Published on 04/01/2019

Ein närrisches Quiz!

Cranial Translation
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Achtet auf das wahre Wesen eines
Cranial Insertion-Autors!
April, April!
Um diesen Tag der Scherze und Streiche angemessen zu feiern, haben wir diese Woche etwas ganz Besonderes für euch: Ein kleines Quiz nur mit silberrandigen Karten und anderen un-artigen Späßen! Das wird lustig!
Bevor wir anfangen möchte ich euch wie immer darauf hinweisen, dass wir auch eure Fragen beantworten, wenn ihr uns eine E-Mail an moko@cranialinsertion.com oder einen Tweet an @CranialTweet schickt. Wir werden euch auf jeden Fall antworten und vielleicht erscheint die Frage sogar in einer zukünfitgen Ausgabe von Cranial Insertion.

Ja, die Veröffentlichung von Unstable ist schon einige Zeit her, aber es ist nie zu spät, sich mit den amüsanteren Editionen von Magic zu beschäftigen. Außerdem versprechen wir von Cranial Insertion, dass alle Antworten ehrlich der Wahrheit entsprechen. Ihr könnt uns vertrauen, selbst am ersten April.


Q: Wenn ich mit Grusilda, Monster Masher zwei Kreaturen mit Augment (Serpentine und Ninja) ins Spiel bringe und diese kombiniere, während ich einen Rules Lawyer kontrolliere, wie groß ist dann die entstandene Kreatur?
A: Die Antwort lautet...

A: 4/3
B: 3/3
C: 1/0
D: 0/0
E: Undefiniert.

Richtig ist
D: 0/0.
Kreaturen mit Augment haben keine eigene Stärke und Widerstandskraft, nur eine Textbox, die Stärke und Widerstandskraft der Wirts-Kreatur ändern, an die sie angelegt sind. Wenn ein Augment nicht an eine Wirtskreatur angelegt ist, wird es vermutlich sterben, aber das verhindert in diesem Fall der Rules Lawyer. Da sowohl Serpentine, als auch Ninja keine eigene Stärke und Widerstandskraft haben, nutzt das Spiel 0 für diese Werte und macht dieses kombinierte Doppel-Augment zu einer 0/0-Kreatur.



Q: Ich habe keine Lust mehr auf die grade stattfindende Partie, daher möchte ich eine Pause Machen und ein paar Züge überspringen. Ich kontrolliere Phoebe, Head of S.N.E.A.K. und einen Zeitatog und habe zwölf Mana beliebiger Farbe zur Verfügung. Wie viele Züge kann ich überspringen?
A: Die Antwort lautet...

A: 2
B: 3
C: 4
D: Ich kann doch aufgeben!
E: Alle Züge!

Richtig ist
C: 4.
Den ersten Zug, den du überspringen kannst ist der, den du kostenlos von Zeitatog bekommst. Dann aktivieren wir Phoebes Fähigkeit, um den Kartentext des Zeitatogs zu stehlen und nutzen die neu erworbene Fähigkeit sofort, um einen weiteren Zug zu überspringen. Danach wird es etwas kompliziert. Wir können danach Phoebes Fähigkeit erneut nutzen, um ihren eigenen Kartentext zu stehlen, was dazu führt, dass sie alle Fähigkeiten verliert und sofort wieder zurück erhält, was ihre Zeitatog-Fähigkeit erneuert und uns erlaubt, sie ein weiteres Mal zu nutzen. Das können wird mit unserem Mana einmal wiederholen, was uns einen dritten und vierten Zug überspringen lässt und genug Zeit für ein Nickerchen verschafft.
Warum Aufgeben keine Alternative ist? Weil es deutlich weniger Spaß macht!



Q: The Big Idea hat ziemlich lange nachgedacht und sich eine Gefolgschaft von insgesamt zwölf Brainiacs verschafft, die für ihn alles Weitere übernehmen sollen. Ich aktiviere die letzte Fähigkeit der Idee viermal, indem ich die zwölf Brainiacs tappe und dann seine erste Fähigkeit, nachdem die anderen Fähigkeiten verrechnet wurden. Wie viele Würfel darf ich insgesamt werfen, um die Größe meiner Brainiac-Armee zu erhöhen?
A: Die Antwort lautet...

A: 2
B: 5
C: 8
D: 16
E: 32

Richtig ist Antwort
B: 5.
Die letzte Fähigkeit der Idee verändert den jeweils nächsten Würfelwurf, den du machst und nicht alle Würfel für diesen Wurf, so dass jede Aktivierung die Anzahl der Würfel um eins erhöht. Die Anzahl wird nicht jedes Mal verdoppelt und mehrere Aktivierungen werden alle auf den gleichen Wurf angewendet.



Q: Mein X hängt in der Hand meiner Gegnerin herum und ich möchte den Schandstahl-Koloss wirken, den sie ebenfalls auf der Hand hat, daher aktiviere ich die letzte Fähigkeit von X. Welche der folgenden Karten kann mich davon abhalten (mehrere Antworten können richtig sein)?
A: Die Antworten lauten...

A: Sehts Tiger
B: Willenskraft
C: Rechtgläubiger
D: Gedankenwirbel
E: Credit Voucher

Richtig sind
B, D und E.
Verhüllt zu sein oder Schutz vor Blau oder Schwarz zu haben wird hier nicht helfen, da Xs Fähigkeit keinen Spieler anzielt. Die Fähigkeiten könnten aber verhindern, dass X überhaupt auf die Hand meiner Gegnerin gehen kann.
Wenn meine Gegnerin einen weiteren Spontanzauber hat, den sie wirken kann, dann kann sie ihren eigenen Zauber mit der Willenskraft anzielen und X aus ihrer Hand entfernen. Da sich X nicht mehr in ihrer Hand befindet, wenn die Fähigkeit von X verrechnet wird, wird die Fähigkeit nichts machen. Dasselbe wird passieren, wenn sie X mit dem Gedankenwirbel auf ihre Bibliothek legt. Sobald sie X wieder zieht, muss sie ihre Hand vorzeigen, da du immer noch der Eigentümer von X bist.
Credit Voucher funktioniert hier so wie der Gedankenwirbel, es besteht aber die Möglichkeit, dass deine Gegnerin X wieder zieht, bevor die Fähigkeit verrechnet wird. Nichtsdestotrotz wird X zu einem neuen Objekt, da es eine Spielzone gewechselt hat und das neu gezogene X ist somit nicht die Quelle der Fähigkeit auf dem Stapel und daher wird die Fähigkeit ebenfalls nichts machen, wenn sie verrechnet wird.




Aufgebrezelt um zu töten.
Q: Mary O'Kill hat sich extra für den Ball der tödlichen Tunichtgute aufgetakelt, als ein unwillkommener Wohltäter versucht, sie mit einer Unlizensierte Zersetzung zu beglücken. Womit kann sie die Rolle wechseln um zu verhindern, dass ihr Abend ruiniert wird?
A: Mögliche Antworten sind...

A: Ein Enraged Killbot in deiner Hand.
B: Ein Delighted Killbot im Spiel.
C: Ein Stierköpfiger Malmer, den dein Gegner kontrolliert.
D: Eine weitere Mary O'Kill in deiner Hand.
E: Niemand der Genannten.

Richtig sind
A und D.
Mary O'Kills Fähigkeit kann nur den Tausch mit einer Karte auf der Hand und einer auf dem Spielfeld durchführen. Sie kann keine zwei Karten austauschen, die sich beide auf der Hand oder im Spiel befinden, daher wird sie mit nichts tauschen, was bereits im Spiel ist.



Q: Ich bin großer Anhänger von zugbasierten Aktionen, die immer dann stattfinden, wenn eine Phase oder ein Segment beginnt. Wenn ich also nicht möchte, dass mein Gegner eine dieser Aktionen überspringt, welche Phase sollte ich ihm mit Clocknapper stehlen?
A: Die Antworten sind...

A: Zugbeginn
B: erste Hauptphase
C: Kampfphase
D: zweite Hauptphase
E: Zugende

Richtig ist
D: zweite Hauptphase.
Der Zugbeginn hat eine ganze Menge zugbasierte Aktionen wie das Enttappen von bleibenden Karten, eine Karte zu ziehen, Dinge ein- und wieder auszuphasen und noch viele mehr.
Auch die Kampfphase hat zugbasierte Aktionen um Angreifer oder Blocker zu deklarieren und Kampfschaden abzuhandeln.
Das Zugende beinhaltet das Aufräumsegment, in dem ebenfalls viele Dinge passieren, wie das Abwerfen auf sieben Handkarten und das Beenden von „bis zum Ende des Zugs"-Effekten.
Dadurch bleiben lediglich die beiden Hauptphasen übrig, aber Dominaria hat Sagas eingeführt und alles über den Haufen geworfen. Dadurch gibt es jetzt auch eine zugbasierte Aktion in der ersten Hauptphase und nur die zweite Hauptphase ist frei von obligatotischen zugbasierten Aktionen und daher solltest du diese mit deinem Clocknapper stehlen.



Q: Ich habe 20 Leben und mein Gegner greift mich mit einem Infinity Elemental an. Ich blocke nicht, da ich einen Platin-Engel kontrolliere und gehe daher auf -∞ Leben. In meinem nächsten Zug übernehme ich das Infinity Elemental mit Hammer Helper und würele eine 5. Ich wirke danach Moment des Heldentums auf das Infinity Elemental und greife meinen Gegner an, wodurch ich das Spiel gewinne. Aber wie hoch ist mein Lebenspunktestand am Ende des Spiels?
A: Die Antwort lautet...

A: -∞
B: 0
C: 7
D: 27
E: ∞

Richtig sit
A: -∞.
Sobald dein Lebenspunktstand unendlich erreicht, kann er nicht mehr wechseln, egal ob er minus oder plus unendlich lautet. Du kannst zwar Leben verlieren und dazu erhalten, aber das führt zu keiner Veränderung mehr. Und da du durch den Angriff deines Gegners auf -∞ gegangen bist, wird genau das dein Lebenspunktestand für den Rest des Spiels sein.



Q: Ich benutze Verliehene Feindseligkeit, um meinem Extremely Slow Zombie Erstschlag bis zum Ende des Zuges zu geben und greife dann damit an. Meine Gegnerin blockt nicht. In welchen Kampfschadensegmenten wird mein Zombie Schaden zufügen?
A: Die Antworten lauten...

A: Nur im ersten (Erstschlag-) Kampfschadensegment.
B: Nur im zweiten (normalen ) Kampfschadensegment.
C: Nur im dritten (Letztschlag-) Kampfschadensegment.
D: Im ersten und dritten Kampfschadensegment.
E: Im zweiten und dritten Kampfschadensegment.

Die richtige Antwort lautet
D: Im ersten und dritten Kampfschadensegment.
Eine Kreatur mit Letztschlag fügt normalerweise ihren Schaden erst nach allen anderen Kreaturen ohne Letztschlag zu, aber wenn diese Kreatur zusätzlich Erst- oder Doppelschlag erhält, wird sie in Schaden in mehreren Kampfschadensegmenten verursachen. Letztschlag verhindert Erst- oder Doppelschlag nicht, genauowenig wie durch Erst- oder Doppelschlag Letztschlag verhindert wird.
Eine Kreatur mit Doppel- und Letztschlag würde Schaden genauso wie eine Kreatur mit Tripelschlag zufügen, nämlich in allen drei Kampfschadensegmenten.
Unser Zombie hingegen, der Erst- und Letztschlag besitzt, wird Schaden im ersten und dritten Kampfschadensegment zufügen.



Q: Zu Beginn meines Zuges cranke ich meinen Boomflinger und wähle meine Gegnerin als Ziel. Ich kontrolliere aber zusätzlich noch Krark's Other Thumb, inwiefern hat das Auswirkungen, wenn die Fähigkeit verrechnet wird? Welche der folgenden Antworten beschreibt den korrekten Ablauf, mit dem der Schaden berechnet wird?
A: Mögliche Antworten sind...

A: Es werden vier Würfel geworfen und zwei davon ignoriert und dann die Differenz der beiden anderen Würfe genommen.
B: Es werden zwei Würfelpaare geworfen und eins davon ignoriert. Die Differenz des anderen Paares wird als Schaden genommen.
C: Es werden zwei Würfelpaare geworfen und aus jedem Paar ein Würfel ignoriert. Die Differenz der beiden anderen Würfel wird als Schaden geommen.
D: Es wird ein Würfelpaar geworfen und ein Würfel ignoriert. Danach wird noch ein Paar geworfen und wieder ein Würfel ignoriert. Die Differenz der nicht ignorierten Würfel wird als Schaden genommen.
E: Es wird ein Würfelpaar geworfen und nichts ignoriert. Die Differenz der beiden Würfel wird als Schaden genommen, da die Fähigkeit von Krark's Other Thumb nur angewendet wird, wen nein einzelner Würfel geworfen wird.

Richtig ist
C: Es werden zwei Würfelpaare geworfen und aus jedem Paar ein Würfel gewählt.
Der Ersatzeffekt von Krark's Other Thumb wird auf jeden Wurf einzeln angewendet. Das bedeutet, dass aus jedem einzelnen Würfel ein Paar wird, bei dem wiederum ein Würfel ignoriert wird. Um es einfacher zu machen, würde ich für jeden Würfel eine andere Farbe nehmen, wenn mehrere Würfel geworfen werden.




Silberrandig, außer wenn es
um die tatsächliche Farbe des Randes geht.
Q: Welche der folgenden Antworten ist korrekt, wenn es um Unterspiele gibt, die von Shahrazad erzeugt werden? (Wähle alle korrekten Antworten.)
A: Zur Wahl stehen...

A: Mit Meisterhafte Aneignung kann ich auch Karten aus dem Hauptspiel auswählen.
B: In einem Commander-Unterspiel bleiben alle Commander im Hauptspiel, außer sie befinden sich in einer Bibliothek.
C: Spieler behalten alle ihre Marken, die sie im Hauptspiel hatten, wenn sie das Unterspiel betreten oder verlassen (z.B. Gift- oder Erfahrungsmarken).
D: Wenn ein Spieler ein Unterspiel mit weniger als sieben Karten in seiner Bibliothek beginnt, dann würde er das Unterspiel nicht sofort verlieren, wenn er solange Mulligans nimmt, bis er weniger Karten auf der Starthand hat als Karten in seiner Bibliothek zu Beginn des Unterspiels.
E: Ein Spieler, der aus dem Hauptspiel bereits ausgeschieden ist, nimmt an einem Unterspiel nicht teil.

Richtig sind
A und E.
Alle Karten aus dem Hauptspiel befinden sich nicht im Unterspiel und sind daher legale Ziele für Wünsche und ähnliche Karten. Dazu gehört auch die Karte, die das Unterspiel erzeugt hat, so dass die Möglichkeit besteht, ein Unterspiel im Unterspiel zu erzeugen.
Die Spieler, die das Unterspiel bestreiten sind diejenigen, die sich zu Beginn des Unterspiels im Hauptspiel befunden haben. Spieler, die bereits ausgeschieden sind, sollten sich also ein anderes Spiel suchen, da das aktuelle wohl noch eine Weile dauern wird…
In einem Commander-Unterspiel werden Commander, die sich in der Kommandozone des Hauptspiels befinden, in die Kommandozone des Unterspiels bewegt. Commander, die sich in einer Bibliothek befinden, gehen ebenfalls ins Unterspiel, und zwar in die Bibliothek des entsprechenden Spielers. Commander in anderen Zonen verbleiben jedoch im Hauptspiel.
Ein Spieler, der das Unterspiel mit einer Bibliothek beginnt, die kleiner ist als die Anzahl der Karten auf der Starthand (normalerweise sieben) verliert das Unterspiel in der ersten Versorgungsphase dieses Spiels, egal wie viele Mulligans er nimmt, da er trotzdem zuerst die Karten für eine größere Hand ziehen muss und daher mindestens einmal von einer leeren Bibliothek zieht.



Na, das war doch ein verrückter Ritt, oder? Ich hoffe, ihr seid nach unserem Quiz nicht allzu sehr verblödelt. Kommt auf jeden Fall zurück, wenn Nathan einen Artikel zur Feier von Cranial Insertions Geburtstag mitbringt. Bis dann!
— Charlotte


 

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