Published on 09/30/2019

Weniger grimmige Märchen

Cranial Translation
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Unsere Geschichte beginnt so wie viele andere...
Willkommen zu Märchen mit Cranial Insertion. Heute reisen wir in eine neue Welt voller Magie und vertrauter Geschichten.
Bevor wir unser Märchenbuch aufschlagen, möchte ich euch daran erinnern, dass ihr eure Regelfragen an moko@cranialinsertion.com oder an @CranialTweet schicken könnt. Wir schicken euch auf jeden Fall eine Antwort und verwenden die Frage vielleicht in einer zukünftigen Ausgabe.
Eldraine ist ein Ort voller Wunder, bewohnt von guten und bösen Kreaturen. Lasst uns gemeinsam diese Welt erkunden und ihre Geheimnisse ergründen.
*Räusper* Es war einmal, vor langer Zeit...



Q: Was genau sind Abenteuerkarten? Sind sie so ähnlich wie geteilte Karten?

A: Abenteuer ist ein neuer Spontanzauber- und Hexereientyp, sowie eine neue Mechanik, die einige Kreaturenkarten haben. Du kannst diese Kreaturenkarten ganz normal als Kreaturen wirken, aber du kannst sie stattdessen auch auf ein Abenteuer schicken.

Bevor du damit beginnst, die Karte zu wirken, entscheidest du, ob du sie als Abenteuer wirken möchtest. Entscheidest du dich für das Abenteuer, wird der Spruch ein Spontanzauber bzw. eine Hexerei mit den Eigenschaften, die auf der "Abenteuerseite" der Karte stehen. Nachdem du das Abenteuer verrechnet hast, schickst du es ins Exil anstatt es auf deinen Friedhof zu legen. Solange die Karte im Exil liegt (und sie auf die eben beschriebene Art und Weise dorthin kam), kannst du sie als Kreatur (und nur als Kreatur) wirken. Das kann im gleichen Zug geschehen, oder zu einem späteren Zeitpunkt.

Karten mit einem Abenteuer sind keine geteilten Karten. Außer in dem Zeitraum, in dem die Karte als Abenteuerzauber auf dem Stapel liegt, hat sie nur die Eigenschaften der Kreatur. Sie hat weder den Namen, noch die Manakosten, noch die Kartentypen der Abenteuerseite. Z. B. ist ein Händler des Tals in deinem Friedhof oder auf deiner Hand nur eine Kreaturenkarte, aber kein Spontanzauber. Seine Manakosten sind und seine umgewandelten Manakosten sind 3.
Analog dazu hat ein Abenteuer, das gerade auf dem Stapel liegt, nur die Eigenschaften der Abenteuerseite. Es ist dann kein Kreaturenzauber. Feilschen ist z. B. nur ein Spontanzauber und seine Manakosten sind .



Q: Was für einen Effekt brauche ich, um ein Abenteuer aus meinem Friedhof wirken zu können? Funktioniert Muldrotha die Gräberflut? Kess, abtrünnige Magierin? Schnellzauberer? Worauf kommt es an?

A: Wie in der vorherigen Antwort beschrieben entscheidest du dich zuerst, ob du die Karte als Kreatur oder als Abenteuer wirken möchtest. Wirkst du sie als Abenteuer, ist es kein Kreaturenzauber mehr, sondern ein Spontanzauber oder eine Hexerei. Diese Eigenschaften werden anschließend verwendet um herauszufinden, ob du den Zauberspruch wirken darfst. Du kannst ein Abenteuer also mit Kess' Hilfe aus deinem Friedhof wirken, aber nicht mit Muldrothas, weil es kein Kreaturenzauber mehr ist. Der Schnellzauberer funktioniert auch nicht, weil seine Fähigkeit eine Spontanzauber- oder Hexereienkarte als Ziel hat, und die Karte in deinem Friedhof ja nur eine Kreaturenkarte ist.



Q: Wann wird ein Abenteuer ins Exil geschickt? Wenn ich Felsensturm auf Feder, geläuterter Engel wirke, bleibt die Karte im Exil oder kehrt sie auf meine Hand zurück?

A: Das entscheidest du.

Feders Fähigkeit erzeugt einen Ersatzeffekt, der die Zone ändert, in die der Spruch nach seiner Verrechnung gelegt wird. Abenteuer haben auch so einen Ersatzeffekt, und nur einer dieser Effekte kann angewendet werden, weil der Spruch danach nicht mehr auf den Friedhof gelegt wird. Als Beherrscher des Zauberspruchs triffst du die Entscheidung, welcher der Effekte angewendet wird. Entscheidest du dich für Feders Effekt, kehrt die Karte auf deine Hand zurück, kann bis dahin aber nicht als Kreatur gewirkt werden. Entscheidest du dich für den Abenteuereffekt, bleibt die Karte im Exil und du kannst sie als Kreatur wirken. Beides zusammen geht nicht.



Q: Wie funktioniert Vorhergesagte Verdammnis im Zweiköpfiger-Riese-Format? Was passiert, falls ein Gegner eine bleibende Karte opfern kann, der andere aber nicht?

A: Wenn das Versorgungssegment deiner Gegner beginnt, wird Vorhergesagte Verdammnis für jeden der Spieler einmal ausgelöst, und du bestimmst, in welcher Reihenfolge die Fähigkeiten verrechnet werden. Die Fähigkeiten werden getrennt verrechnet und nur der Spieler, durch den die jeweilige Fähigkeit ausgelöst wurde, muss eine bleibende Karte opfern. Falls einer deiner Gegner das nicht kann, passiert der restliche Effekt der Verdammnis und du opferst sie. Falls keiner der Spieler etwas opfern kann, kriegst du sogar die doppelte Belohnung, da das Opfern der Verdammnis keine Voraussetzung für den Rest des Effekts ist.



Q: Ich wirke Wiederholter Widerhall, gefolgt von Tötendes Feuer, wofür ich ausgebe. Fügen die Kopien 3 oder 4 Schadenspunkte zu?

A: Die Kopien fügen nur 3 Schadenspunkte zu.

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kopiert wird, wird die Kopie direkt auf dem Stapel erzeugt. Die Kopie wurde nicht gewirkt und es wurde kein Mana ausgegeben um sie zu wirken; daher gibt es für die Kopie keinen Adamantbonus.



Q: Ich kontrolliere Torbran, Than von Bluthall und das Gebot der Zwillingsgötter. Fügt Torbran meiner Gegnerin 6 oder 8 Schadenspunkte im Kampf zu?

A: Das entscheidet deine Gegnerin (also wahrscheinlich nur 6 Schadenspunkte).

Wenn mehrere Ersatzeffekte den Schaden verändern wollen, der einem Spieler, einer Kreatur oder einem Planeswalker zugefügt wird, entscheidet dieser Spieler bzw. der Beherrscher der Kreatur/des Planeswalkers, in welcher Reihenfolge die Effekte angewendet werden. Meistens wird also nur die kleinstmögliche Schadensmenge zugefügt. In diesem Fall würde das bedeuten, dass Torbrans Kampfschaden zuerst verdoppelt wird, bevor seine eigene Fähigkeit 2 Schadenspunkte hinzufügt.



Q: Wenn ich Gadwick den Alten mit Inalla, Erzmagierin der Rituale oder einem Funken-Doppelgänger kopiere, ziehe ich dann so viele Karten wie beim Original?

A: Nein. Falls Gadwick ins Spiel kommt und nicht gewirkt wurde, hat das X seiner ersten Fähigkeit den Wert 0 und keine Karten werden gezogen. Das gilt auch für Spielsteinkopien und Klone, die als Kopie von Gadwick ins Spiel kommen.




Für diesen Talisman mussten keine Mokos leiden.

Q: Ich kontrolliere einen Himmelblauen Sceada; mein Gegner wirkt Stampfen auf einen anderen Spieler, und danach eine Kosmotronische Welle. Stirbt mein Sceada?

A: Ja.

Wenn Schaden nicht verhindert werden kann, gilt das für alle Formen von Schadensverhinderung; auch für den Teil der Schutzfähigkeit, der das tut. Der Schaden, den die Kosmotronische Welle dem Himmelblauen Sceada zufügt, kann nicht verhindert werden, also erhält der Sceada 1 Schadenspunkt und stirbt.



Q: Ich habe zwei Inseln und zwei Mystische Heiligtümer im Spiel und wirke Gespenstisches Flimmern auf die beiden Heiligtümer. Kommen die Heiligtümer ungetappt ins Spiel?

A: Nein, tun sie nicht.

Die Fähigkeit des Mystischen Heiligtums erzeugt einen Ersatzeffekt, der verändert, wie das Heiligtum ins Spiel kommt. Um diesen Effekt anzuwenden, wird der Spielzustand, unmittelbar bevor das Heiligtum ins Spiel kommt, betrachtet. Zu diesem Zeitpunkt sind beide Heiligtümer im Exil und du kontrollierst nur zwei andere Inseln; also kommen die Heiligtümer getappt ins Spiel und ihre Fähigkeiten werden nicht ausgelöst.



Q: Ist Speise wegen des Lebkuchen-Rohlings ein Kreaturentyp? Sind alle Wandelwichte ab sofort Speisen?

A: Nein. Speise ist ein Artefakttyp und kein Kreaturentyp. Der Lebkuchen-Rohling kann eine Speise sein, weil er eine Artefaktkreatur ist, und damit sowohl Artefakttypen (Speise) als auch Kreaturentypen (Golem) haben kann. Wandelwichte werden dadurch nicht plötzlich zu Speisen (egal wie köstlich der Wildpfad-Wandelwicht aussehen mag) und du kannst Speise nicht für den Effekt einer Anpassungsfähige Kampfmaschine bestimmen.



Q: Wie interagiert die Ohrenbetäubende Stille mit Abenteuern? Zählt ein Abenteuer als mein Nichtkreatur-Zauberspruch für diesen Zug?

A: Wenn du ein Abenteuer wirkst, ist es ein Spontanzauber bzw. eine Hexerei, aber kein Kreaturenzauber. Das Abenteuer wird von der Ohrenbetäubenden Stille daher als dein Nichtkreatur-Zauberspruch für diesen Zug gezählt und du kannst keine weiteren Nichtkreaturen wirken, ob das nun Abenteuer wären, oder nicht.



Q: Ist Grumgully der Großzügige kombiniert mit beharrlichen Kreaturen so gut, wie ich denke?

A: ja, das ist er.

Wenn eine Kreatur durch Beharrlichkeit aus dem Friedhof ins Spiel gebracht wird, kommt sie mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. Durch Grumgully kommt sie auch mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Diese beiden Marken löschen sich gegenseitig aus, sobald das nächste Mal zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden. Wenn die Kreatur dann erneut stirbt, wird Beharrlichkeit wieder ausgelöst und bringt die Kreatur erneut ins Spiel zurück.



Q: Was passiert, wenn meine Mörderische Reiterin stirbt, während sie durch meinen Unheiligen Kontrakt verzaubert ist? Kommt die Reiterin zurück ins Spiel oder wird sie unter meine Bibliothek gelegt?

A: Das kannst du frei entscheiden.

Wenn die Mörderische Reiterin stirbt, werden ihre eigene Fähigkeit und die des Unheiligen Kontrakts ausgelöst. Da du beide Fähigkeit kontrollierst, entscheidest du, in welcher Reihenfolge sie verrechnet werden. Verrechnest du zuerst die Fähigkeit des Kontrakts, kommt die Reiterin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück und ihre eigene Fähigkeit tut nichts. Verrechnest du zuerst die Fähigkeit der Reiterin, legst du sie unter deine Bibliothek und die Fähigkeit des Kontrakts tut nichts mehr.



Q: Kann ich Es war einmal in einem nichtgrünen Deck spielen? Einen Spruch gratis zu wirken, den ich eigentlich gar nicht bezahlen kann, erscheint mir übertrieben gut.

A: Das geht, solange du nicht Commander spielst.

Die einzige Bedingung, die Es war einmal an dich stellt, ist, dass es dein erster Zauberspruch in dieser Partie sein muss; also kann die Karte in jedem Deck gespielt werden. Der Nachteil ist, das die Karte später in der Partie nicht mehr gewirkt werden kann und auf deiner Hand versauert.
Commander ist eine Ausnahme von dieser Regel, da jede Karte zur Farbidentität des Kommandeurs passen muss, daher kann ein nichtgrünes Commanderdeck Es war einmal nicht verwenden.



Q: Ich greife meine Gegnerin mit Rankel, Meister der Streiche an und seine Fähigkeit wird ausgelöst. Kann ich die Reihenfolge bestimmen, in der die Effekte ausgeführt werden? Z. B. erst alle Spieler ziehen lassen, bevor Karten abgeworfen werden?

A: Nein, das geht nicht. Du kannst frei entscheiden, welche seiner Modi du ausführen möchtest, aber du musst sie in der Reihenfolge ausführen, die auf der Karte steht. Das bedeutet, dass Spieler immmer eine Karte abwerfen, bevor sie eine Karte ziehen und immer eine Karte ziehen, bevor sie eine Kreatur opfern.



Q: Wie viele Exemplare von Sieben Zwerge kann ich in Sealed- oder Draft-Decks spielen? Nur sieben oder auch mehr, falls ich so viele in meinem Pool habe?

A: Normalerweise kannst du in Limitedformaten so viele Exemplare einer Karte spielen, wie du öffnest bzw. draftest, aber die Sieben Zwerge sind die erste Karte, die selber festlegt, wie viele Exemplare du spielen darfst. Diese Einschränkung gilt in allen Formaten, auch in Sealed und Draft. Dein achter Zwerg muss sich mit einem Platz in deinem Sideboard zufrieden geben (und du kannst ihn nach der ersten Partie auch nicht reinboarden).



Q: Was passiert, wenn der Waffenständer keine Marken mehr hat?

A: Dann hat er keine Marken mehr und steht nur noch in der Gegend herum. Anders als sein entfernter Verwandter, die Gezackten Pfeile, hat der Waffenständer keine Fähigkeit, die ihn aus dem Spiel entfernt, sobald er keine Marken mehr hat. Also bleibt er im Spiel. Vielleicht findest du ja noch eine Verwendungsmöglichkeit dafür.




Ende.
Q: Was genau ist die zwölfte Stundenmarke für die Mitternachtsuhr? Müssen zwölf Marken darauf liegen oder geht es um die zwölfte Stundenmarke, die jemals darauf gelegen hat (falls zwischendurch Marken entfernt wurden)?

A: Die letzte Fähigkeit der Mitternachtsuhr wird ausgelöst, wenn die Zahl der Stundenmarken auf der Uhr von elf auf zwölf erhöht wird. Wurden irgendwann mal Marken von der Uhr entfernt, dauert es eben länger, bis sie Mitternacht schlägt und ihren Zauber auf dich wirkt.



Damit endet die heutige Geschichte. Während ihr langsam einschlaft und das Reich der Träume mit seinem Feen und Rittern und Riesen erkundet, bleibt mir nur noch, euch eine gute Nacht zu wünschen. Nächste Woche gibt es dann ein weiteres Kapitel in der endlosen Sage von Cranial Insertion.

- Charlotte


 

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