Published on 09/16/2019

Equiznox 2: Eclectic Boogaloo

Cranial Translation
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Questa traduzione è realizzata in collaborazione con IMJ, il portale per i Judge a cura degli Arbitri Italiani.


Non siamo già stati qui?
Salve a tutti e benvenuti ad un altro episodio della Cranial Insertion! L'equinozio d'autunno è vicino, il che significa che i giorni si stanno accorciando, la gente trova di nuovo zucche dove non dovrebbero esserci ed i negozi iniziano già a piazzare le decorazioni di Halloween. Suppongo che io debba essere contento, dato che Halloween è tutto ciò che abbiamo prima di Natale e le sue decorazioni. Ad ogni modo, sono passati tre mesi dal nostro ultimo quiz e con Trono di Eldraine dietro l'angolo, credo che dovremmo fare un sunto di ciò che abbiamo imparato in questi mesi, quindi oggi vi proponiamo un altro quiz.

Come sempre, se avete domande, inviatele a moko@cranialinsertion.com od inviate tramite tweet le domande brevi a @CranialTweet. Uno dei nostri autori vi risponderà e la vostra domanda potrebbe apparire in un futuro articolo per intrattenere e far capire nuove cose ad altri lettori come voi.

Ed ora, senza ulteriori indugi, iniziamo il nostro quiz!



Q: Il mio avversario mi attacca con Gorm the Great e Ochran Assassin. Controllo tre creature e tutte quante sono in grado di bloccare ciascuna delle attaccanti. Quali dichiarazioni di bloccanti sono legali?

A: Le scelte sono...


A: Tutte e tre le creature bloccano Gorm.
B: Due creature bloccano Gorm, una creatura blocca Ochran Assassin.
C: Una creatura blocca Gorm, due creature bloccano Ochran Assassin.
D: Tutte e tre le creature bloccano Ochran Assassin.
E: Sto avendo un blocco mentale.


La risposta è
B, C, e D.

Gorm e Ochran Assassin creano dei requisiti per le creature bloccanti e devi soddisfare quanti più requisiti possibili senza ignorarne alcuno. Non ci sono restrizioni, tranne la restrizione implicita che le tue creature bloccanti non possono bloccare più di un'attaccante. Gorm crea due requisiti e Ochran Assassin crea un requisito per bloccante, quindi abbiamo un totale di cinque requisiti.
L'opzione D soddisfa tre requisiti e non c'è nessun modo di soddisfare più di tre requisiti, quindi l'opzione D è corretta. Spostare un bloccante da Ochran Assassin a Gorm soddisfa comunque tre requisiti, perchè soddisfi il primo requisito di Grom a discapito di un requisito di Ochran Assassin, quindi anche l'opzione C è valida. Muovere un'altra creatura bloccante su Gorm infrange un'altro dei requisiti di Ochran Assassin, ma soddisfa il secondo requisito di Gorm, quindi anche l'opzione B è permessa.

Invece, bloccare Gorm con tutte le creature bloccanti soddisfa solo i due requisiti di Gorm senza soddisfarne alcuno dell'Ochram Assassin, quindi l'opzione A non è corretta.




Q: Quali di queste carte può essere presente in un mazzo Commander che abbia come comandante Karn, Silver Golem?

A: Le scelte sono...

A: Karn, the Great Creator
B: Karn's Bastion
C: Transguild Courier
D: Eldrazi Displacer
E: Cheatyface


La risposta è
A e B.

Le carte che includi nel tuo mazzo Commander devono avere un'identità di colore che è inclusa in quella del comandante. L'identità di colore di Karn, Silver Golem è incolore, quindi le carte nel tuo mazzo devono avere anche loro un'identità di colore incolore, che è diverso dall'essere semplicemente senza colore. Karn, the Great Creator e Karn's Bastion sono legali per il tuo mazzo perchè hanno solo simboli di mana incolore nel loro costo di mana e nel loro testo di regole, e non hanno nessun indicatore di colore o abilità definisci caratteristiche che potrebbero assegnargli un colore non concesso.

Transguild Courier non ha simboli di mana colorati, ma la sua abilità definisci-caratteristiche gli dà un'identità di colore di "Oops, tutti i colori!". Eldrazi Displacer è incolore per la sua abilità vacuità, ma la sua identità di colore è bianca a causa del simbolo di mana bianco presente nel suo costo di mana.





Hail Hydra!
Q: Controllo Genesis Hydra con cinque segnalini +1/+1 su di essa. Il mio avversario lancia Ovinize su di essa e continua con Inside Out. Quali saranno la forza e la costituzione della Genesis Hydra dopo tutto ciò?

A: Le scelte sono...

A: 1/0
B: 0/1
C: 6/5
D: 5/6
E: 42/42


La risposta è
C.

Come avrai intuito, la domanda riguarda i livelli, e per la precisione i sottolivelli del livello 7, dove vengono determinati forza e costituzione di una creatura. In quel livello iniziamo con l'effetto di Ovinize che imposta la forza e la costituzione base a 0/1. Poi applichiamo i cinque segnalini +1/+1 e solo dopo invertiamo la forza e la costituzione. Alla fine avremo una sana Hydra 6/5.




Q: Controllo Vela the Night-Clad e Cover of Darkness che nomina Ninja. Se attacco con un Ninja blu, con cosa posso essere bloccato?

A: Le scelte sono...

A: Una creatura artefatto.
B: Una creatura mono nera.
C: Una creatura mono blu.
D: Una creatura blu e nera.
E: Questa domanda mi intimorisce.


La risposta è
A e D.

Sia intimidire che paura impostano delle restrizioni sui bloccanti e il tuo avversario deve rispettarle tutte. Essere una creatura artefatto soddisfa entrambe le restrizioni, quindi una creatura artefatto può sempre bloccare una creatura attaccante con intimidire e paura. Una creatura non artefatto deve essere nera per soddisfare paura e deve condividere un colore con l'attaccante per soddisfare intimidire. Una creatura mono nera non riesce a soddisfare intimidire ed una creatura mono blu non riesce a soddisfare paura, quindi una creatura bloccante deve essere sia blu che nera per soddisfare entrambe le restrizioni.




Q: Quali affermazioni su Sway of Illusion sono vere?

A: Le scelte sono...

A: Puoi lanciarla senza bersagli.
B: Se bersagli più creature, devono avere inizialmente lo stesso colore.
C: Se bersagli più creature, finiranno con l'avere lo stesso colore.
D: Una creatura bersagliata con Sway of Illusion può finire con l'avere più colori.
E: Sway of Illusion è una carta brutta.


La risposta è
A e C.

Sway of Illusion bersaglia "un qualsiasi numero di creature" e zero è un numero valido di bersagli. L'unico caso in cui zero non è ammesso è quando vengono suddivisi dei danni, come ad esempio con Fiery Justice, dove devi scegliere almeno un bersaglio così da poter assegnare il danno, ma non è questo il caso.

Non c'è nessuna indicazione che i bersagli debbano condividere un colore od avere lo stesso colore, quindi la seconda affermazione è falsa.

Quando Sway of Illusion si risolve, scegli un colore e tutti i bersagli diventeranno di quel colore. Il nuovo colore sovrascrive gli altri colori presenti, quindi la quarta affermazione è falsa.




Q: Arya gioca Duplicant ed esilia il Consuming Aberration di Bran. Che forza e costituzione ha il Duplicant?

A: Le scelte sono...

A: 0/0
B: 2/4
C: Pari al numero di carte nel cimitero di Bran.
D: Pari al numero di carte nel cimitero di Arya.
E: Hodor.


La risposta è
D.

Consuming Aberration è una carta creatura, quindi Duplicant prende la sua forza e costituzione da essa. Consuming Aberration ha un'abilità definisci caratteristiche che definisce la sua forza e costituzione e che funziona in ogni zona, perfino dall'esilio. "I tuoi avversari" si riferisce agli avversari del possessore della Consuming Aberration in quanto, mentre è esiliata, la Consuming Aberration non ha controllori. Quindi la forza e la costituzione del Duplicant saranno basate sul numero di carte nel cimitero degli avversari di Bran… in questo caso, il cimitero di Arya.





Non tutte le macchine del tempo
sembrano cabine telefoniche.
Q: Bill ha equipaggiato una creatura con Helm of the Host ed Assault Suit ed ha dato il controllo della creatura a Ted. Assumendo che Ted mantenga la creatura, chi crea una pedina copia della creatura? E quando?

A: Le scelte sono...

A: Ted, durante il turno di Ted.
B: Bill, durante il turno di Ted.
C: Ted, durante il turno di Bill.
D: Bill, durante il turno di Bill.
E: Eccellente.


La risposta è
D.

La pedina viene create a causa dell'abilità innescata di Helm of the Host. Anche se Ted controlla la creatura, Helm è controllato da Bill, quindi sarà Bill a controllare l'abiltà. L'abilità si innesca all'inizio del combattimento nel turno di Bill, e sarà Bill a creare la pedina.




Q: Durante il turno del mio avversario lancio Chance for Glory seguita da Meditate. Che succede nel prossimo turno?

A: Le scelte sono...

A: Giochi un turno extra. Alla fine di quel turno, perdi la partita.
B: Giochi un turno extra. Alla fine di quel turno, non perdi la partita.
C: Giochi un turno regolare. Alla fine di quel turno, perdi la partita.
D: Giochi un turno regolare. Alla fine di quel turno, non perdi la partita.
E: Il tuo avversario gioca un turno extra e perde la partita.


La risposta è
D.

Chance for Glory inserisce un turno extra nella sequenza dei turni, immediatamente dopo il turno in corso. Meditate imposta un effetto di sostituzione che ti fa saltare quel turno invece di giocarlo. La sottofase finale durante la quale "avresti perso la partita" non ci sarà mai, quindi non perderai la partita.




Q: Controllo Doubling Season e Anointed Procession e lancio una magia che crea una pedina. Quante pedine ottengo?

A: Le scelte sono...

A: Due.
B: Tre.
C: Quattro.
D: Nessuna. Il gioco va in un loop infinito e finisce in parità.
E: Quarantadue.


La risposta è
C.

Sia Doubling Season che Anointed Procession creano un effetto di sostituzione che vuole raddoppiare il numero di pedine che stai creando ed entrambi hanno un'occasione per applicarsi. Tu scegli in quale ordine si applicano gli effetti, ma l'ordine non farà differenza. Il primo effetto raddoppia il numero di pedine a due, il secondo lo raddoppia ulteriormente a 4. Una volta che l'effetto si è applicato non si applica ulteriormente, per cui il gioco non entrerà in un loop infinito raddoppiando in continuazione il numero.




Q: Quali di queste può essere rimossa con l'abilità di Soul Diviner?

A: Le scelte sono...

A: Un segnalino carica da Chalice of the Void.
B: Un segnalino fedeltà da un Planeswalker avversario.
C: Un segnalino veleno da te stesso.
D: Un segnalino +1/+1 da White Knight.
E: La tua capacità nel rispondere a questa domanda.


La risposta è
A e D.

L'abilità di Soul Diviner può togliere segnalini solo da permanenti che controlli, quindi non può togliere segnalini da planeswalker avversari, nè può togliere segnalini da te dato che, per il gioco, non sei un permanente. Il tuo White Knight ha protezione dal nero, ma l'abilità di Soul Diviner non lo bersaglia nè fa altro di cui la protezione possa occuparsi, quindi Soul Diviner non ha problemi a trasformare un segnalino +1/+1 del tuo White Knight in una carta.





E questo conclude il nostro quiz. Come siete andati? Se avete risposto correttamente a tutte e dieci le domande, bravissimi! In caso contrario, speriamo almeno che abbiate imparato qualcosa… ad ogni modo, spero vi siate divertiti. Grazie per aver giocato e tornate la settimana prossima per altre domande sulle regole di Magic.

-Carsten


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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