Published on 10/21/2019

Une histoire aussi vieille que le temps

Cranial Translation
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N'aimes-tu pas plonger dans un très bon livre ?
Bonjour tout le monde et bon retour à Cranial Insertion ! J'espère que tout le monde a apprécié au moins autant que nous la sortie des cartes du Trône d'Eldraine.- nous avons eu le souffle coupé. Personnellement, je suis moins intéressé par les influences arthurienne du set - je préfère les histoires de fées. Donnez moi du Hansel et Gretel, du Nain Tracassin, du Jack et ses haricots magique, je ne m'en lasserai pas.

Si une carte du Trône d'Eldraine (ou d'une autre extension) continue à vous tracasser, envoyez nous votre question et nous y répondrons. Vous pouvez nous envoyer les question les plus courtes via Twitter sur @CranialTweet, et les question plus longues par courriel à moko@cranialinsertion.com .




Q : Je lance Donner la vie sur ma Pantoufle de cristal. La Pantoufle se donne-t-elle le bonus de +1/+0 ? Puis-je encore équiper la Pantoufle sur une autre créature ?

R : Non et non. Lorsque la Pantoufle est une créature, elle n'est pas considérée comme équipée à elle même, donc elle ne se donne pas la célérité pas plus que le +1/+0. Et bien que tu puisses encore activer la capacité d'équipement de la Pantoufle, une créature ne peux pas équiper un permanent, donc la Pantoufle ne s'équipe pas à la résolution de la capacité. De même, si la Pantoufle est équipée lorsque Donner à la vie se résout, en devenant une créature, la Pantoufle se détache de la créature.



Q : Je contrôle un Traqueur de bois sauvage et un Écuyer de Garenbrig. Si j'attaque avec mon Traqueur, sa capacité va-t-elle se déclencher et lui donner +1/+1 ?

R : Non, rien ne se déclenche ici. La capacité du Traqueur se déclenche si tu contrôles une autre créature non Humaine lorsqu'il attaque ou bloque, et pour être non-Humaine, une créature ne doit pas avoir le type "Humain". Avoir un type de créature en plus de "Humain" n'en fait pas une créature non humaine. L'Ecuyer est humain et soldat, puisqu'il est humain il ne compte pas pour la capacité du Traqueur, même s'il a aussi un type non humain.



Q : Je contrôle un Manteau des marées et une Alliance improbable.Je lance Option, piochant ainsi ma seconde carte du tour. Puis-je équiper le jeton Fée créé par la capacité de l'Alliance avec le Manteau ?

R : Non, tu ne peux pas. Après avoir pioché la seconde carte du tour, tu as deux capacités qui attendent d'être mises en pile. La capacité du Manteau cible, et tu dois désigner ta cible lors de la mise en pile. Le jeton Fée n'est pas encore sur le champs de bataille (il ne peut pas être créé tant que la capacité de l'Alliance n'est pas résolue) , donc tu n'a pas la possibilité d'équiper le jeton Fée créé par la capacité de l'Alliance, qu'importe l'ordre dans lequel tu ordonnes les effets dans la pile.



Q : Je suis dans un Draft Trône d'Eldraine et je joue Exaucé. Puis-je lancer Exaucé pour aller chercher un terrain de base en dehors de mon sideboard ?

R : Oui, tu peux. En format limité, tu peux choisir d'ajouter n'importe quel nombre de cartes nommée Montagne, Marais, Forêt, Îles ou Plaine à ton sideboard. C'est très utile entre les partie d'un même match (particulièrement si tu décides de changer de couleur de deck) et avec les effet de souhait comme pour Exaucé, tu peux aussi l'utiliser pour prendre un terrain de base que tu a ajouté à ton sideboard.
N'oublie pas, essaye d'être prévenant avec ton adversaire et de prendre les terrains avant que ton match ne commence. Personne n'aime attendre que tu finisses de fouiller dans la boîte à terrains du magasin pour trouver le terrain alors que tu aurais pu le rajouter à ton sideboard plutôt.



Q : Je contrôle une Bête de Quête équipée avec un Taillebraise. J'attaque avec ma Bête, et mon adversaire bloque avec une créature 4/4. Combien de blessure puis je infliger à mon adversaire ?

R : Tu peux infliger jusqu'à neuf blessures à ton adversaire. Remercie le Taillebraise, ta Bête est maintenant 5/5 avec le contact mortel, la double initiative et le piétinement. Lorsque tu assignes les blessures pendant l'étape d'assignation des blessures d'initiative (pour les créatures avec l'initiative ou double initiative), ta Bête peut infliger une blessure à la créature bloqueuse (puisqu'elle a le contact mortel, une seule blessure devient létale), et les quatres blessures restantes aux joueur défenseur (tu peux assigner plus d'une blessure à la créature 4/4 mais rien ne t'y oblige si tu ne veux pas). Lorsque les blessures sont infligées, la créature 4/4 adverse meurt à cause du contact mortel et ton adversaire reçoit 4 blessures grâce au piétinement. Nous passons ensuite à l'étape des blessures normales. La créature 4/4 étant morte, on ne peut lui assigner des blessures et comme ta Bête a le piétinement, tu assignes toutes les blessures à ton adversaire qui en prendra cinq de plus.
On peut voir ici toute la puissance du contact mortel associé au piétinement, tu peux assigner une blessure à chaque bloqueurs et assigner le reste des blessures à ton adversaire.



Q : J'ai en jeu un Trèfle porte-bonheur, et mon adversaire contrôle un Silence assourdissant. Si je lance une Démonstration de combat, aurais-je la copie de la Démonstration donnée par le Trèfle ?

R : Oui tu auras ta copie. La copie créée par le Trèfle est directement mise en pile, elle n'est pas lancée. Puisque la copie est mise en pile, le Silence n'arrête pas la mise en pile, donc tu auras ta copie de la Démonstration comme s'il n y avait pas ce Silence assourdissant.


La princesse ? C'est à côté.


Q : J'attaque mon adversaire avec Voleur de riches et exile son Paladin de Vantress. Puis-je engager mes quatre Montagnes pour du mana et avoir le marqueur d'Inflexible en considérant qu'il s'agit de mana bleu ?

R : Non tu ne peux pas. Bien que tu puisses traiter ton mana comme s'il était de n'importe quelle couleur pour lancer le Paladin, la capacité du Voleur ne change pas la couleur de ton mana. Bien que tu puisses le traiter comme étant bleu, il reste rouge et le Paladin vérifie la couleur du mana utilisé pour le lancer. Comme tu n'as pas dépensé trois manas bleus, il n'obtiendra pas de marqueur +1/+1 et restera une créature 2/2 vol.



Q : Mon adversaire contrôle un Chevalier assermenté avec 3 marqueurs +1/+1. Si je cible le Chevalier avec Piétineur, que lui arrive-t-il ?

R : Le Chevalier de ton adversaire trouve le repos. S'il reçoit des dégâts, tu les préviens et retires un marqueur +1/+1 du Chevalier. Ceci se produit même si le dégât ne peut être prévenu. Quand tu vérifies les actions basées sur un état, le Chevalier est une créature 2/2 avec 2 dégâts sur elle et meurt.



Q : Je lance Haut fait de Culmefer. J'en lance un second ensuite. Puis-je utiliser 10 manas pour lancer un sort ensuite ?

R : Non car tu es à court de sorts pour le tour. Le premier Haut fait que tu as lancé dit que tu ne peux plus lancer qu'un sort par tour. Le second ne supprime pas cette restriction et tu as 10 manas avec lesquels tu n'auras pas le droit de lancer de sorts (j'espère que tu as des capacités à activer).



Q : Je lance Danse du manoir en ramenant, entre autres, Rythme de la forêt. Le Rythme me permettra-t-il de donner émeute à mes autres cartes, leur laissant obtenir la célérité et attaquer immédiatement ?

R : Non ça ne fonctionnera pas. Le Rythme doit être sur le champ de bataille quand les autres créatures arrivent afin qu'elles puissent gagner la célérité car l'émeute est un effet de remplacement. Cela ne fonctionne pas si les créatures arrivent en même temps que le Rythme.



Q : Mon adversaire active la capacité d'Ashiok, broyeur de rêves en me ciblant. En réponse je lance Voile de l'été. Que se passe-t-il lorsque la capacité d'Ashiok tente de se résoudre ?

R : Rien. La capacité d'Ashiok n'a qu'une seule cible. Lorsqu'elle essaye de se résoudre, elle voit que sa seule cible est illégale (comme tu as la défense talismanique contre le bleu et le noir) donc la capacité ne fait rien. Tu ne seras pas meulé et ton cimetière ne sera pas exilé.
Si ton adversaire s'était ciblé lui-même, les choses auraient été différentes. La capacité d'Ashiok ne cible pas le cimetière adverse. Il se serait donc meulé de 4 puis ton cimetière aurait été exilé.



Q : Mon adversaire contrôle une Ligne ley du vide. J'attaque avec un Collectionneur d'yeux et révèle un Frisson rampant. La capacité du Frisson va-t-elle se déclencher ?

R : Non. Elle se déclenche lorsque le Frisson va de la bibliothèque au cimetière mais la Ligne ley fait que le Frisson n'arrive jamais au cimetière, il va directement en exil.



Q : Je lance Haut fait de Culmefer. Je dépense six mana pour lancer Titan de la fournaise. Puis-je utiliser le mana qu'il me reste pour suspendre un Grand gargadon ?

R : Dans cet ordre ? Non, pas moyen. Tu ne peux suspendre une carte que lorsque tu pourrais lancer un sort. En lançant le Titan en premier, tu n'as plus le droit de lancer une carte ensuite. SI tu veux lancer le Titan et le Gargadon dans le même tour, tu peux mais il faut le faire dans l'ordre inverse : d'abord suspendre le Gargadon (ce qui est une action spéciale et pas un lancement de sort), puis invoquer le Titan.


Mais qui pourra jamais aimer une bête ?


Q : J'ai une Force de vigueur dans ma main et je voudrais la lancer pour son coût alternatif. Puis-je exiler un Briseur de mondes pour payer pour la Force ?

R : Non tu ne peux pas. La Force demande d'exiler une carte verte pour son coût alternatif. Bien que le Briseur ait un symbole de mana vert dans son coût de lancement, il a également carence, ce qui en fait une créature incolore dans toutes les zones, y compris ta main !



Q : J'ai deux Mimique métalliques en jeu, chacun nommant "Bosquérisson", ainsi qu'une Écailles renforcées. Puis je lance Bosquérisson. Combien de marqueurs aura le Bosquérisson en arrivant sur le champ de bataille ?

R : Trois marqueurs. Au moment où le Bosquérisson devrait arriver, nous avons deux effets de remplacement qui veulent s'appliquer : les deux Mimiques (les Écailles ne s'appliquent pas encore, puisque la créature n'arrive pas encore avec des marqueurs). Nous appliquons le premier effet des Mimiques, et nous avons maintenant une nouvelle fois deux effets de remplacement qui veulent s'appliquer : l'autre Mimique, et les Écailles (qui peuvent maintenant s'appliquer puisque la créature arrive avec un marqueur).
Si nous appliquons ensuite les Écailles, nous aurons juste la Mimique restante à appliquer ; puis la Mimique s'applique, et le Bosquérisson arrivera finalement avec trois marqueurs. Chaque effet de remplacement s'applique qu'une fois sur l'événement, donc les Écailles n'auront pas de seconde chance pour s'appliquer au Bosquérisson qui arrive après que nous ayons appliqué l'effet de la seconde Mimique – elles ont déjà eu leur chance pour cet événement. Peu importe la manière dont tu appliques tes effets de remplacement, le Bosquérisson arrivera avec trois marqueurs +1/+1.



Q : Mon adversaire contrôle une Muse née des graines. Je la cible avec la capacité +2 de Will Kenrith pour faire que la Muse soit une 0/3 sans capacités jusqu'à mon prochain tour. Pendant mon prochain tour, la Muse permettra-t-elle à mon adversaire de dégager ses permanents ?

R : Oui, la Muse fera dégager ses permanents pendant ta prochaine étape de dégagement. L'effet de Will dure jusqu'au début de ton prochain tour. Dès que tu commences ton prochain tour, l'effet s'arrête immédiatement et la Muse est à nouveau une 2/4 avec ses capacités. Bien que nous soyons pendant ton étape de dégagement, ton adversaire a retrouvé une Muse avec ses capacités, donc ton adversaire dégagera ses permanents pendant ton étape de dégagement.



Q : Mon adversaire a dix terrains en jeu, et je contrôle Torbran, Than de Mont Rouge. Si je lance Terre acide, combien de blessures mon adversaire reçoit-il ?

R : Il prendra 12 blessures de la Terre. Tu pourrais penser "Oh, puisqu'il contrôle dix terrains, ce sont dix différentes blessures, donc Torbran augmente les blessures de chaque terrain de deux, ce qui revient à 30 blessures", mais ça serait faux. La Terre utilise le mot "blessure" une seule fois, donc le sort inflige des blessures une seule fois, pas dix. Torban augmentera seulement le total de blessures de deux, pas de deux pour chaque terrain, et ton adversaire subira un total de 12 blessures de la Terre.



Q : Mon adversaire contrôle Lune de sang. Je transforme la Lune de sang en artefact avec Revêtement de métal liquide, puis je cible la Lune de sang avec la capacité +1 d'Oko, voleur de couronnes pour la transformer en 3/3 Élan sans capacités. Cela libère-t-il mes terrains non-basiques de l'effet de Lune de Sang ?

R : Nope, tes terrains sont toujours affectés par la Lune de sang, même si la Lune n'a plus ses capacités. C'est dû au fonctionnement des couches (et puisqu'il s'agit des couches, je vais essayer de faire simple).

L'effet de la Lune de sang s'applique à la couche 4, qui est la couche où nous appliquons les effets qui touchent le type de carte, le sous-type, ou le sur-type. Nous n'appliquons les effets qui ajoutent ou retirent les capacités, comme l'effet d'Oko, qu'à la couche 6. Et nous avons une règle qui dit que si un effet s'applique dans une couche précédente, il continue de s'appliquer, même si un effet dans une couche future fait que l'objet perd sa capacité. En résumé, la Lune de sang fonctionnera comme d'habitude, et tous les terrains non-basiques seront toujours des montagnes, même si la Lune de sang est devenue un Élan.



Q : Je contrôle un Ancêtre du terrier des faes et Kenrith, le Roi réapparu. Si j'engage l'Ancêtre pour du mana, combien de manas aurais-je ?

R : Seulement deux manas. L'Ancêtre est vert et blanc, et Kenrith est juste une créature blanche. Bien que l'identité couleur de Kenrith pour le commander ou le brawl soit des cinq couleurs grâce aux symboles de mana coloré dans son texte de règle, l'Ancêtre regarde seulement la couleur de la carte, pas l'identité couleur. Tu as seulement deux couleurs parmi tes permanents, donc l'Ancêtre s'engagera seulement pour deux manas, pas cinq.



Q : Puis-je jouer le Golem composite dans n'importe quel deck commander, ou ne peut-il être joué que seulement dans un deck commander cinq couleurs ?

R : Seulement dans un deck cinq couleurs. Bien que le Golem soit incolore, son identité couleur prend aussi compte des symboles de mana coloré dans son texte de règle. Le Golem a les cinq symboles de mana coloré dans sa capacité activée, cela fait donc que l'identité de couleur du Golem est cinq couleurs, et cela fait que tu ne pourras le jouer que si l'identité couleur de ton commandant est aussi cinq couleurs.



C'est tout pour l'histoire de la semaine. On se retrouve la semaine prochaine !


 

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