Published on 10/04/2021

Fröhlichen Spuktober!

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Bringt eure Halloweendekoration in Stellung!
Seid herzlich willkommen, liebe Leser, zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion! Es ist Oktober (oder Spuktober, wie ihn einige nennen) und die Vorbereitungen für Halloween laufen auf Hochtouren. Für Moko und andere Freunde des Unheimlichen ist es die schönste Zeit des Jahres und hier bei Cranial Insertion feiern wir mit einer neuen Auswahl von gruseligen Regelfragen.

Falls ihr Regelfragen für uns habt, erreicht ihr uns per Email an moko@cranialinsertion.com und per Tweet an @CranialTweet. Wir schicken euch eine Antwort und verwenden die Frage vielleicht in einem zukünftigen Artikel, um das Wissen aller Leser zu erweitern.



Q: Wie funktioniert der Wechsel vom Tag zur Nacht (und wieder zurück) im Format Two-Headed Giant? Gelten die Anforderungen für beide Spieler oder nur für einen?

A: Beide Spieler eines Teams teilen sich ihren Zug; sie bleiben aber zwei verschiedene Spieler, und wie viele Zaubersprüche jeder von ihnen wirkt, wird separat gezählt. Damit die Nacht zum Tag wird, muss ein Spieler des aktiven Teams zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt haben. Wie viele Zaubersprüche der andere Spieler gewirkt hat, ist dann egal. Was nicht geht, ist, dass beide Spieler jeweils einen Zauberspruch wirken.

Damit der Tag zur Nacht wird, darf kein aktiver Spieler einen Zauberspruch gewirkt haben. Solange also mindestens einer der beiden Spieler einen Zauberspruch wirkt, bleibt es Tag. Nur, wenn beide Spieler darauf verzichten, Zaubersprüche zu wirken, wird es Nacht.



Q: Ich habe gehört, dass man mit Lier, Schüler der Versunkenen, ein Abenteuer via Rückblende aus dem Friedhof wirken kann, aber nicht mit Vergangenheit in Flammen. Warum ist das so?

A: Diese Interaktion ist korrekt, und der Grund dafür liegt in der Art und Weise, wie die Effekte von Lier und von Vergangenheit in Flammen erzeugt werden.

Die meiste Zeit haben Karten mit Abenteuern nur ihre normalen Eigenschaften. Die Eigenschaften des Abenteuerteils gelten (mit einer Ausnahme, die in dieser Situation relevant wird) nur, solange das Abenteuer als Zauberspruch auf dem Stapel liegt. Auf dem Friedhof sind sie daher Kreaturenkarten.

Wenn du Vergangenheit in Flammen verrechnest, erzeugst du einen andauernden Effekt, der jeder Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof Rückblende gibt. Auf welche Karten dieser Effekt wirkt, wird bei seiner Erzeugung festgelegt; diese Kartenmenge kann danach nicht mehr verändert werden. Da die Karten mit Abenteuern in deinem Friedhof Kreaturenkarten sind, sind sie nicht Teil dieser Menge und erhalten keine Rückblende. Ebenso wenig erhalten Karten Rückblende, die nach der Verrechnung von Vergangenheit in Flammen auf deinen Friedhof gelegt werden.

Lier hat eine statische Fähigkeit, die einen andauernden Effekt erzeugt. Im Gegensatz zu Effekten, die durch die Verrechnung von Zaubersprüchen und Fähigkeiten erzeugt werden, wird die Menge der betroffenen Objekte hier fortwährend neu bestimmt. Lier gibt somit auch Karten Rückblende, die auf deinen Friedhof gelegt werden, nachdem Lier ins Spiel gekommen ist. Die ständige Neuberechnung hat noch eine weitere Auswirkung, die mit der oben erwähnten Ausnahme zu tun hat: wenn du ein Abenteuer wirkst, beginnt dieser Vorgang damit, dass die Karte mit dem Abenteuer die Eigenschaften des Abenteuerteils annimmt und die Spielregeln prüfen, ob du diese Karte als Zauberspruch wirken darfst. Es gibt somit einen kurzen Moment, in dem die Karte mit dem Abenteuer eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist, und in diesem Moment hat sie durch Liers Fähigkeit Rückblende. Die Spielregeln sehen eine Spontanzauber- oder Hexereikarte mit Rückblende, die du aus deinem Friedhof wirken möchtest, und erlauben dir, diesen Zauberspruch zu wirken.



Q: Angenommen, es ist gerade Nacht und ich starte mit Karn dem Befreiten die Partie neu. Ist es in der neugestarteten Partie Nacht?

A: Nein.

Die neugestartete Partie ist mit Ausnahme der Karten, die Karns Fähigkeit erwähnt, brandneu. Eine neue Partie beginnt weder mit Tag noch mit Nacht, und Karns Fähigkeit ändert nichts daran.



Q: Löst Reflektierter Schaden die Fähigkeit von Feuerklang und Sonnenstimme aus?

A: Nein.

Feuerklang und Sonnenstimme geben dem Zauberspruch Lebensverknüpfung, aber das spielt keine Rolle, da Reflektierter Schaden keinen Schaden zufügt. Der Zauberspruch erzeugt einen Ersatzeffekt, der dafür sorgt, dass der Schaden der bestimmten Quelle ihrem Beherrscher zugefügt wird; der Schaden wird weiterhin von der bestimmten Quelle zugefügt.



Q: Ich wirke Gebot des Patriarchen und bestimme Elfen; mein Gegner bestimmt Illusionen und bringt dadurch ein Ixidron ins Spiel. Kommen meine Elfen verdeckt ins Spiel?

A: Keine Sorge, deine Elfen und die anderen Illusionen kommen aufgedeckt ins Spiel.

Gebot des Patriarchen bringt alle Kreaturen zur gleichen Zeit ins Spiel, und das Ixidron verdeckt nur Kreaturen, die bereits im Spiel sind. Kreaturen, die zur gleichen Zeit ins Spiel kommen, sind nicht betroffen.



Q: Neutralisiert die Strenge Prüfungsaufsicht die erste Kapitelfähigkeit einer Sage?

A: Nein.

Die erste Kapitelfähigkeit wird nicht durch das Ins-Spiel-kommen der Sage ausgelöst, sondern durch die erste Sagenmarke, die auf die Sage gelegt wird. Diese Marke wird auch nicht durch die Strenge Prüfungsaufsicht neutralisiert, da sie nicht durch eine ausgelöste Fähigkeit, sondern durch einen Ersatzeffekt auf die Sage gelegt wird.




Das hatte seine Mutter nicht im Sinn,
als sie ihm riet, mehr Freunde finden.
Q: Ich kontrolliere einen Puppenflicker und einige 2/2 Spielsteine, und meine Gegnerin wirkt Toxische Sintflut mit X = 1. Wie groß sind die Spielsteine, falls der Puppenflicker später in die Puppenfabrik transformiert? 3/3 oder 2/2?

A: Falls der Puppenflicker noch im gleichen Zug transformiert (wie auch immer er das anstellt), sind deine Spielsteine 2/2.

Die Puppenfabrik gibt deinen Spielsteinen Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3. Der Effekt der Toxischen Sintflut existiert aber immer noch und wird nach dem Effekt der Puppenfabrik angewandt (da er Stärke und Widerstandskraft ändert, aber keine Basis-Werte setzt). Deine Spielsteine sind bis zum Ende des Zuges 2/2. Dann endet der Effekt der Toxischen Sintflut und sie sind 3/3.



Q: Wie viele +1/+1-Marken erhält mein Trübwasser-Regent, wenn Tormods Krypta vier Spontanzauberkarten aus meinem Friedhof ins Exil schickt?

A: Er erhält vier +1/+1-Marken.

Alle Karten in deinem Friedhof werden gleichzeitig ins Exil geschickt, aber die Fähigkeit des Trübwasser-Regents wird viermal ausgelöst, da die Auslösebedingung "immer wenn eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deinen Friedhof verlässt" lautet. Die Fähigkeit wird daher durch jede Karte einmal ausgelöst.



Q: Wie viele +1/+1-Marken erhält ein Weidengeist, wenn ich Rasante Befreiung via Befreiung aus meinem Friedhof wirke?

A: Was für ein glücklicher Zufall, dass diese Frage direkt im Anschluss an die Frage zum Trübwasser-Regenten gestellt wird.

Die Fähigkeit des Weidengeists wird ausgelöst, "immer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen". Diese Fähigkeit wird also nicht durch jede Karte einzeln ausgelöst, sondern nur einmal je Kartenmenge. Es stellt sich somit die Frage, wie oft Karten deinen Friedhof verlassen, während du Rasante Befreiung wirkst. Ganz zu Beginn legst du Rasante Befreiung als Zauberspruch auf den Stapel und die Fähigkeit des Weidengeists wird einmal ausgelöst. Wenig später bezahlst du die Kosten des Zauberspruchs und schickst zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil. Dadurch wird die Fähigkeit des Weidengeists ein weiteres Mal ausgelöst. Insgesamt legst du zwei +1/+1-Marken auf den Weidengeist.



Q: Ich wirke Sich verziehen auf In Frieden ruhen. Landet Sich verziehen im Exil oder im Friedhof?

A: Die Karte wird auf den Friedhof gelegt.

Spontanzauber und Hexereien werden erst auf den Friedhof gelegt, nachdem ihre Verrechnung abgeschlossen ist und alle ihre Anweisungen ausgeführt wurden. Das bedeutet, dass In Frieden ruhen sich auf der Hand seines Besitzers befindet und der Ersatzeffekt nicht mehr existiert, wenn du Sich verziehen auf den Friedhof legst.



Q: Mein Gegner kontrolliert einen 2/3 Tarmogoyf. In unseren Friedhöfen liegen Kreaturen- und Hexereikarten. Überlebt der Tarmogoyf, wenn ich Blitzhelix auf ihn wirke?

A: Der Tarmogoyf überlebt.

Blitzhelix fügt dem Tarmogoyf 3 Schadenspunkte zu, was zu diesem Zeitpunkt tödlicher Schaden ist. Tödlicher Schaden spielt aber erst dann eine Rolle, wenn zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden. Das passiert erst, nachdem die Blitzhelix verrechnet und auf deinen Friedhof gelegt wurde. Mit einer Spontanzauberkarte in deinem Friedhof wird der Tarmogoyf 3/4 und die 3 Schadenspunkte sind nicht mehr tödlich. Wenn nun geprüft wird, ob zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden müssen, gibt es keine Kreatur mit tödlichem Schaden, und der Tarmogoyf wird nicht zerstört.



Q: Ich kontrolliere Thantis die Kriegsweberin und werde von Adeline, strahlende Katharerin, angegriffen. Erhält Thantis eine +1/+1-Marke für den Spielstein, den Adeline erzeugt?

A: Nein.

Thantis' Fähigkeit wird ausgelöst, wenn eine Kreatur angreift; damit ist gemeint, dass die Kreatur als Angreifer deklariert wird. Falls eine Kreatur angreifend ins Spiel kommt, wurde sie nicht als Angreifer deklariert, und löst Thantis' Fähigkeit nicht aus.



Q: Ich kontrolliere einen 1/1 Mensch-Spielstein und eine Ungebärdige Meute, die gerade 2/2 ist. Überlebt die Meute, wenn mein Gegner Das Fleischhaken-Massaker mit X = 2 wirkt?

A: Leider nicht.

Das Fleischhaken-Massaker gibt beiden Kreaturen -2/-2. Dann werden beide Kreaturen gleichzeitig durch zustandsbasierte Aktionen auf den Friedhof gelegt. Die Fähigkeit der Ungebärdigen Meute wird dabei noch ausgelöst, aber da die Meute schon tot ist, kann sie dadurch nicht gerettet werden.




Wenn das Leben dir Dämonen gibt,
mach Dämonade draus.
Q: Ich habe Lilianas Vertrag und drei Dämonen mit unterschiedlichen Namen im Spiel. Kann ich in meinem Versorgungssegment ein Ändergewölbe aktivieren und die Partie gewinnen?

A: Nein.

Lilianas Vertrag hat ein sogenanntes einschreitendes 'falls'. Diese zusätzliche Bedingung wird geprüft, wenn die Fähigkeit ausgelöst werden würde, was zu Beginn deines Versorgungssegments der Fall ist. Ist die Bedingung zu diesem Zeitpunkt nicht erfüllt, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Deine erste Gelegenheit das Ändergewölbe zu aktivieren ist leider erst im Anschluss an diese Prüfung. Das Ändergewölbe kann dir somit nicht helfen, Lilianas Vertrag zu erfüllen.



Q: Kann ich die Kreaturenkarten für den Alten Knochenspreizer in beliebiger Reihenfolge auf meinen Friedhof legen?

A: Ja.

Der Alte Knochenspreizer legt alle aufgedeckten Kreaturenkarten zur gleichen Zeit in den Friedhof, daher kannst du ihre Reihenfolge bestimmen.



Q: Erlaubt mir die Augurin des Herbstes, beliebig viele Länder oben von meiner Bibliothek zu spielen?

A: Nein.

Die Fähigkeit der Augurin erlaubt, Länder aus einer anderen Spielzone als sonst zu spielen, aber sie ändert nicht die Anzahl der Länder, die du pro Zug spielen kannst. Du kannst pro Zug also nur ein Land aus deiner Hand oder oben von deiner Bibliothek spielen.



Q: Kann ich mit einer Klasse der Kleriker die ausgelöste Fähigkeit der Relikt-Phiole anschalten?

A: Ein interessanter Einfall, der aber leider nicht funktioniert.

Die Idee hinter den Klassenkarten ist, dass du diese Klasse hast bzw. bist; in diesem Fall bist du also ein Kleriker. Das bedeutet aber nicht, dass du einen Kleriker kontrollierst. Dafür musst du eine bleibende Karte kontrollieren, die den Kreaturentyp Kleriker hat. Die Klasse der Kleriker hat Kleriker nur im Namen, und das reicht nicht aus.



Q: Was sind meine Verpflichtungen bezüglich Teferi dem Zeitweisenden auf einem Turnier mit Rules Enforcement Level Competitive? Muss ich einen Gegner daran hindern, einen Zauberspruch zu wirken, sobald ich sehe, dass er Länder für Mana tappt, oder rufe ich einen Judge, nachdem er den Zauberspruch gewirkt hat?

A: Ganz allgemein musst du auf Regelverstöße aufmerksam machen, sobald sie passieren. Teferi hindert deine Gegner nicht daran, Manafähigkeiten zu aktivieren, also verstößt dein Gegner nicht gegen die Regeln, wenn er in deinem Zug Länder für Mana tappt. Erst wenn er dieses Mana benutzt um einen Zauberspruch zu wirken, verletzt er eine Spielregel. Dann solltest du einen Judge rufen, um die Situation zu klären.



Das wars für heute. Habt vielen Dank fürs Lesen und schaut nächste Woche wieder vorbei, wenn wir neue Regelfragen und -antworten vorstellen!

- Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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