Published on 10/26/2020

Des questions ou un mauvais sort 2020

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La carte la plus Halloween de tous les temps.
Bonjour bonjour, et bon retour chez Cranial Insertion ! Halloween se rapproche à grands pas, alors regardons dans notre sac à friandises pour en tirer de terrifiantes questions.

Si vous souhaitez nous effrayer avec vos propres questions vous pouvez le faire via twitter @CranialTweet, ou à notre adresse e-mail moko@cranialinsertion.com . Votre question pourrait même apparaître dans un futur article.



Q : Momie cyclopéenne demande : "Dans une partie à 3 joueurs, j'attaque adversaire A avec ma Capricope qui porte un Tueur de mage. Avant que la capacité de Tueur de mage se résolve, adversaires A et B activent chacun une fois la capacité de mon hydre chèvre pour la changer de joueur attaqué. Quand tout est résolu, la Capricope est de nouveau en train d'attaquer adversaire A, qui subit les blessures du Tueur de mage maintenant que mes deux adversaires sont joueurs défenseurs ? Les deux ?"

R : Comme j'ai l'œil, je peux voir que tu m'as proposé une question amusante. Ce qui va le plus nous aider ici va être de consulter le texte Oracle de Tueur de mage, car le texte actuel de la carte résout élégamment notre problème actuel.

"À chaque fois que la créature équipée attaque, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ou au planeswalker qu'elle est en train d'attaquer."

Seul le joueur qui est actuellement en train d'être attaqué par l'hydre chèvre prendra des blessures, c'est-à-dire l'adversaire A.



Q : Lesser Werewolf demande : "Mon adversaire lance Précepte de Karametra au dernier moment possible de mon tour. Ai-je le temps de détruire le Précepte avec Naturalisation avant le début de son tour ?"

R : Pas la peine de se hérisser face à une telle question. Après la résolution du Précepte, chaque joueur a encore un passage de priorité, avant que le jeu ne passe à la l'étape de nettoyage. Donc tu as une chance de le Naturaliser, avant que ton tour ne se termine.



Q : Vampire sengien demande : "Je lance Commander la Horde de l'effroi en ciblant plusieurs créatures de mon cimetière et un Témoin éternel dans le cimetière de mon adversaire. Elle répond en lançant Voile de l'été, j'obtiens quand même le Témoin ?"

R : Ça va saigner. Oui, tu lui prends son Témoin. Voile de l'été ne donne la défense talismanique qu'aux permanents, pas aux cartes de permanent dans les cimetières. Donc tu réanimes le Témoin sans souci.



Q : Sentinelle fantomale demande : "Je contrôle une Apparition du fort céleste qui a exilé l'Ourson de mon adversaire. Je lance ensuite Étrangleur des terres dévastées et je place l'Ourson dans le cimetière de mon adversaire pour lui tuer un jeton écureuil 1/1. Si, plus tard dans la partie, l'Apparition du fort céleste meurt, mon adversaire crée-t-il un jeton ? Et si oui, est-il 0/0 ou 2/2 ?"

R : À ma grande frayeur, ton adversaire n'obtient pas du tout de jeton. Vu qu'il n'y a aucune carte exilée par l'Apparition, elle ne sait même pas à quel joueur donner un jeton en premier lieu.




Maintenant je veux une tarte à la citrouille.
Q : Zombies dévastateurs demande : "J'utilise une carte de jeton Esprit officielle obtenue dans un booster de l'Allégeance de Ravnica pour chacun de mes jetons Esprit sur le champ de bataille. Mon adversaire contrôle Hanteur de Hautetour. Si l'un de mes jetons Esprit meurt, le Hanteur gagne-t-il un marqueur +1/+1 ?"

R : Même si le jeton meurt et passe par la tombe, ce n'est jamais une "carte", même s'il est représenté physiquement par une carte. Donc le Hanteur ne gagne pas de marqueur +1/+1.



Q : Envoûteuse maudite demande : "Mon adversaire attaque avec un Phacochère géant qui a un marqueur Contact mortel. Je bloque avec un Arbrisseau de Colfénor. Mon adversaire peut-il m'infliger des blessures de piétinement ?"

R : C'est une véritable malédiction : il peut en effet. Piétinement + Contact mortel signifie que l'attaquant n'a besoin d'assigner qu'une blessure à chaque créature qui le bloque, et tout le reste peut aller sur le joueur attaqué. Ceci est vrai même si la créature bloqueuse est indestructible ou a la protection idoine. Le Phacochère doit donc infliger au moins une blessure à l'Arbrisseau et les 4 autres peuvent aller sur toi.



Q : Squelettes serviles demande : "Je lance Citadelle de Bolas. Je retiens la priorité et avant qu'elle se résolve je lance Protection de Téfeiri. Après la résolution des deux et en supposant que j'ai déjà joué un terrain pour ce tour, puis-je lancer les cartes du dessus de ma bibliothèque jusqu'à atteindre un terrain sans craindre de perdre des points de vie ?"

R : Tu es tombé sur un os, tu ne peux pas payer de la vie en tant que coût pour lancer un sort si ton total de points de vie ne peut pas changer. C'est une "nonbo", pas une combo.



Q : L'Épouvantail pose la question suivante : "Je contrôle Obosh, le Perce-proie et un Mage scarifiâme. Si je lance une Foudre en ciblant l'Horreur cosmique de mon adversaire, combien de marqueurs seront mis sur elle ?"

R : Cette question m'épouvante… J'ai bien peur que cela dépende du choix que fait ton adversaire : trois marqueurs -1/-1 ou six marqueurs -1/-1.

Puisqu'il contrôle le permanent affecté, et que deux effets de remplacement différents essaient de modifier l'évènement "trois blessures", il peut choisir quel effet appliquer en premier.

S'il choisit l'effet de remplacement d'Obosh en premier, le nombre de blessures est doublé (on passe de trois à six), et puisque des blessures sont toujours infligées, l'effet de remplacement du Mage scarifiâme s'applique et remplace ces blessures par des marqueurs -1/-1.

Le choix le plus cohérent pour ton adversaire est d'appliquer l'effet du Mage en premier, et puisque ce ne sont plus des blessures, l'effet de remplacement d'Obosh ne s'applique plus, et seuls trois marqueurs -1/-1 sont mis sur l'Horreur cosmique.



Q : Un Ninja pose la question suivante : "Mon Ourson est enchanté par mon Souhait défunt. Mon OursonExpiré par mon adversaire. Vais-je gagner des points de vie ? En perdre ?"

R : Je n'ai pas pu voir qui a posé cette question, mais un joueur ne peut ni gagner ni perdre un nombre de points de vie négatif, par conséquent aucun des deux joueurs ne gagne ou ne perd de points de vie suite à la mise au cimetière de ton Ourson.



Q : Un Pirate des nuages pose la question suivante : "Je suis en pleine partie à 3 joueurs contre Alex et Brenda. Alex contrôle deux Voleurs de notion tandis que Brenda n'en contrôle qu'un, que pourra-t-il se passer quand j'essaierai de piocher ma deuxième carte du tour ?"

R : Tiens bien la barre Capitaine, et sois attentif, en tant que joueur affecté tu choisis lequel de ces trois effets de remplacement va s'appliquer en premier.

Si tu choisis l'effet de remplacement de l'un des Voleurs d'Alex, l'effet de remplacement du Voleur de Brenda tentera de remplacer l'événement de pioche d'Alex, puis l'effet de remplacement du dernier Voleur d'Alex remplacera l'événement de pioche de Brenda, et finalement c'est ton adversaire, Alex, qui piochera.

Si tu choisis d'appliquer l'effet de remplacement du Voleur de Brenda en premier, l'effet de remplacement de l'un des Voleurs d'Alex remplacera l'événement de pioche de Brenda. L'effet de remplacement de l'autre voleur d'Alex ne s'appliquera alors pas, et c'est Alex qui piochera.



Q : Le Monstre de Frankenstein pose la question suivante : "Je lance une Elfe aux Nattes sanguinolentes et j'exile les cartes du dessus de ma bibliothèque (via la Cascade) jusqu'à tomber sur un Géant craque-os. Puis-je lancer la partie Aventure ou seulement le Géant ?"

R : Attention, cela risque d'électriser tes boulons : tu peux lancer la partie Aventure ou le sort de créature ! Tu peux lancer la partie Aventure de telles cartes depuis n'importe quelle zone, tant qu'une autre capacité te le permet. La Volonté de Yaugzebul te permet de lancer un sort d'Aventure depuis le cimetière. Le Sauvoir de Connaissance te permet de lancer un sort d'Aventure depuis l'exil. Un problème peut surgir de capacités qui te permettent seulement, et de manière restrictive, de lancer un sort depuis certaines zones. Revenez-y ne te permet pas de lancer le côté Piétineur du Géant depuis le cimetière, puisque dans cette zone le Géant n'est ni une carte d'éphémère ni une carte de rituel. Lurrus de la Tanière des rêves ne te permet de lancer que des sorts de permanents, tu ne pourras donc pas lancer Plus profondément via la capacité de Lurrus.



Q : La Méduse infernale pose la question suivante : "Je copie grâce à Jumelance la Domination éternelle que je viens de lancer. Combien de copies du Dominion seront créées sous mon contrôle, pour chacun de mes tours après celui-ci ? "

R : Ta question a bien failli me pétrifier... Deux copies seront créées sous ton contrôle à chacun de tes tours. Tu ne peux pas lancer de sorts jusqu'à la fin de la partie si un sort avec l'Épique se résout, mais tu en crées une copie avant que la copie originale ne se résolve. Et quand la copie se résout, la copie originale est déjà sur la pile. Toutes deux se résolvent, chacune crée une copie d'elle-même à chacun de tes entretiens (les copies ne sont pas lancées), et chacune se résout sans problème.



Q : La Princesse Lucrezia pose la question suivante : "Hier, en jouant sur Magic Arena, mon adversaire a ciblé ma Construction myriadaire avec une Lumière de bannissement. La capacité déclenchée de ma Construction ne s'est pas déclenchée, je n'ai donc pas eu à la sacrifier et ma Construction a été exilée. Aurais-je découvert un bug sur Arena ?"

R : Je crains fort que non, Votre Altesse Royale. Tout s'est bien passé. La Lumière de bannissement ne cible pas votre Construction en tant que sort, mais à travers une capacité déclenchée. Votre Construction peut être ciblée par des capacités une journée entière, sans jamais s'en inquiéter.




Êtes-vous déjà allé dans un cimetière
le soir d'Halloween ?
Avez-vous jamais joué cette carte
dans un de vos decks ?
Q : Le Diable des forges pose la question suivante : "J'ai pris l'habitude d'utiliser un Marquage au fer pour récupérer les jetons confiés à mon adversaire via la capacité déclenchée de l'Horreur au rabais, mais apparemment cela ne fonctionne plus. Est-ce vrai ?"

R : Voler des jetons offerts à ton adversaire grâce au Marquage au fer était une époque diaboliquement excitante. À cette époque, le propriétaire d'un jeton était le contrôleur du sort ou de la capacité qu'il l'avait créé. Cela a changé, il y a maintenant quelques années : aujourd'hui, le propriétaire d'un jeton est celui qui a dû les créer. Le Marquage au fer ne te permet plus de récupérer les jetons Centaure créés par la capacité déclenchée de l'Horreur au rabais.



Q : L'Ange de Serra pose la question suivante : "Mon adversaire a fait de mon commandant un élan grâce à Oko, voleur de couronnes. Puis-je renvoyer mon commandant en zone de commandement ?"

R : On dirait bien que tu vas y laisser des plumes… Je crains fort que non. Tu ne peux pas renvoyer ton commandant en zone de commandement simplement parce qu'il a été "Élan"isé. Cependant, s'il meurt ou s'il quitte le champ de bataille pour toute autre raison, tu peux toujours le renvoyer en zone de commandement.

Il y a tout de même un peu de grâce divine dans cette histoire. L'élan continue d'infliger des blessures de commandant et c'est toujours le même commandant. Par conséquent, si tu as déjà infligé 18 blessures à ton adversaire grâce à ton commandant (avant qu'il ne prenne un peu d'élan), il lui suffira de ne pas être bloqué une fois de plus pour terminer le travail : il aura ainsi infligé 21 blessures de commandant à ton adversaire, qui perdra la partie.



Q : La Faerie animatrice demande : "Je contrôle un Mentor des humbles et je lance un Simulacre solennel. Je prévois d'une part de payer pour piocher une carte et, d'autre part, de chercher un terrain dans ma bibliothèque. Dans quel ordre dois-je réaliser ces actions ?"

R : Si tu mets en pile plusieurs capacités en même temps, tu dois choisir l'ordre dans lequel elles sont placées. Ainsi, Bibbity Bobbity Bou, tu peux choisir de piocher puis de chercher dans ta bibliothèque, ou de chercher d'abord et de piocher ensuite, voili voilou ! Dans le cas où plusieurs joueurs auraient mis des capacités en pile en même temps, c'est un peu différents, mais gardons cette explication pour une prochaine fois...



Q : Un Apprenti sorcier pose la question : "Dans l'article paru il y a deux semaines, vous aviez dit que si je contrôle l'Émancipation ardente et Torbran, Thane de Mont Rouge, alors si je lance un Acte blasphématoire, c'est à moi de choisir si les créatures de mon adversaire vont subir 41 ou 45 blessures. Je pense que c'est à mon adversaire de choisir, car c'est lui qui contrôle les créatures concernées, n'est-ce pas ?"

R : Il semble que l'apprenti a dépassé le maître. Tu as raison, nous nous sommes trompé sur cette partie de la question. Malgré la demie-douzaine d'yeux qui relie nos réponses avant de les publier, il nous arrive encore de faire des erreurs. L'article original a été corrigé, merci. Toi aussi, n'hésite pas à nous prévenir si tu aperçois à nouveau une erreur !



Q : Le Démon d'offresang s'interroge : "Je lance une Foudre en ciblant mon adversaire, mais je conserve la priorité pour lancer un Changesort sur ma propre Foudre. Mon adversaire répond ensuite en lançant Plaque d'armure en lazotèpe. Mon Changesort est-il contrecarré puisque sa cible n'a plus de cible légale ?"

R : Quelle question démoniaque ! Pour faire court, tu vas tout de même pouvoir changer de sort. Quand un sort perd toutes ses cibles légales, il n'est pas retiré de la pile tant qu'il n'essaie pas de se résoudre. Cela signifie que même si ta Foudre n'a plus de cible, elle reste sur la pile à attendre son tour. Le Changesort est au-dessus et va se résoudre d'abord, contrecarrant la Foudre et te donnant probablement un nouvel éphémère ou rituel gratuit à la place.



Q : Le Chevalier noir murmure : "Je contrôle Jodah, archimage éternel et j'ai un Appel du point du jour dans ma main. Puis-je lancer l'Appel du point du jour pour pendant le tour de mon adversaire ?"

R : Même lorsque le jour se lève, Chevalier noir, tu peux combiner le coût alternatif de Jodah avec le coût additionnel de l'Appel du point du jour.



Q : Headless Horseman demande (par écrit) : "La semaine dernière, vous parliez de la combo infinie entre Ashaya, âme de la nature et Terrasseur de royaume, qui aboutit à une égalité. Que se passe-t-il s'il s'avère que je contrôle également Omnath, Locus de création alors que la combo se produit ?"

R : Ton adversaire va certainement perdre la tête. Considérons que tu lances le Terrasseur de royaume alors que tu contrôles Omnath, Ashaya et 6 terrains de base. La capacité d'Omnath se déclenche et tu peux choisir si elle se résout avant ou après celle du Terrasseur, mais cela n'a pas beaucoup d'importance, concentrons-nous sur la capacité du Terrasseur.

En arrivant en jeu, le Terrasseur de royaume va s'exiler lui-même, ainsi qu'Omnath, Ashaya et tous les autres terrains. Puis tous reviennent car le Terrasseur a quitté le champ de bataille.

La capacité du Terrasseur se déclenche à nouveau, mais également la capacité d'Omnath qui te fait piocher une carte, ainsi que 9 occurrences de la seconde capacité d'Omnath car 9 terrains entrent en jeu (3 créatures-terrains et 6 terrains de base). Tu peux donc choisir dans quel ordre ces 11 capacités sont mises en pile.

A partir du moment où au moins 3 capacités d'Omnath se résolvent avant celle du Terrasseur de royaume, tu vas gagner 4 points de vie, générer 4 mana et infliger 4 blessures à chaque adversaire et chaque planeswalker que tu ne contrôles pas.

Tu peux également choisir de piocher une carte à chaque cycle, ou de piocher lors de certains cycles, ou de ne pas piocher du tout, en fonction de la façon dont tu ordonnes les capacités autour de celle du Terrasseur. C'est important de le souligner si ton adversaire a beaucoup de vie que tu as peu de cartes dans ta bibliothèque. A noter également que comme il s'agit d'une combo infinie qui n'est pas optionnel, toutes les capacités qui seront mises en-dessous de celle du Terrasseur de royaume dans la pile ne vont jamais se résoudre.

Lorsque la capacité du Terrasseur de royaume se résout, tous les terrains reviennent à nouveau en jeu et toutes les capacités se déclenchent une fois de plus.

Comme Omnath quitte le champ de bataille et revient à chaque cycle, il devient un nouvel objet qui n'a pas encore été la source d'une capacité ce tour-ci. Par conséquent, les 3 premières fois que sa seconde capacité va se résoudre, il te fera à nouveau gagner 4 points de vie, générera à nouveau 4 mana et infligera à nouveau 4 blessures.

A moins que quelque chose puisse stopper ce combo, tu peux infliger une infinité de fois 4 blessures à tous tes adversaires. Si, pour une raison particulière, ton adversaire ne peut pas mourir (avec la Grâce de l'ange par exemple), alors la partie se termine quand même par une égalité.



Tous les bonbons ont été distribués et tous les sorts jetés. Il ne devrait plus y avoir de fantômes, de squelettes ou de sorcières pour ce soir, éteignons donc la lumière du porche et allons nous coucher. A bientôt pour de nouvelles farces et attrapes !


- Justin Hovdenes
Arbitre Magic niveau 2
Rapid City, South Dakota, USA


 

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