Published on 09/30/2019

Ouvrons le Grimm-oire de comptes

Cranial Translation
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Notre histoire commence
comme beaucoup d'autres avant elle...
Bienvenue à tous. Il est l'heure de raconter des histoires avec Cranial Insertion. Allons voyager dans un nouveau monde magique et explorer toutes ses histoires familières mais quelque peu différentes.
Avant d'ouvrir notre livre de contes de fées, j'aimerai vous rappeler que si vous souhaitez que l'équipe de CI réponde à votre question, veuillez nous l'envoyer par courrier électronique à l'adresse moko@cranialinsertion.com ou par Twitter @CranialTweet. Nous nous assurerons de vous envoyer une réponse et votre question pourrait également apparaître dans une future colonne de CI.
Eldraine est un bel endroit plein d'émerveillement, de bêtes fabuleuses et d'objets fantastiques. Suivez-moi au plus profond dans le monde de ce livre de contes et dévoilons-en les secrets.
Il était une fois...



Q : Que sont exactement les cartes d'Aventure ? Sont-elles des split cartes ? Comment fonctionnent-elles ?

R : Aventure est un nouveau sous-type d'éphémère et rituel et une mécanique qui apparaît sur certaines cartes de créatures. Ces cartes peuvent être lancées normalement depuis n'importe quel endroit duquel tu pourrais lancer un sort de créature mais si tu peux lancer cette créature tu peux aussi choisir de l'envoyer en aventure (si elle n'y a pas déjà été envoyée).
La partie aventure de la carte est un sort d'éphémère ou de rituel que tu peux utiliser pour lancer ce sort de créature au lieu de le lancer en tant que créature. Lorsque tu lances la carte pour son coût aventure, il s'agit d'un sort normal d'éphémère ou de rituel avec le nom et le coût en mana de la partie aventure de la zone de texte de la carte. Lorsque ce sort est résolu, tu exiles la cartes au lieu de la placer dans le cimetière de son propriétaire. Une carte exilée qui y a été mise après une aventure peut être lancée (uniquement en tant que créature) depuis l'exil en suivant les règles de timing normales. Tu peux la lancer au même tour ou plus tard pendant la partie. Aussi longtemps que la carte reste exilée tu peux la lancer comme une créature.
Les aventures ne sont pas des split-cartes. À moins que tu n'aies lancé la partie aventure d'un sort et que ce dernier est sur la pile, les caractéristiques de cette carte ne sont que celles de sa créature principale. Il n'a pas le nom, le coût en mana ou les types de cartes de la partie aventure.
Par exemple, Marchand du val dans ton cimetière n'est qu'une carte de créature, pas une carte de créature et d'éphémère. Son coût en mana est de et son coût converti de mana est de 3.
De même, lorsqu'une aventure est sur la pile, elle n'a que les caractéristiques de la partie aventure. Ce n'est pas un sort de créature et il n'a pas le nom de la carte principale ni d'autres caractéristiques. (Par exemple, sur la pile, Marchandage est juste un sort éphémère et a un coût en mana de .)



Q : Qu'est-ce qui pourrait me permettre de lancer une aventure depuis mon cimetière ? Puis-je le faire avec Muldrotha, la marée funéraire ? Kess, mage insoumise ? Mage lancevif ? Que se passe-t-il exactement avec ce type d'interaction ?

R : La première étape du lancement d'un sort est de le mettre en pile. Quand tu lances une aventure de cette manière il devient immédiatement un éphémère ou rituel et plus un sort de créature. Ces caractéristiques sont utilisées quand on détermine si tu as l'autorisation de lancer ce sort. Ainsi tu vas pouvoir lancer une aventure depuis ton cimetière avec Kess mais pas avec Muldrotha puisque le sort n'est pas un sort de créature une fois que tu l'as lancé. Le Mage lancevif ne fonctionne pas car il doit cibler une carte d'éphémère ou de rituel de ton cimetière et une carte avec une aventure est juste une carte de créature quand elle est dans ton cimetière.



Q : Quand, exactement, les aventures s'exilent-elles elles-mêmes ? Par exemple, si je cible Plume, l'affranchie avec Pluie de roche, La carte va-t-elle rester exilée en aventure ou renvoyée dans ma main avec la capacité de Plume ?

R : La capacité de Plume crée un effet de remplacement qui change l'endroit où la carte va quand elle devrait aller au cimetière à sa résolution. Les aventures ont un effet de remplacement similaire faisant partie de leur propre résolution. Puisqu'il y a deux effets voulant remplacer le même événement leur contrôleur choisit quel effet appliquer. Ce qui signifie que tu peux exiler la carte et donc la lancer en tant que créature plus tard ou tu peux l'exiler avec Plume et la faire revenir dans ta main à la fin du tour. Tu vas devoir choisir l'un ou l'autre à la résolution du sort.



Q : Comment Fatalité prédite fonctionne en Troll à deux têtes ? Que se passe-t-il quand un joueur d'une l'équipe peut sacrifier un permanent mais pas l'autre ?

R : Quand l'entretien de tes adversaires commence en 2HG, La Fatalité prédite va se déclencher pour chacun d'eux et tu peux mettre les deux effets en pile dans l'ordre de ton choix. Chaque effet va se résoudre séparément, avec à chaque fois le joueur concerné par l'effet lui demandant de sacrifier un permanent non-jeton, non-terrain si possible. Si cet adversaire ne peut pas alors le reste de l'effet de la Fatalité va arriver et tu vas la sacrifier. Si aucun de tes adversaires ne peut sacrifier de permanent pour la Fatalité alors tu auras le bénéfice des deux effets même si la Fatalité a été sacrifiées quand le premier effet se résout.




Q : Je lance Rayonnement répétitif suivi de Feu tueur pour lequel je paye . Les copies du Feu tueur infligeront-elles 3 ou 4 blessures ?

R : Les copies infligeront trois blessures. Lorsqu'un sort ou une capacité copie un sort, la copie est créée directement sur la pile. La copie n'est donc pas lancée, aucun mana n'a été utilisé pour la payer. Les effets de l'inflexible vérifient le mana qui a été dépensé pour lancer un sort. Il n'y aura donc pas d'effet de l'inflexible pour les copies.



Q : Je contrôle Torbran, Thane de Mont Rouge ainsi que Précepte des dieux jumeaux. Quand Torbran inflige des blessures de combat, mon adversaire va-t-il perdre 6 ou 8 points de vie ?

R : Les deux réponses sont correctes. Quand plusieurs effets de remplacements veulent modifier le nombres de blessures faites à un joueur, un planeswalker ou une créature, alors ce joueur ou le contrôleur de la créature ou du planeswalker va choisir l'ordre dans lequel les effets vont s'appliquer. Les deux choix possibles entraînent ici des résultats différents. Si ton adversaire choisit d'appliquer d'abord l'effet du Précepte alors on commence par doubler les blessures avant puis on ajoute deux blessures pour l'effet de Torbran: 2*2+2=6. Si ton adversaire choisi d'appliquer l'effet de Torbran d'abord alors on ajoutera deux avant dédoubler les blessures : (2+2)*2=8. Tu n'a plus qu'à espérer que ton adversaire ne lise pas Cranial Insertion… ce qui est peu probable.



Q : Je copie Gadwick, le Brisquard avec une capacité semblable à celle d'Inalla, archimage ritualiste ou avec Doublure d'étincelles. vais-je piocher les X cartes correspondant à la valeur de originale de X ?

R : Non, si Gadwick entre sur le champ de bataille sans avoir été lancé alors la valeur de X sera 0 et aucune carte ne pourra être piocher à la résolution de la capacité. Ceci est aussi vrai pour les copies de Gadwick comme les Clones ou les jetons.





Dans notre collection ©Sto Hélit,
un joli Talisman à porter en toute occasion :
sonner chez sa Mère-Grand,
acheter des pommes,
manger des pommes...
Q : Je contrôle Drakôn céruléen, mon adversaire lance Piétineur en ciblant un autre joueur puis lance Vague cosmotronique. Dois-je dire au revoir à mon Drakôn ?

R : Oui, ton Drakôn va mourir. Quand les blessures ne peuvent pas être prévenues, cela inclut toutes les sortes de prévention des blessures, y compris celle donnée par la Protection. Puisque les blessures infligées par la Vague cosmotronique ne peuvent pas être prévenues, le Drakôn va subir une blessure et mourir dès que les actions basées sur un état seront vérifiées.



Q : Je contrôle deux Îles de base et deux Sanctuaire mystique. Je lance Eclipse fantomale en ciblant mes deux Sanctuaires. Vont-ils revenir en jeu dégagés et ainsi faire que leurs capacités se déclenchent ?

R : Eh bien non ! Le fait que les Sanctuaire rentrent en jeu dégagés ou non est un effet de remplacement qui va modifier la façon dont ils vont rentrer sur le champ de bataille. En d'autre mot, le jeu va vérifier l'état de la partie au moment avant où ils devraient entrer en jeu afin de voir si l'effet doit s'appliquer. Au moment de la vérification les deux Sanctuaires sont en exile et tu ne contrôles que deux îles basiques, la condition nécéssaires pour que les Sanctuaires arrivent en jeu n'est donc pas remplie. Ils arrivent engagés et leurs capacités déclenchées d'arrivée sur le champ de bataille ne se déclenche pas.



Q : Est-ce "Nourriture" est un type de créature (par exemple avec la Brute en pain d'épices) ? Les créatures avec le changelins sont-elles toutes des nourritures désormais ?

R : Non. Nourriture est un type d'artefact et non un type de créature. La Brute de pain d'épice peut être une nourriture parce qu'il s'agit d'une créature-artefact, avec Nourriture comme sous-type d'artefact et Golem comme sous-type de créature. Les changelins ne sont pas tous soudainement devenus de délicieuses nourritures (aussi appétissant que puisse être le Changelin piste-gibier) et tu ne peux pas choisir le type Nourriture pour des cartes comme l'Automate universel.



Q : Comment le Silence assourdissant interagit-il avec les aventures ? Est-ce que lancer une aventure compte comme un sort non-créature pour ce tour puisqu'elle est sur une carte de créature ?

R : Quand tu lances un sort d'aventure, c'est un sort d'éphémère ou de rituel et non un sort de créature. Cela signifie que le Silence assourdissant le compte comme le sort non-créature de ton tour et t'empêche de lancer d'autres sorts non-créature, qu'il s'agisse d'aventures ou d'autres choses.



Q : Grumgully, le généreux est-il aussi fort que je le pense avec les créatures qui ont la Persistance ?

R : Oui, la synergie fonctionne.
Quand une créature revient du cimetière sur le champs de bataille via l'effet de Persistance, elle arrive avec une marqueur -1/-1 sur elle. Grumgully va également la faire arriver avec un marqueur +1/+1. Ces deux marqueurs vont s'annihiler la prochaine fois que les actions basées sur un état seront vérifiées, c'est à dire dès qu'un joueur recevra la priorité, laissant ta créature avec la persistance sans aucun marqueur. Cela signifie que la prochaine fois qu'elle va mourir, son effet de Persistance va se déclencher et elle va encore pouvoir revenir sur le champs de bataille. Encore, et encore, et encore…



Q : Que se passe-t-il si ma Cavalière meurtrière meurt alors qu'elle est enchantée par mon Contrat impie ? Vais-je la reprendre en main ou va-t-elle finir au-dessous de ma bibliothèque ?

R : Quand la Cavalière meurtrière meurt, sa propre capacité et celle du Contrat se déclenchent. Comme tu contrôles les deux capacités, tu choisis l'ordre dans lequel elles vont sur la pile. Si tu choisis de résoudre d'abord la capacité du Contrat, la Cavalière va revenir sur le champs de bataille avec un marqueur +1/+1 et sa propre capacité sera sans effet. A l'inverse, si tu décides de résoudre la capacité de la Cavalière d'abord, elle s'en ira rejoindre le dessous de ta bibliothèque et le Contrat sera sans effet.



Q : Puis-je jouer Il était une fois dans un deck sans vert ? Cela semble un peu bizarre de jouer un sort gratuitement alors que je ne pourrai jamais payer pour le lancer normalement.

R : Oui, tu peux le jouer, à moins que tu ne sois en Commander.
Il était une fois n'impose aucune restriction pour le lancer gratuitement en dehors de devoir être le premier sort que tu lances de la partie, donc il peut intégrer n'importe quel deck. Garde juste à l'esprit que si tu le pioches plus tard dans la partie, tu seras bloqué avec une carte injouable dans ta main.
En Commander, bien sûr, toutes les cartes doivent respecter l'identité couleur de ton commandant, donc un deck sans vert ne pourra pas contenir Il était une fois.



Q : Je blesse mon adversaire avec Turlupin, Maître farceur et sa capacité se déclenche. Puis-je choisir dans quel ordre les effets sont appliqués ? Par exemple, si mon adversaire n'a pas de carte en main, puis-je choisir de faire piocher tous les joueurs avant que tout le monde ne se défausse ?

R : Non, tu ne peux pas. Alors que tu es libre de choisir le nombre de modes qui seront réalisés lorsque la capacité va se résoudre, tu dois les appliquer dans l'ordre dans lequel ils sont imprimés sur la carte. Cela signifie que les joueurs vont toujours se défausser avant de piocher et toujours piocher avant de sacrifier une créature.



Q : Combien de copies des Sept nains puis-je jouer dans mon deck de scellé ou de draft ? Si je récupère huit copies, puis-je toutes les jouer ou suis-je limité à sept ?

R : Il est normalement possible de jouer toutes les copies de cartes ouvertes en scellé ou prises en draft, la carte des Sept nains est la première à imposer une limitation sur son nombre de copies. Cet effet s'applique dans tous les formats donc tu ne pourras jamais en jouer plus de sept, aussi bien en construit qu'en limité. Ton huitième nain devra se contenter d'encourager les autres depuis ta réserve (et non, tu ne pourras pas non plus l'ajouter à ton deck depuis la réserve pour les parties 2 et 3).



Q : Que se passe-t-il si le Râtelier d'armement n'a plus de marqueurs ?

R : Eh bien il n'a plus de marqueurs et il se contente de rester là, vide, comme un véritable Râtelier. Contrairement à son opposée, Flèches barbelées, le Râtelier d'armement n'a pas de capacité qui l'oblige à quitter le champ de bataille une fois son dernier marqueur parti, donc il restera simplement sur le champ de bataille en attendant d'être d'une quelconque utilité. Je suis certain que tu peux trouver quelque chose.




FIN.
Q : Que signifie exactement "le douzième marqueur heure" pour l'Horloge de minuit ? Lui faut-il douze marqueurs heure sur elle ou s'agit-il uniquement du douzième placé sur elle, par exemple si des marqueurs ont été retirés précédemment ?

R : La dernière capacité de l'Horloge de minuit ne se déclenchera que si le nombre de marqueurs heure sur elle passe de onze à douze. Si des marqueurs ont été retirés, il lui faudra plus de temps pour sonner les douze coups de minuit et opérer sa magie sur toi.



Tandis que l'histoire de ce soir s'achève ici et que nous glissons au pays des rêves, des fées, des chevaliers, des géants et de tout le reste, souvenez-vous que notre conte se poursuivra la semaine prochaine avec un nouveau chapitre de cette saga qu'est Cranial Insertion.

- Charlotte


 

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