Published on 08/13/2018

Les 10 Commandants

Cranial Translation
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Quel merveilleux lieu de vacances !
Bonjour et bienvenue pour cette nouvelle édition de Cranial Insertion ! Commander 2018 est arrivé en boutique vendredi dernier, et d'après tous les compte-rendus dont nous disposons aux bureaux de Cranial Insertion ce fut un brillant succès—à un petit détail près : certains joueurs ont vu leur cerveau fondre en essayant de comprendre leurs nouvelles cartes, ce qui est un contrecoup important. Nous avons traqué la carte responsable sur une petite île grecque. De manière amusante, cette île n'apparaît sur aucune carte, mais notre équipe de crack des règles est sur site essayant de contenir le problème : il ne quittera plus l'île et ne causera plus de problèmes (enfin… en théorie).

Souvenez-vous, si vous souhaitez reporter un incident de fonte de cerveaux, envoyez-nous la question hostile à moko@cranialinsertion.com , ou sur Twitter @CranialTweet. Vous obtiendrez une réponse et apparaîtrez potentiellement dans un futur article.



Q : Si je possède plusieurs auras avec armure totémique sur une créature, que se passe-t-il si quelqu'un détruit ma créature ?

R : Si une créature qui a plusieurs auras avec armure totémique devait être détruite, toutes les armures totémiques voudront empêcher cela.
Puisque c'est ta créature qui doit être détruite, tu dois choisir quel effet va s'appliquer. Une fois que celui-ci se sera appliqué, ta créature n'est plus sur le point d'être détruite donc les autres armures totémiques n'auront plus rien à remplacer et ne se sacrifieront plus.
Pour résumer, ta créature survit et uniquement une de tes auras avec armure totémique de ton choix sera détruite.



Q : Je joue Vagabond des Pensées pour son coût d'évocation. Puis-je mettre sa capacité sur la pile puis le sacrifier à la Sinistre Forêt Sauvage ?

R : En effet tu peux. Quand tu joues une créature pour son coût d'évocation, cette créature entre sur le champ de bataille puis sa capacité d'évocation se déclenche (dans le cas du Vagabond des Pensées, sa capacité de pioche). Quand la capacité se résout, elle te forcera ensuite à sacrifier la créature car tu as utilisé le coût d'évocation pour l'invoquer.

Comme la capacité d'évocation est une capacité déclenchée parfaitement normale, on peut y répondre en sacrifiant la créature. Quand la capacité déclenchée d'évocation essaiera de se résoudre, elle ne verra pas la créature et ne fera donc rien.



Q : Mon adversaire sacrifie son dernier enchantement à mon Fléau de l'Enchanteur. Qu'arrive-t-il à ma prochaine étape de fin ?

R : Eh bien ton adversaire pourrait bien ne plus avoir d'enchantements mais tu en as un : le Fléau des Enchanteurs lui-même ! S'il n'y a plus d'autres enchantements à cibler, tu devras pousser le Fléau des Enchanteurs à se cibler lui-même et ainsi devoir choisir entre le sacrifier ou subir 2 blessures.
Heureusement tu es préparé à cette éventualité. Après tout tu peux lire un avertissement clair dans le texte d'ambiance.



Q : Puis-je lancer un rituel avec miracle si je l'ai pioché grâce à un sort durant le tour de mon adversaire ?

R : Du moment qu'il s'agit de la première carte piochée ce tour-ci et que tu la révèles comme il est requis, bien sûr ! Être un rituel n'est pas important car la capacité de miracle t'indique de lancer la carte durant sa résolution et tu n'aurais normalement pas la permission de lancer le moindre sort durant la résolution d'un sort ou d'une capacité.
Regardons ensemble comment un tour se déroule normalement — les premières étapes d'un tour sont le dégagement, l'entretien et la pioche, le moment où tu pioches une carte. C'est uniquement après que cette étape soit terminée que tu entres dans la phase principale durant laquelle tu peux lancer des rituels et autres sorts n'étant pas des éphémères. Si tu devais suivre le timing normal pour lancer un sort avec le miracle, tu ne le pourrais jamais car il est impossible de lancer un sort non-éphémère durant la phase de pioche et aucune carte piochée durant ta phase principale ne pourrait être la première.
Quand un sort ou une capacité t'autorise à lancer un sort à un moment précis, tu peux toujours ignorer les restrictions de timing normalement en place.



Q : ...Mais quand Brume Primordiale dit que je peux jouer des cartes, le texte de rappel précise que "Les restrictions de temps s'appliquent quand même". Mais ce n'est pas le cas pour Miracle ? Quelle est la différence ?

R : La différence est qu'en dépit d'une capacité partiellement identique, ces cartes font des choses subtilement différentes.
Les Brumes Primordiales (et les cartes similaires) fonctionnent en changeant les règles du jeu pour une durée spécifique en indiquant que tu as le droit de lancer ces cartes particulières même si elles sont dans une zone de laquelle tu ne peux pas lancer de cartes. Et c'est tout, la seule chose qu'elles changent est l'endroit d'où tu peux lancer la carte et pas du tout le timing.
D'un autre côté, la capacité Miracle te donne un ordre direct : "La carte que tu viens de révéler ? Tu peux la jouer, mais maintenant !" Le jeu te donne alors une exception spéciale dans les règles normales de timing pour pouvoir lancer la carte immédiatement.



Q : Je lance Remue-méninges durant le tour de mon adversaire et la première carte que je pioche est une carte avec Miracle. Que se passe-t-il ?

R : En assumant que tu révèles la carte au moment où tu la pioches, la capacité se déclenche. Comme tu es en train de résoudre le Remue-méninges elle ne peut se mettre en pile immédiatement. Elle se met de côté et attend alors de faire son apparition à la résolution du Remue-méninges.
Avec la carte miracle toujours révélée, tu poursuis la résolution de Remue-méninges en piochant les cartes restantes et en remettant deux cartes au-dessus de ta bibliothèque.

Une fois que tu en as terminé et que le Remue-méninges est arrivé au cimetière, la capacité de Miracle se met en pile et à sa résolution tu auras la possibilité de lancer ton miracle… à condition qu'il soit encore dans ta main. Si tu l'as remis sur ta bibliothèque ou s'il a quitté ta main d'une façon quelconque, tu ne pourras bien sûr plus le lancer.




Fait intéressant, cette carte est mal imprimée.
Son véritable nom est :
Xantcha, spectateur impassible.

Q : Je donne Xantcha, agent en sommeil à un de mes adversaires, et la capacité de Xantcha finit par le tuer. Qu'arrive-t-il à Xantcha ?

R : Lorsque le joueur qui contrôlait Xantcha quitte la partie, l'effet qui lui donnait le contrôle se termine. Alors, à moins qu'un autre effet ne précise le contraire, c'est le propriétaire de Xantcha qui en reprend le contrôle… Tu devras trouver un moyen de se débarrasser de Xantcha si tu ne veux pas rencontrer le même sort que ton malheureux adversaire.



Q : Je contrôle Forme nuageuse, la face cachée de la manifestation est un terrain, et un Semeur de Tournebois. La capacité du Semeur se déclenche-t-elle lorsque la créature manifestée meurt ?

R : En effet, la capacité se déclenche. Le Semeur attend qu'une carte soit mise dans le cimetière puis vérifie que c'est une carte de terrain. Peu importe la provenance de la carte, l'important c'est qu'elle arrive dans le cimetière. En mourant ta manifestation va au cimetière, une carte de terrain est mise dans le cimetière, la capacité du Semeur se déclenche.



Q : Colosse de Nyléa dit de doubler la force et l'endurance d'une créature. Que cela signifie-t-il exactement ?

R : Afin de doubler la force ou l'endurance d'une créature, tu regardes la valeur actuelle de cette caractéristique en prenant absolument en compte tout ce qui modifie cette valeur, puis la caractéristique est modifiée par ce même montant. Le Colosse modifie la force et l'endurance en même temps.
Donc, par exemple, si tu cibles Sage du reboisement, ses caractéristiques sont 2/1. Le Sage gagnera donc +2/+1, pour devenir une 4/2. Si un autre enchantement arrive en jeu et que tu cibles encore une fois le Sage, cette fois il gagnera +4/+2 (on vient de déterminer que c'est une 4/2) pour à la fin obtenir un Sage 8/4.



Q : Puis je jouer Chambre de croissance des Simic comme mon premier terrain et ainsi ne pas avoir à remonter un terrain dans ma main ?

R : Bien, tu peux le jouer comme ton premier terrain, mais le veux-tu vraiment ? En tout cas je ne te le recommande pas. Si tu fais ainsi, la capacité déclenchée t'oblige à reprendre dans ta main un terrain que tu contrôles ; et tu viens juste d'en avoir un : la Chambre de croissance des Simic. Une fois retournée en main, tu te retrouveras stupéfait devant ta zone de jeu vide.



Q : Comment la capacité de l'Humiliateur vedalken fonctionne-t-elle quand les créatures de mon adversaire ont des marqueurs ou sont enchantés avec des auras ?

R : Moins bien qu'en temps normal. Les effets qui fixent la valeur de la force ou de l'endurance à une valeur spécifique, comme celle de l'Humiliateur, sont appliquées avant les effets qui apportent une modification à ces valeurs. Les modifications s'appliquant "au-dessus" de la valeur fixée, les bonifications apportées par les marqueurs ou les auras s'appliqueront comme à l'accoutumé.
Par exemple, si ton adversaire contrôle un Vigile loyal avec trois marqueurs +1/+1 sur lui, une fois que la capacité de l'Humiliateur a été appliquée, le Vigile sera une 4/4 (1/1 avec 3 marqueurs +1/+1).



Q : Pour la carte Ancienne idole de pierre, le terme « créature attaquante » compte-t-il les créatures qui m'attaquent moi ou les créature qui attaquent quelqu'un d'autre ?

R : Comme le texte de l'Idole ne précise rien à part créature attaquante, il n'y a aucune exigence sur le fait que les créatures doivent t'attaquer. Qu'importe qui est attaqué, le coût de l'Idole gagne le rabais. Les créatures pourraient t'attaquer, attaquer un autre adversaire-voire les deux ; ce pourrait même être tes créatures qui attaquent quelqu'un d'autre.



Q : Si nous jouons dans une partie en équipe où les tours sont partagés, qui gagne le contrôle de Joyau convoité si les créatures de plusieurs joueurs m'attaquent et ne sont pas bloquées dans la même phase d'attaque ?

R : Eh bien, ils vont tous l'obtenir pour au moins un moment, et tous vont piocher des cartes, mais tu auras le privilège de choisir qui pourra le garder. (Pour le moment ce Joyaux est trop brillant et trop convoité pour rester longtemps au même endroit.)
Lorsque tu déclares des bloqueurs et que tu laisses passer les créatures de plusieurs adversaires, la capacité du Joyau se déclenche pour chacun d'eux. Puisque tu contrôles le Joyau, tu décides dans quel ordre les capacités sont mises dans la pile et donc dans quel ordre elles se résolvent.
Lorsque chaque instance de la capacité se résout, l'adversaire affecté pioche trois cartes, prend le contrôle du Joyau et le dégage. Une fois que tout est fait, les joueurs peuvent intervenir avant la résolution de la prochaine capacité, le joueur suivant pioche trois cartes, gagne le contrôle du Joyau et le dégage, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les capacités aient été résolues.




Une expérience amusante à faire à la maison :
enchanter d'une Autorité incontestable
Question Elemental?,
et les regarder se détruire mutuellement.

Q : Comment fonctionne le piétinement si la créature bloqueuse est enchantée avec Autorité incontestable ?

R : Heureusement pour l'attaquant, cela fonctionne exactement comme si la créature bloqueuse n'était pas enchantée.
Lors de l'assignation des blessures de combat, tu dois affecter au moins une quantité de blessures létales à chaque bloqueur avant d'assigner le reste au joueur défenseur. « Blessures létales» ici signifie simplement «un montant égal à son endurance moins les blessures déjà affectées sur elle». Le jeu ne prend pas en compte les effets (comme la protection) qui empêchent les blessures assignées d'être traitées ; ainsi la créature bloqueuse ne sera pas détruite malgré le fait qu'elle aura reçu une quantité de blessures suffisante pour la détruire.



Q : J'invoque Semeur de discorde et je choisis moi-même et un autre joueur. Je subi des blessures mortelles que je ne peux pas prévenir. Que se passe-t-il ? Mourons-nous tous les deux ?

R : Non, seulement toi. Quand tu subis des blessures mortelles, tu perds la partie, et tous tes permanents partent avec toi, y compris le Semeur. Suite à la prise des blessures, la capacité du Semeur se déclenche mais elle ne sera pas mise en pile puisque tu as quitté la partie. Ton adversaire survit, parce que la capacité du Semeur n'a jamais l'occasion de le tuer.



Q : Est-ce que copier Brume de Paradoxe à répétition avec l'Invocation d'Estrid à chaque entretien me permet d'avoir un nombre d'entretiens infini ?

R : J'ai bien peur que non. La Brume de paradoxe ne se déclenche spécifiquement qu'au début du "premier entretien à chaque tour" du joueur enchanté. Bien que faire blinker l'Invocation d'Estrid signifie que chaque entretien successif est le premier entretien vécu par une incarnation particulière de l'Invocation, ces entretiens successifs ne sont plus le premier entretien que tu as eu ce tour-ci, donc tu n'obtiendras aucun déclenchement supplémentaire de la Brume.
L'avantage que tu pourrais tirer de l'Invocation d'Estrid qui copie la Brume de Paradoxe est identique à celui que tu obtiendrais en possédant le même nombre de copies de Brume de Paradoxe : un entretien supplémentaire par Brume.



Q : Puis-je utiliser la Sentinelle silencieuse pour mettre une aura sur le Sphinx de l'île de Jwar ?

R : Absolument ! Quand tu mets directement une aura sur le champ de bataille sans la lancer en tant que sort, comme tu le fais ici, l'aura ne cible rien puisque seuls les sorts et les capacités sur la pile peuvent cibler des choses. À la place, tu choisis simplement quelque chose à enchanter par cette aura au moment où elle arrive sur le champ de bataille et c'est ce à quoi elle sera attachée en arrivant sur le champ de bataille.
Puisque le linceul empêche seulement le Sphinx d'être la cible de sorts ou de capacités, il ne t'empêche pas de l'enchanter de cette manière.



Q : Comment le Déluge de fureur fonctionne-t-il avec des sorts à X comme Lavalanche ?

R : Très très bien, en fait. Quand tu copies un sort, tu copies aussi toutes les décisions qui ont été prises lors du processus du lancement de sort, incluant des choses comme la valeur choisie pour X. Cela veut dire que chaque copie de Lavalanche que tu crées aura la même valeur que le X original, multipliant tes blessures pour chaque copie créée.



Q : Si j'utilises le Cadran solaire de l'infini avant la fin du combat, vais-je garder les jetons de Gyrus, éveilleur de cadavres ?

R : Ce n'est pas aussi simple ; bien que ce que tu veuilles faire est possible, utilise ton Cadran au mauvais moment et tu verras que ton jeton disparaîtra quand même, juste à la fin de la prochaine phase de combat au lieu de la fin de la tienne.
Créer un jeton avec la capacité de Gyrus crée aussi ce qu'on appelle une capacité déclenchée retardée, qui est invisiblement suspendue pour qu'elle puisse se déclencher plus tard à un moment précis – dans ce cas, à la fin de la prochaine étape de combat. Le point important ici est qu'à moins que ça ne soit spécifié autrement (et Gyrus ne le fait pas), une fois qu'une capacité déclenchée retardée s'est déclenchée, on considère que son boulot est fini et elle disparaît pour toujours.
Ici, tu veux que la capacité déclenchée retardée de Gyrus se déclenche, pour qu'elle ne reste pas dans le coin à attendre de se déclencher, mais tu veux aussi ne pas avoir à la résoudre, puisque ton jeton s'en irait après. Donc tu attends la fin de l'étape de combat et tu laisses la capacité déclenchée aller sur la pile, et seulement après tu utilises ton Cadran pour finir le tour, ôtant toutes les capacités de la pile et te laissant un adorable jeton comme cadeau à garder de manière permanente.



Q : Le premier joueur pioche-t-il pendant son premier tour lors d'une partie à plus de 2 joueurs ?

R : Ouaip ! Le joueur qui prend le premier tour passe son étape de pioche dans une partie à deux joueurs ou dans une partie en Troll à deux têtes, où il y a exactement deux côtés opposés. Dans une partie multijoueurs "chacun pour soi", tout le monde pioche une carte pendant son premier tour.



Q : Les Pires craintes me permettent-elles de prendre les décisions de changement de zone du commandant de mon adversaire ?

R : Oui. Quand un commandant quitte le champ de bataille pour aller n'importe où, son propriétaire choisit de le mettre ou non dans la zone de commandement à la place, et quand tu contrôles un joueur, tu décides des choix qu'ils doivent faire.
Donc, par exemple, si tu utilises le Collet spirituel sur son commandant pendant que tu le contrôles, tu peux le forcer à le mettre dans la zone d'exil au lieu de le mettre dans la zone de commandement.



Q : Comment agit la Lune de sang sur Ariwméthès, l'île assoupie ?

R : Bien que laLune de sang affectera Arixméthès comme n'importe quel autre terrain non-base tant qu'il est sur le champ de bataille avec des marqueurs (ce qui inclut la capacité à ôter les marqueurs, donc elle ne s'éveillera pas de sitôt pour toi !), la Lune n'empêchera pas Arixméthès d'arriver sur le champ de bataille engagé avec des marqueurs sur lui en premier lieu, donc non, tu n'auras pas une 12/12 pour un moindre coût.
Ça arrive à cause d'une combinaison de deux facteurs. En premier, Arixméthès est naturellement une créature au lieu d'un terrain, et il devient un terrain s'il a des marqueurs sur lui. En second, puisque tu as déjà appliqué l'effet de remplacement qui change un événement, il ne se désapplique pas.
Décomposons ce qui arrive ici. Nous commençons avec Arixméthès qui arrive sur le champ de bataille comme une bonne vieille créature. Puisque nous n'avons pas encore appliqué son effet de remplacement, il n'arrive pas sur le champ de bataille engagé, et il n'arrive pas sur le champ de bataille avec des marqueurs sur lui – il arrive juste comme une créature normale..À ce moment, il n'y a pas de raisons pour que la Lune de sang agisse ici, puisqu'il n'y a pas de raisons qu'Arixméthès soit un terrain et il n'y a pas de raisons pour que la Lune s'applique ici.
Donc on cherche des capacités qui pourraient affecter la manière dont Arixméthès arrive sur le champ de bataille, et nous en trouvons une : sa propre capacité de remplacement d'arrivée sur le champ de bataille (encore une fois, puisque nous n'avons pas encore appliqué cette capacité, il n'y a pas de raisons pour qu'Arixméthès soit un terrain sur le champ de bataille, donc il n'y a pas de raison pour que la Lune de sang efface la capacité). Donc nous l'appliquons. Maintenant, Arixméthès arrive sur le champ de bataille engagé et avec des marqueurs.
Maintenant, la Lune de sang s'assied et prend note. Tout à coup, Arixméthès devrait devenir un terrain quand il arrive sur le champ de bataille, donc la Lune de sang efface toutes ses capacités. Mais ça ne change rien de plus, puisque nous avons déjà appliqué la seule capacité qui importe – Arixméthès est déjà arrivé sur le champ de bataille engagé et et avec des marqueurs "sommeil" sur lui, peu importe que la capacité qui a causé ça soit toujours là ou non.



C'est tout pour cette semaine, mais assurez-vous de revenir Lundi prochain pour une nouvelle édition excitante de Cranial Insertion !


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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