Published on 04/23/2018

Enfin

un bon retour à la maison

Cranial Translation
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Saga Benalia,
ambiance de la brousse..
Bonjour et bienvenue dans une nouvelle édition de Cranial Insertion, une fois de plus en direct live de Dominaria ensoleillé !

...Heuu, "ensoleillé" ? Je pensais que la dernière fois que étions venus, le ciel était plutôt sous des nuages éternels et le futur était si petit et fragile qu'il tenait dans les mains d'un seul elfe ? Ce cher Mage doit marcher vraiment rapidement s'il a réussi à restaurer tout l'écosystème du plan en quelques années... Quoi ? ça fait plus de 10 ans depuis Spirale temporelle ? Pas possible, ça doit pas faire plus que… oh purée c'est vrai. Mais qu'est-ce que j'ai fait de ma vie ?

Si vous voulez nous envoyer des questions de règles pour m'éviter de penser à ma crise existentielle, envoyez un mail à moko@cranialinsertion.com ou tweetez sur @CranialTwee, vous aurez une réponse et vous verrez peut être votre question dans un prochain article.



Q : Les Sagas ont l'air cool, mais comment ça fonctionne ?

R : Une Saga est une partie de l'histoire de Dominaria qui se déroule magiquement au fur et à mesure de tes tours. L'idée est qu'une Saga cause une série spécifique d'événements sur plusieurs tours, puis s'en va.

Concrètement, une Saga fonctionne avec des marqueurs "Sapience". Chaque Saga entre en jeu avec un marqueur Sapience sur elle, et tu mets un nouveau marqueur Sapience sur chacune de tes Sagas au début de ta première phase principale.

Quand un marqueur Sapience est mis sur une Saga (y compris le premier quand elle entre sur le champ de bataille), si le nombre de marqueur est égal (ou plus grand) qu'un "numéro de chapitre" de Saga (le chiffre romain à gauche de la case de texte), cette "capacité de chapitre" se déclenche, et fait ce qui est écrit.

Une fois qu'une Saga a autant (ou plus) de marqueurs que son plus gros "numéro de chapitre" (toujours 3 dans Dominaria), et que la capacité de son chapitre final a fini de se résoudre, tu la sacrifies.



Q : Donc… que se passe-t-il si je commence à ajouter ou retirer des marqueurs d'une façon ou d'une autre ?

R : Les capacités de chapitre ne se déclencheront que si des marqueurs sont ajoutés, pas retirés, donc retirer un marqueur ne fera pas se déclencher le chapitre précédent. Par contre, ajouter un marqueur va déclencher le chapitre suivant, peu importe comment il est ajouté ou si le chapitre s'est déjà déclenché avant.

Donc une carte comme Conduit d'alimentation, par exemple, peut en effet faire qu'un même chapitre se déclenche à chaque tour. Les cartes telles que Progression régulière te permet d'accélérer le processus et de déclencher plusieurs chapitre en un seul tour.



Q : Puis-je répondre à une capacité de Chapitre ?

R : Oui, une capacité de chapitre d'une Saga est une capacité déclenchée normale, on peut y répondre comme à n'importe qu'elle autre. Et comme les autres capacités déclenchées, répondre à une capacité de chapitre de Saga en faisant quelque chose à la Saga n'affectera pas la capacité sur la pile et ne l'empêchera pas de se résoudre.



Q : Puis-je répondre au 3ème chapitre d'une Saga en la renvoyant en main ou en retirant des marqueurs pour l'empêcher d'être sacrifiée ?

R : Absolument ! Une Saga n'est sacrifiée que si elle a autant ou plus de marqueurs que le numéro de son chapitre final et qu'aucune capacité de chapitre n'est en pile, attendant de se résoudre. Ça signifie qu'elle sera toujours en jeu quand sa capacité de chapitre final sera en pile. Ainsi, si tu y réponds, tu peux agir (en renvoyant ta saga en main ou retirant des marqueurs) pour la sauver.



Q : Quand le mana de La première éruption est-il ajouté ? Quand puis-je l'utiliser ?

R : Tu ajoutes un marqueurs sapience sur chaque Saga au début de ta première phase principale, et ça déclenche le chapitre correspondant, cette capacité est mise en pile avant que chaque joueur ne reçoive la priorité pendant ta phase principale.

Ça signifie que si tu n'as pas proliféré ou ajouté des marqueurs à des moments anormaux, le mana de La première éruption sera ajouté au début de ta première phase principale. Si tu veux l'utiliser, il faudra le faire avant de quitter ta phase principale et d'aller en phase de combat.




C'est une occasion historique
pour un nouveau mot.
Q : Comment marche "historique" ?

R : "Historique" est un nouveau terme de jeu, un mot qui a une définition bien particulière dans Magic, comme un mot clé. Sauf qu'à la place de décrire une capacité ou une action comme les mots clés déjà existants, "historique" désigne une collection de types : chaque carte qui est un artefact, une saga ou légendaire est historique.





Q : ...alors, ça signifie que Raff Capachen, mage du navire permet de lancer les nouveau rituels légendaires comme s'ils avaient Flash ?

R : En effet, et vu que Raff est une créature légendaire, ça valide aussi la condition qui demande de contrôler une créature légendaire ou un planeswalker pour pouvoir lancer un tel sort.



Q : Si pour une raison quelconque, j'ai la possibilité de lancer les rituels légendaires en réponse à quelque chose, que se passerait-il si je lance deux fois le même au même moment ? Dois-je me débarrasser de l'un d'eux ?

R : Non. La "règle des légendes" dit que tu ne peux avoir qu'un permanent légendaire avec le même nom à tout instant. Cela ne s'applique qu'aux permanents, et donc qu'aux cartes qui sont sur le champ de bataille. Les rituels légendaires ne sont jamais sur le champ de bataille, ils ne sont donc pas impactés.



Q : En parlant de la règle des légendes, que se passe-t-il si j'utilise Entre les griffes de Bolas sur quelque chose si je contrôle un autre exemplaire de cette même chose, mais non légendaire ?

R : Et bien rien. La règle des légendes ne s'applique que si tu contrôles deux ou plus permanents légendaires avec le même nom. En avoir un légendaire et un (ou plus) non-légendaire ne rentre pas dans les critères, donc tu gardes les deux.



Q : Kicker n'augmente pas le cout converti de mana d'une carte, c'est bien ça ?

R : Yep. Kicker, comme les autres effets qui peuvent modifier ce qu'un joueur doit payer pour lancer un sort, n'affecte pas le coût converti de mana de la carte. Le coût converti de mana est toujours, et seulement la somme des manas qui sont imprimés en haut à droite de la carte.



Q : Comment Chevalière de la grâce fonctionne avec Odric, maréchal lunarque ? Mes créatures gagnent-elles quelque chose, ou "défense talismanique contre le noir" est-elle une capacité différente ?

R : "Défense talismanique contre le noir" est une forme spéciale de la défense talismanique, qui ne bloque que certains types de sorts ou de capacités que ton adversaire contrôle. C'est une sous-forme de la même capacité, de la même façon que la "protection contre le rouge" est une sous-forme de "protection contre tout".

Odric, maréchal lunarque va voir que ta créature possède une sous-forme de la défense talismanique, et il va donc la propager à toutes tes créatures. Donc si tu contrôles une Chevalière de la grâce, Odric va donner à toutes tes créatures à la fois l'initiative et la défense talismanique contre le noir.



Q : Escroc ondin fait perdre à une créature toutes ses capacités. Comment cela se passe-t'il avec les créatures */* comme Myriarque majestueux ?

R : Pas très bien pour le Myriarque, j'en ai peur. L'Escroc fait perdre au Myriarque toute ces capacités, dont celle qui définit sa force et son endurance. Et comme plus rien ne permet de calculer sa force et son endurance, le jeu la met à 0 par défaut. Le Myriarque est donc 0/0 et comme toutes les créatures, si son endurance est de 0 ou moins, il meurt et est mis au cimetière.



Q : ... Et pour Tarmogoyf ?

R : Tarmogoyf, Tarmogoyf, Tarmogoyf! Toujours Tarmogoyf !!! Personne ne demande pour ce pauvre Gaea's Avenger qui a été le premier, et même le Lhurgoyf lui-même est relégué au fond d'un placard.

Heureusement pour toute la famille, eux vont survivre à l'Escroc ondin. Tout simplement parce que la capacité permet de définir l'étoile, et c'est l'étoile qui va être mise à 0. Le Tarmo va donc être 0/1 et va survivre.




Kick'y veut une carte ki bloque tout ?
Q : Comment Sphère d'amortissement va-t'elle interagir avec les effets du type de l'Étendue de l'utopie ?

R : Plutôt bien pour le joueur jouant Étendue de l'utopie. La Sphère ne va pas bloquer de tels effets.

La Sphère dit que si un terrain devrait produire deux mana ou plus, il produit à la place. Mais dans le cas de l'Étendue de l'utopie, ce n'est pas le terrain qui produit le deuxième mana, c'est l'Étendue elle-même. Et la Sphère se contrefiche royalement du mana qui n'est pas produit par un terrain.

C'est la même chose pour les effets du type Soleil emprisonné, Reflets de l'aube, et Rythme du printemps. Dans tous ces cas, ce n'est pas le terrain qui produit le mana supplémentaire, mais autre chose. En revanche, avec Réverbération de mana, c'est bien le terrain qui ajoute le mana supplémentaire, donc dans ce dernier cas, la Sphère d'amortissement va empêcher cela, et le terrain ne va produire que .



Q : Que veut dire Sphère d'amortissement quand elle dit "type" de mana ? Cela veut-il dire que le que l'on obtient de Mishra's Workshop ne peut être utilisé sur rien ?

R : Le "type" de mana ne se réfère qu'à sa couleur ou à son absence. Cela veut dire que la Sphère s'applique à tous les terrains qui produisent plusieurs mana, pas uniquement à ceux qui produisent plusieurs incolores, comme Mishra's Workshop, ni uniquement à ceux qui produisent plusieurs mana colorés identiques, comme Berceau de Gaia, ni uniquement à ceux qui produisent plusieurs manas colorés différents, comme Cour de la chancellerie d'Azorius, etc..., mais bien à tous les terrains qui produisent plusieurs manas. Les autres restrictions sur le mana produit continuent de s'appliquer. Dans ton cas, ta Mishra's Workshop ne produira qu'un , que tu seras obligé d'utiliser pour lancer un sort d'artefact.



Q : Si je donne la double initiative à mon Élémental d'épines, peut-il infliger ses blessures d'initiative au joueur puis ses blessures normales au bloqueur ? Ou vice-versa ?

R : Bien sûr que tu peux ! À chaque fois qu'on te demande d'assigner des blessures de combat pour l'Élémental d'épines, tu choisis si tu assignes normalement ses blessures de combat au bloqueur ou si tu assignes ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué. Cette décision est faite indépendamment à chaque fois.

L'Élémental d'épines ne le sait pas (et s'en fiche) que tu aies assigné des blessures de combat avant cela pendant le tour, ou l'option que tu as choisie précédemment, donc tu peux changer les choses comme tu en as envie.



Q : Puis-je utiliser l'Éclaireur de Llanowar pour flasher un terrain pendant le tour de mon adversaire ?

R : Tu peux absolument utiliser l'Éclaireur pour mettre des terrains de ta main sur le champ de bataille pendant le tour de ton adversaire. Tu n'es pas autorisé à jouer des terrains pendant le tour de ton adversaire, mais ce n'est pas ce que l'Éclaireur te fait faire – il outrepasse le fait de jouer un terrain et le met directement sur le champ de bataille.



Q : Puis-je activer la Sentinelle servile si elle est déjà engagée ?

R : Oui, tu peux. Engager la Sentinelle est une partie de l'effet quand la capacité se résout, mais ça n'importe pas.

À moins que quelque chose ne dise le contraire, tu peux activer les capacités de tes permanents au moment où tu as la priorité. La capacité de la Sentinelle servile ne spécifie pas que tu ne peux l'utiliser que si elle est dégagée, et le coût d'activation est seulement – n'incluant pas d'engagement dans le coût. Par conséquent, tu peux activer la capacité chaque fois que tu auras la priorité, que la Sentinelle soit engagée ou non.



Q : Si Sceller est blinké, la créature scellée revient-elle engagée ? Que se passe-t-il ?

R : Probablement pas ; les choses qui arrivent sur le champ de bataille le font dégagées à moins que quelque chose ne spécifie le contraire, et Sceller ne le fait pas. Par exemple, si Sceller quitte le champ de bataille, la carte qu'il a exilée reviendra sur le champ de bataille dégagée.

Cela veut dire qu'au moment où Sceller reviendra sur le champ de bataille, tu devras choisir une cible pour sa capacité. La créature qui est à peine revenue n'étant pas une cible légale, et tu seras obligé de choisir pour cible une autre créature que ton adversaire contrôle qui est engagée.



Q : Si Muldrotha, la marée funéraire est blinkée, puis-je jouer un permanent supplémentaire pour chaque type de permanent pendant mon tour ?

R : Absolument, en gardant à l'esprit que tu ne pourras pas jouer de terrain supplémentaire.

Les effets comme celui de Muldrotha qui te permettent de jouer des cartes depuis des zones inhabituelles dans des quantités limitées gardent seulement trace de si tu as utilisé ou non leur propre effet – ils ne regardent pas si quelque chose t'a aidé à lancer d'autres cartes depuis les mêmes zones sans leur aide. Si tu contrôles à la fois Muldrotha et Karador, chef de clan fantôme, tu pourras lancer deux créatures depuis ton cimetière pendant chacun de tes tours – l'une grâce à Muldrotha, et l'autre grâce à Karador.

Le Muldrotha arrivé sur le champ de bataille après le blink est considéré comme un objet différent de celui qui était sur le champ de bataille avant cela, il ne sait pas ou se fiche de si tu as utilisé l'ancien Muldrotha pour lancer des sorts. Tout ce qu'il sait est que tu ne l'as pas encore utilisé lui, donc n'hésite pas !

Cela ne t'aidera pas à jouer de terrains supplémentaires si tu en as déjà joué un ce tour-ci, puisque la règle qui dit que tu ne peux lancer qu'un seul terrain par tour s'applique, quelle que soit la provenance du terrain.



Q : Si je contrôle la Maîtrise de la Liche mais que mon adversaire lance une Approche du Second soleil pour la deuxième fois, que se passera-t-il ?

R : Tu vas passer un sale quart d'heure. Alors que la Maîtrise de la Liche fait que tu ne peux pas perdre, elle n'empêche pas ton adversaire de gagner la partie de son côté. Bien sûr, la plupart du temps quand un joueur gagne la partie, c'est parce que quelqu'un d'autre la perd, donc il la gagne par défaut. Mais Approche du Second soleil outrepasse le côté "les autres joueurs perdent" et va directement au but : tu gagnes la partie.

Une fois que ton adversaire a gagné la partie, la partie est finie, donc la Maîtrise de la Liche ne s'applique plus, et le perdant, c'est toi.



C'est tout ce que nous avons dans le sac de courrier cette semaine, mais soyez sûrs de revenir à nouveau la semaine prochaine avec plus de questions de règle avec Charlotte !

Maintenant, si vous voulez bien m'excuser, j'ai besoin de m'asseoir pour contempler la marche implacable du temps et l'inéluctabilité de la mort.

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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