Published on 07/19/2021

Vous apercevez une taverne

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Soyez les bienvenus,
chers voyageurs et voyageuses !
Ne vous inquiétez pas, nous avons de la place
pour vous, ce soir !
Ah, bienvenue ! Vous semblez aux bords de l'épuisement… La route a dû être longue. Je suis heureux que vous ayez décidé de venir dans mon humble établissement, l'Auberge Cranial Insertion. Je vous en prie, installez-vous dans le fauteuil devant le feu où vous pourrez vous réchauffer et sécher vos vêtements trempés. Même s'il s'agit de la fin de votre journée d'aventure, je peux vous assurer qu'en mettant les pieds ici, vous vous engagez dans une aventure encore plus grandiose, faite de cartes et d'interactions dans l'édition Aventures dans les Royaumes oubliés. Vous n'avez aucune idée de ce que je raconte ? Allons, c'est juste la fatigue. Je suis certain que vous trouverez le parfait groupe d'aventuriers pour vous accompagner, après un bon repas et un repos dans une de nos chambres.

Mais vous, chers lectrices et lecteurs, devez avoir de nombreuses questions à propos de votre dernière aventure. Nous allons faire de notre mieux pour vous fournir des réponses, mais n'hésitez pas à nous contacter s'il subsiste des interrogations. Pour les questions les plus courtes, envoyez-les nous via Twitter à @CranialTweet, tandis que les plus longues peuvent être envoyées par email à moko@cranialinsertion.com .



Q : Ok, comment est-ce que je m'aventure dans le donjon, exactement ?

R : Quoi, tu as cru qu'on allait visiter les Royaumes Oubliés sans aller faire quelques donjons au passage ?

Les Donjons sont un nouveau type de carte, mais tu ne les inclus pas dans ton deck. Ils commencent la partie, en dehors de la partie. Quand tu t'aventures dans un donjon pour la première fois, tu choisis l'un des trois donjons disponibles - Donjon du mage dément, Mine oubliée de Phancreux, ou Tombe de l'annihilation - puis tu mets ce donjon dans la zone de commandement et tu avances dans la première salle (celle qui est tout en haut de la carte). Cela va déclencher la capacité de la salle indiquée sur la carte. Une fois dans un donjon, tu restes dedans jusqu'à l'avoir terminé - tu ne peux pas explorer plusieurs donjons à la fois. A noter que tu as toujours accès aux trois donjons quand tu t'aventure dans le donjon - ils ne prennent aucune place dans ta réserve, et tu n'auras jamais besoin de plus d'un exemplaire de chaque carte de donjon.

Chaque donjon a son propre chemin que tu dois suivre, et chaque salle a ses propres bénéfices (ou dangers, si tu as décidé de t'aventurer dans la Tombe de l'annihilation). A chaque fois que tu t'aventures dans le donjon, tu vas t'avancer d'un étage. Certains étages présentent plusieurs options de salles à explorer, donc le choix t'appartient, mais puisque nous ne sommes pas des couards, on ne fera pas demi-tour (ou remonter d'un étage) dans un donjon dans lequel on a commencé à s'aventurer. Une fois la salle du bas atteinte, le donjon est terminé et est retiré de la partie. La prochaine fois que tu t'aventureras dans le donjon, tu vas en commencer un nouveau - tu peux en explorer un nouveau, ou bien tu peux recommencer celui que tu viens juste de terminer.



Q : Je suis actuellement en pleine aventure dans le Donjon du Mage dément, et je vais dans les Grottes de la pierre runique. J'ai combien de temps pour jouer les cartes exilées ?

R : Tu dois les jouer de suite, ou pas du tout. Les Grottes de la pierre runique ne te donnent pas de fenêtre temporelle pour jouer les cartes comme "jusqu'à la fin du tour", ce qui signifie que tu vas jouer ces cartes pendant que la capacité des Grottes se résout ou bien pas du tout. Donc, si tu veux t'engager dans les Grottes, assures-toi d'avoir du mana à disposition pour lancer ce qui sera exilé, parce que tu n'auras qu'une seule chance de jouer les cartes.



Q : Je viens de m'aventurer dans la Tombe de l'annihilation. Puis-je choisir d'aller dans les Oubliettes alors que je n'ai aucun artefact à sacrifier ?

R : Bien sûr, c'est autorisé. Si tu vas dans les Oubliettes, mais ne contrôles pas d'artefact, tu vas juste faire ton maximum. Tu vas quand même devoir te défausser, sacrifier un terrain et une créature, mais tu ne seras pas punie sous prétexte que tu n'as pas d'artefact à sacrifier.



Q : Comment fonctionnent les nouvelles cartes de classe, comme Classe : Sorcier ?

R : Il s'agit d'un nouveau sous-type d'enchantement. Même si, physiquement, la carte ressemble à une saga, elle se comporte plus comme les cartes montée de niveau.

Jetons donc un œil à la Classe : Sorcier. Quand une classe arrive sur le champ de bataille, elle commence au niveau 1, ce qui signifie que tu as la capacité du niveau 1 qui est active. Il peut s'agir d'une capacité statique ou bien d'une capacité déclenchée. Dans notre exemple, tu as une capacité déclenchée avec le premier niveau de Classe : Sorcier.

Durant l'une de tes phases principales alors que la pile est vide, tu peux payer le coût pour monter au niveau 2. Quand tu le fais, tu montes niveau 2, et dans notre cas, une capacité déclenchée va dans la pile. Passer niveau 2 n'enlève aucune capacité de la classe, donc tu as toujours la capacité déclenchée du niveau 1.

¨Maintenant que tu es niveau 2, tu peux passer au niveau 3 (tu ne peux pas sauter de niveau - impossible d'aller directement du niveau 1 au 3, il faut passer par le niveau 2 avant de passer niveau 3). Une fois niveau 3, tu as atteint le niveau maximal de ta classe et tu profites de tous ses avantages (dans le cas de la Classe : Sorcier, cela signifie que tu as les capacités déclenchées du niveau 1 et 3 qui sont actives).



Q : Je contrôle une Apprentie excentrique et j'ai terminé un donjon. Je cible le Lame-croc yuan-ti de mon adversaire via la deuxième capacité déclenchée de l'Apprentie. Le gredin de mon adversaire perd-t-il le contact mortel ?

R : Nope, il a toujours le contact mortel. La capacité de l'Apprentie dit qu'il devient une créature 1/1 oiseau avec le vol, mais ne dit pas qu'il perd toutes ses capacités. Le gredin de ton adversaire est donc bien un oiseau 1/1 avec le vol et a toujours le contact mortel grâce à sa propre capacité, ce qui en fait un bloqueur encore plus dangereux !



Q : Si j'engage mon Marais, que je sacrifie une Mimique pour ajouter un mana de la couleur de mon choix et que j'utilise ce mana pour lancer Tourmenteur à gages, vais-je piocher une carte ?

R : Oui ! Même si la Mimique ne ressemble pas forcément aux trésors habituels, elle a le sous-type trésor, sa capacité activée produit donc du mana "d'un trésor". Dépenser ce mana pour lancer le Tourmenteur signifie que la capacité de ce dernier se déclenchera à son arrivée sur le champ de bataille et tu piocheras une carte.



Q : Je lance Séparation du groupe en ciblant mon adversaire. Qui choisit quelles créatures seront renvoyées ?

R : Tu es le joueur qui choisit. La Séparation du groupe ne dit pas que le joueur ciblé choisit les créatures renvoyées dans sa main, c'est donc toi (le joueur qui a lancé le sort) qui choisiras quelles créatures seront renvoyées dans la main de ton adversaire via la Séparation du groupe.


Ton auberge locale est un lieu
pour faire de belles rencontres !


Q : Je contrôle Gobelours lourdaud, Armure de cuir et Hache à deux mains. J'équipe mon Gobelours de l'Armure de cuir, puis je lance Bruenor Marteaudeguerre. Puis-je gratuitement équiper mon Gobelours d'une Hache à deux mains ?

R : Non, tu ne peux pas. Bruenor n'a pas besoin d'être sur le champ de bataille lorsque tu actives la première capacité d'équipement du tour pour savoir que tu as effectué cette action. Puisque tu as attaché l'Armure de cuir plus tôt ce tour-ci, même si Bruenor n'était pas sur le champ de bataille, ce dernier sait que c'était ta première activation d'une capacité d'équipement ce tour-ci. Tu ne pourras donc pas attacher la Hache à deux mains à ton Gobelours sans payer le coût d'équipement - tu aurais dû commencer par lancer Bruenor puis activer la capacité de la Hache sans payer le coût d'équipement avant d'attacher l'Armure à ton Gobelours.



Q : Je contrôle une Clerc bénie par la lune qui est enchantée par un Confinement minimal de mon adversaire. Puis-je libérer ma Clerc de son Confinement en la ciblant avec Métamorphose suprême pour en faire la copie d'une autre créature ?

R : Nope, tu ne pourras pas te sortir de cette situation de cette manière, c'est une question de couches ! Les effets de copie, comme celui généré par la résolution de la Métamorphose suprême, sont appliqués en couche 1. L'effet continu généré par la capacité statique du Confinement s'applique quant à lui plus tard, en couches 4 et 6. Tu es libre de faire de la Clerc une copie d'une autre créature, mais cet effet de copie sera toujours "écrasé" par l'effet continu du Confinement minimal et tu auras un trésor à la place d'une créature. J'espère que c'est Clerc pour toi !



Q : Je contrôle une Fournaise des Monts Étoilés. Dois-je activer sa capacité quatorze fois pour infliger vingt blessures à une cible ou puis-je utiliser d'autres sorts ou capacités pour augmenter sa force ?

R : Tu peux commencer par prendre quelques raccourcis, en lançant d'autres sorts ou en activant d'autres capacités par exemple. Cependant, la capacité de la Fournaise demande que sa capacité activée provoque le passage de la force du dragon à vingt pour bénéficier de la capacité déclenchée tant désirée. Cela signifie que tu peux utiliser d'autres sorts ou capacités pour faire grimper sa force à dix-neuf, puis activer la capacité de la Fournaise pour amener sa force à vingt et bénéficier de la capacité déclenchée réflexive. Par contre, faire grimper sa force jusqu'à vingt ou plus puis activer sa capacité ne te permettra pas de bénéficier de la capacité déclenchée (puisqu'elle ne se déclenche que si la force de la Fournaise est exactement égale à vingt après avoir gagné +1/+0 via sa capacité activée).



Q : Je contrôle Le livre d'exaltation suprême. Puis-je animer mon Havre sans visage, puis activer la capacité du Livre en ciblant mon terrain et bénéficier de la capacité une fois que le tour actuel prend fin ?

R : Oui, tu pourras ! Une fois que la capacité du Livre se résout, le Havre ciblé gagne la capacité statique "Tu ne peux pas perdre la partie et tes adversaires ne peuvent pas la gagner". Le Havre sans visage a tous les types de créatures et est par conséquent un Ange, c'est donc une cible légale pour la capacité du Livre si le Havre est une créature à ce moment. Cela importe peu que le Havre cesse d'être une créature plus tard, il conservera la capacité statique même s'il cesse d'être une créature. Tu as donc désormais un terrain dont ton adversaire aura du mal à se débarrasser et qui te permettra de ne pas perdre la partie (croise les doigts pour que ton adversaire ne joue pas Champ de ruine…).



Q : Creusons un peu la question précédente. Puis-je enlever le marqueur "éclairé" présent sur le Havre grâce à la capacité de la Frappeuse au manteau d'épines pour me débarrasser de la capacité ?

R : Malheureusement non. Tu peux bel et bien enlever le marqueur "éclairé" présent sur le Havre, mais celui-ci ne donne pas à proprement parler la capacité "Tu ne peux pas perdre la partie et tes adversaires ne peuvent pas la gagner" au Havre. C'est seulement un marqueur permettant aux joueurs de savoir quelle créature bénéficie de la capacité. Enlever ce marqueur ne te permettra pas de te débarrasser de la capacité donnée au Havre par le livre.



Q : Finissons-en ! Que se passe-t-il si mon adversaire et moi contrôlons tous deux un Havre sans visage ayant la capacité mentionnée précédemment conférée par le Le livre d'exaltation suprême ? Qui gagne la partie ?

R : Ce sera très probablement un match nul. Les joueurs et joueuses peuvent décider de cette issue à n'importe quel moment de la partie. Ils ne sont pas forcés de le faire, mais ils doivent faire avancer la partie et continuer de jouer à un rythme raisonnable. Dans le cas présent, à un certain moment, ils n'auront plus de carte dans leur bibliothèque et ne pourront plus faire avancer la partie. À ce moment, s'ils jouent en tournoi et qu'ils ne se sont pas mis d'accord sur un match nul, les personnes ayant refusé cette issue s'approcheront de l'erreur de tournoi - Rythme de jeu trop lent et les pénalités correspondantes pourront provoquer la fin de la partie. Dans une telle situation, c'est donc dans votre intérêt de vous mettre d'accord sur un match nul pour commencer une nouvelle partie où, espérons-le, la double interaction de carte n'aura pas lieu !



Q : Je contrôle deux terrains dégagés, Faucon du rôdeur ainsi qu'Elfes de Llanowar. Est-il possible d'activer la capacité du Faucon du rôdeur ?

R : Nope, tu vas être un poil trop court en mana. Le coût d'activation de la capacité du Faucon est d'engager le Faucon, payer trois mana et engager une créature dégagée que tu contrôles. Si tu engages ton Elf pour du mana, alors ce n'est plus une créature dégagée et tu ne peux pas l'engager pour payer cette partie du coût. A l'inverse, si tu décides de choisir Elfes de Llanowar comme créature à engager, tu ne disposes plus de trois mana donc tu ne peux plus payer le coût non plus. Pour remédier à cette situation, il te faut soit une source de mana supplémentaire, soit une autre créature à engager.



Q : Je lance un Flagelleur mental. En réponse à sa capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille, je le cible avec Scintillement momentané. Cela me permet-il de voler deux créatures ?

R : Non, tu ne peux voler qu'une seule créature de cette façon. Si le Flagelleur mental quitte le champ de bataille avant que sa capacité ne se résolve, alors celle-ci ne fait rien puisque la condition "tant que vous contrôlez le Flagelleur mental" prend fin avant même de commencer. Faire scintiller le Flagelleur te permettra peut-être de le sauver d'un futur sort funeste, mais cela ne te permettra pas de voler deux créatures en même temps !


Je suis sûr que c'est un aventurier
parfaitement normal.


Q : Je contrôle un Grand maître des fleurs avec six marqueurs loyauté. Mon adversaire l'attaque avec un Gueuleffroi colossal. Avant de déclarer les bloqueurs, j'utilise la capacité de prolifération de mon Bastion de Karn pour amener le Grand maître à sept de loyauté. Que se passe-t-il maintenant ?

R : Maintenant que le Grand maître a sept marqueurs loyauté, il cesse d'être un planeswalker et devient une créature 7/7 avec le vol et l'indestructible. Il n'est plus un Planeswalker donc il n'est plus attaqué. Cependant, le Geuleffroi colossal est toujours une créature attaquante (qui n'infligera simplement pas de blessure s'il n'est pas bloqué). Dans le cas où le Grand maître serait dégagé, il pourrait bloquer le Gueuleffroi attaquant. Si cela arrive, alors le Gueuleffroi pourrait infliger des blessures au Grand maître mais puisque ce dernier est une créature et plus un planeswalker, il ne perdrait pas de marqueur loyauté (et en contrepartie, le Grand maître infligerait sept blessures et entraînerait un rapide voyage vers le cimetière pour le Geuleffroi).



Q : Je contrôle Volo, guide des monstres. Si je joue une créature face cachée, vais-je en recevoir une copie ?

R : Oui, mais cela ne sera peut-être pas ce que tu espérais. Une créature face cachée n'a pas de type de créature donc elle ne peut pas en partager un avec une carte de ton cimetière. Toutefois, lorsque tu vas copier la créature face cachée, tu recevras juste une 2/2 sans nom, sans type, sans couleur…
La copie est considérée face recto car les valeurs recto/verso ne sont pas copiables dans Magic. Tu ne pourras donc pas la retourner plus tard, même si un effet te demande de le faire. Tu possèdes simplement en jeu, en plus de ta créature face cachée, une 2/2 générique.



Q : Je vois que de nombreuses cartes font état d'un lancer de dé. Puis-je utiliser un dé pour compter les points de vie ou suis-je obligé d'utiliser un dé 20 équilibré ?

R : Si tu joues dans ta cuisine ou ton salon, tu peux choisir n'importe quelle méthode qui te convient le mieux. Néanmoins, si tu participes à un tournoi, tu dois utiliser un D20 et pas un compteur. Sans rentrer dans le détail, le dé 20 est simplement plus équilibré car tous les nombres élevés ne sont pas du même côté. Ce qu'il faut retenir, c'est que si tu souhaites ajouter une carte avec des lancers de dés à ton deck pour ton prochain tournoi, il faut que tu prévoies un dé équilibré.



Q : Je suis dans une partie de Planeschase. Si je lance le dé planaire, la capacité de Vrondiss, rage des anciens se déclenchera-t-elle ?

R : Oui. Vrondiss se contente de regarder si tu as lancé un dé dans ta partie de Magic et le dé planaire en est bien un ! La plupart du temps, tu utiliseras Vrondiss avec les dés de DnD : Royaumes Oubliés, mais lancer le dé planaire comptera également comme un lancer de dé. Pour résumer, si tu choisis de lancer le dé planaire pendant ton tour, peu importe le résultat, la capacité de Vrondiss va se déclencher et il va bien subir une blessure (et te donner un jeton de dragon).



Q : Très bien ! Et comment fonctionne le dé planaire avec une carte comme la Guide pixie ?

R : Cette fois, ça ne fonctionne plus du tout ! L'effet de remplacement de la Guide ne va pas s'appliquer au dé planaire. Il n‘y a pas de chiffre sur un dé planaire, il n'y a donc pas de concept de plus grand ou de plus petit. Puisque ton résultat ne pas être "plus petit qu'un autre", l'effet de remplacement de la Guide pixie ne va pas s'appliquer sur le dé planaire, seulement sur les dés plus "classiques".



Eh bien, c'est tout pour aujourd'hui ! Amusez-vous dans les donjons de la prochaine extension et n'oubliez pas de ressortir la semaine prochaine pour un nouveau numéro de Cranial Insertion !


 

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