que "tú controlas", así que pese a todo la babosa gana velo.

Ejemplo: Jaap controla un Lorescale Coatl encantado con un Favor of the Overbeing. Riccardo lanza un aparentemente redundante Snakeform a la serpiente. Solo que no es del todo redundante. La serpiente será verde solamente, en lugar de verde y azul, y como el Snakeform tiene un timestamp porsterior al Favor of the Overbeing la serpiente no tendrá vigilancia pese a ser verde. Además no tendrá volar, pero eso es porque no es azul y porque las serpientes no vuelan (excepto en México).

Ejemplo: Blades of Velis Vel dice que las criaturas "ganan todos los tipos de criaturas", pero no ganan changeling. Si ganaran changeling lo harían en la capa 6, después de que apliquemos los efectos de cambio de tipo. De esta forma changeling nunca haría nada, por lo que Blade of Velis Vel tiene este wording para que haga lo que debe hacer.




Capa 7a: CDAs de Fuerza/Resistencia

Las capas 7a a 7e podrían ser 5 capas distintas, pero es más fácil agruparlas en una sola gran capa con subcapas. Como en cualquier capa aplicamos las CDAs lo primero, y eso es la subcapa 7a. (Fijaos en que no existen en todo Magic efectos que creen dependencias en las subcapas de fuerza/resistencia, todo lo que vaya a una misma subcapa se resolverá usando timestamp).

Ejemplo: La habilidad de 0/* de Traproot Kami, que con un Prismatic Omen en el campo de batalla, que se aplicará antes en la capa 4, hará que el Kami sea bastante grande con facilidad.




Capa 7b: Fijar Fuerza/Resistencia

Antes de que evaluemos cómo mareamos la perdiz con la fuerza y resistencia de las criaturas necesitamos establecer un punto de partida sobre el que modificar la fuerza y resistencia. Hemos empezado con las CDAs, y esta capa termina ese trabajo: cualquier otra cosa que ajuste la fuerza y/o la resistencia a un número específico.

Ejemplo: Brad controla una Opalescence y una Humility porque quiere ser como Sheldon. Ambas ajustan la F/R a un valor concreto, y ninguno de los efectos depende del otro, así que los aplicamos según su timestamp. El último en entrar en el campo de batalla "gana", y será el que determinará la F/R de la Humility.

Ejemplo: Janet lanza un Snakeform a su Ancient Ooze, y luego Frankie le tira un Humble. Primero el Ancient Ooze usa su CDA, luego el Snakeform lo hace un 1/1, pero el timestamp posterior del Humble ganará y el Ooze será sólo un 0/1.

Ejemplo: Rocky lanza un Invigorate al Ancient Ooze de Jane del ejemplo anterior antes de que el Humble de Frankie se resuelva. Este efecto se aplicará en una capa posterior tras haber hecho al Ooze un 1/1 o un 0/1, así que será un 5/5 antes de que se resuelva el Humble, y un 4/5 después.




Capa 7c: Fuerza/Resistencia + y -

Esta capa es para habilidades que aumentan o disminuyen la fuerza y/o la resistencia, como Glorious Anthem, Giant Strength o Immolation. ¡Fácil! Simplemente hay que recordar aplicar estas habilidades después de las de ajuste de la capa 7b, incluso si a veces parece algo raro el hacerlo así.

Ejemplo: Anthony tiene un Pirate Ship con un Heartseeker equipado. Johanna lanza un Humble al barquito, haciéndolo un 0/1 en la capa 7b, pero el Heartseeker lo hace un 2/2 en la capa 7c.

Ejemplo: Lucy tiene una Inkfathom Witch encantada con un Helm of the Ghastlord. Ataca y no es bloqueada, así que usa la habilidad de la bruja para hacerla un 4/1. Este ajuste se aplica en la capa 4, mientras que el bonus del aura se aplica en la capa 7c, así que Lucy tiene una bruja 6/3.

Ejemplo: Nellie tiene un Marble Priest que es un 4/3 verde debido a un Viridescent Wisps. Toby activa la habilidad de su Vhati il-Dal para hacer su fuerza 1. Este ajuste se aplica en la capa 7b, haciendo al clérigo un 1/3, y luego las Wisps lo harán un 2/3 en la capa 7c.




Capa 7d: Contadores de Fuerza/Resistencia

Otra capa fácil. Aquí aplicamos los contadores, así de simple.

Ejemplo: Mary tiene un corderito con un contador +1/+1, al que lanzan un Ovinize y se convierte en un 0/1, pero gracias al contador es un 1/2.

Ejemplo: Mary hizo más grande su corderito con un Glorious Charge. A su oponente le dio la risa al ver al corderito y lanzó un Hideous Laughter. El corderito empieza como 0/1 por el Ovinize, luego en la capa 7c se convierte en 1/2, pero después es un -1/0 debido al Hideous Laughter, que se aplica en la misma capa que el Glorious Charge. Gracias al contador el corderito sobrevivirá y será un 0/1, ya que las acciones basadas en el estado no se comprueban en mitad de las capas según aplicamos los distintos efectos continuos.

Ejemplo: Como las demás criaturas se reían del corderito Mary puso un contador -1/-1 en cada una de ellas, y después lanzó un Godhead of Awe. De esta forma todas las otras criaturas se convierten en 1/1 en la capa 7b, y los contadores hacen que mueran horriblemente en la capa 7c. Mary fue detenida por genocidio, y el corderito campa libre a sus anchas como un 1/1.




Capa 7e: Intercambios de Fuerza/Resistencia

Por último pero no menos importantes, los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia. Estos son los últimos efectos aplicados debido a precedentes en cartas antiguas, que decían originalmente que otros efectos que se aplicaban a la fuerza lo harían a la resistencia, y viceversa. Esa cláusula en este tipo de efectos se añadió a las reglas en lugar de ponerla en cada carta. Es vital recordar que son los últimos efectos en ser aplicados, y que no siguen el timestamp con otros efectos de subcapas anteriores dentro de la capa 7.

Ejemplo: Charlie activa la habilidad de una Aquamoeba. Tras resolverla Grahame la espachurra con un Torpor Dust. Aunque el Torpor Dust se resolviera después debe ser aplicado antes, en la capa 7c, con lo que la Aquamoeba sería un -2/3, y luego un 3/-2, sufriendo una muerte inesperada.




Capa 8: Las Otras Cosas

Las capas de la 1 a la 7 se ocupan de los efectos continuos que afectan a objetos, pero la "capa 8" se encarga de los efectos continuos que afectan a jugadores y a las reglas del juego. No es técnicamente una capa, ya que las capas en realidad sólo se refieren a objetos, pero parece una forma razonable de agrupar estos dos últimos tipos de efectos continuos ya que se aplican después de todos los demás que afectan a objetos.

En la "capa de jugadores" por ahora sólo se aplicarían Seht's Tiger y un puñado de efectos que dan velo a un jugador.

En la "capa de reglas del juego" se aplican cosas como Spellbook, Rule of Law y Ballyrush Banneret. Algunos de los efectos que se aplican aquí están sujetos a otras reglas para ordenar cómo se aplican, como el orden de modificación del coste de un hechizo (aumento, disminución y ajuste), pero la mayoría de los demás efectos siguen el timestamp para ser aplicados. Sería rarísimo que hubiera dependencia en esta capa, pero si fuera necesario sería tenida en cuenta.

Ejemplo: Jack controla un Spellbook y lanza un Null Profusion. Como el efecto del Null Profusion empezó más tarde a ser aplicado el tamaño máximo de la mano de Jack es 2.

Ejemplo: Jill controla una Sphere of Resistance, una Trinisphere y otros 6 artefactos, y quiere lanzar un Myr Enforcer. Para los efectos continuos que modifican el coste de un hechizo primero aplicamos los aumentos, luego las disminuciones y por último los efectos que ajustan el coste a un valor concreto. Primero la esfera añade mana01 al coste para aumentarlo hasta mana08, luego la habilidad de Affinity reduce el coste de mana08 a mana00, pero al final la Trinisphere lo vuelve a ajustar a mana03, que será la cantidad final de maná a pagar.




Bien, Lo Coges

El sistema de capas es mucho a digerir. Si no lo conocías antes y lo habías estudiado ya necesitarás releer este artículo un par de veces para su completa comprensión. Si aun así te parece un montón de palabrería sin sentido, no te sientas mal, es una de las partes más complicadas de dominar de las reglas. Una vez que te sea familiar este sistema habrá cientos de preguntas de reglas que podrás solucionar que antes te parecerían puzzles extremadamente complejos.

Hasta próxima, ¡divertíos con las cebollas!

- Eli Shiffrin
Tucson, Arizona


About the Author:
Eli Shiffrin is currently in Lowell, Massachusetts and discovering how dense the east coast MTG community is. Legend has it that the Comprehensive Rules are inscribed on the folds of his brain.


 

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