Published on 04/23/2018

Finalmente

Benvenuti a casa

Cranial Translation
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Questa traduzione è realizzata in collaborazione con IMJ, il portale per i Judge a cura degli Arbitri Italiani.


L'inizio della saga...
Ciao a tutti, e ben ritrovati ad una nuova edizione di Cranial Insertion, ancora una volta nella soleggiata Dominaria!

...Beh ‘soleggiata'? L'ultima volta che siamo stati qui il cielo era coperto da nubi perenni ed il futuro era piccolo e fragile, tanto da poter essere tenuto tra le mani di un elfo. Quello strano compagno deve aver camminato davvero molto velocemente per ripristinare l'intero ecosistema in così pochi anni... cosa? Sono passati più di dieci anni dall'ultima volta che siamo stati qui? Non è possibile...

Come sempre, se avete domande sul regolamento da porci, potete farcele pervenire al nostro indirizzo email moko@cranialinsertion.com o tramite tweet a @CranialTweet. Otterrete di sicuro una risposta e potrete vedere la vostra domanda pubblicata in una futura edizione.



Q: Le Saghe sembrano carte davvero interessanti, ma come funzionano esattamente?

A: Una Saga è un pezzo di storia di Dominaria che viene riattivata magicamente nel corso dei tuoi turni. L'idea alla base è che una Saga provoca una specifica serie di eventi nel corso della partita, per poi sparire nel nulla.

In termini di gioco, le Saghe sfruttano dei segnalini conoscenza. Ognuna di esse entra in gioco con un segnalino, e tu potrai mettere un'ulteriore segnalino conoscenza all'inizio della prima fase principale di ogni tuo turno.

Ogni volta che un segnalino conoscenza viene aggiunto ad una Saga, incluso il turno in cui è entrata sul campo di battaglia, se questo fa sì che il numero di segnalini sia pari o superiore al numero di capitoli di quella stessa saga (il numero romano alla sinistra del testo della carta), quella particolare abilità della Saga si innesca e genera l'effetto descritto.

Una volta che il numero di segnalini su una Saga è pari o superiore al numero più alto tra quelli dei capitoli della saga (che in Dominaria è sempre 3) e la sua ultima abilità si è risolta, dovrai sacrificarla.



Q: Quindi... cosa succede se inizio ad aggiungere o a rimuovere segnalini in altri modi?

A: Le abilità dei capitoli si innescano solo quando i segnalini vengono aggiunti e non quando vengono rimossi, per cui rimuovere un segnalino su una Saga non farà innescare il capitolo precedente, ma aggiungere segnalini conoscenza farà innescare il capitolo indipendentemente da come sia stato aggiunto il segnalino, ed indipendentemente dal fatto che quel capitolo sia o meno già stato attivato in precedenza.

Quindi carte come Power Conduit possono far riattivare più volte lo stesso capitolo della Saga turno dopo turno, mentre carte come Steady Progress possono accellerare il processo e far attivare più capitoli nello stesso turno.



Q: Posso rispondere ad un'abilità del capitolo di una Saga?

A: Certamente; un'abilità come questa è una normalissima abilità innescata, a cui puoi rispondere senza problemi. E, come le altre innescate, rispondere all'innescata facendo qualcosa alla Saga non impedirà all'abilità innescata di risolversi.



Q: Posso rispondere al terzo capitolo di una Saga facendomela tornare in mano o rimuovendo segnalini in modo da non essere costretto a sacrificarla?

A: Assolutamente! Una Saga viene sacrificata solo se il numero di segnalini su di essa è pari o superiore al numero del capitoli finale e se, allo stesso tempo, non c'è un'abilità del capitolo in attesa di risoluzione. Ciò significa che essa rimarrà sul campo di battaglia fino alla risoluzione di quell'abilità, e questo ti darà il tempo di rispondere (ad esempio rimbalzandola o rimuovendo segnalini) in modo da salvarla.



Q: Quando viene aggiunto esattamente il mana di The First Eruption? Quando è possibile utilizzarlo?

A: Aggiungi un segnalino ad ogni Saga che controlli all'inizio della prima fase principale di ciascuno dei tuoi turni, e questo fa innescare le specifiche abilità del corrispondente capitolo: le abilità saranno quindi messe in pila prima che i giocatori ricevano priorità durante la fase principale.

Questo significa che se non stai proliferando o aggiungendo segnalini in altro modo in momenti differenti, il mana prodotto da The First Eruption verrà aggiunto alla tua riserva durante la prima fase principale dei tuoi turni. Se vorrai utilizzarlo dovrai spenderlo durante la tua fase principale e prima di passare nella fase di combattimento.




Un nuovo vocabolario è davvero un'occasione storica.
Q: Come funziona l'abilità ‘storica'?

A: 'Storica' è un nuovo termine di gioco, una parola usata per definire qualcosa di particolare in Magic, come una parola chiave. Solo che anzichè descrivere un'abilità o un'azione come le parole chiave già esistenti, ‘storica' descrive uno specifico gruppo di oggetti: ogni carta che è un artefatto, una Saga od è Leggendaria è effettivamente ‘storica'.



Q: ...Aspetta, quindi questo vuol dire che Raff Capashen permette di lanciare le nuove stregonerie leggendarie come se avessero lampo?

A: Esattamente; e dal momento che Raff è una creatura leggendaria esso stesso, soddisfa anche il requisito richiesto di controllare una creatura leggendaria od un planeswalker per lanciare quel tipo di magia.



Q: Se potenzialmente posso lanciare stregonerie leggendarie in risposta ad altre cose, cosa succederebbe se lanciassi due stregonerie leggndarie uguali nello stesso momento? Ne dovrei scartare una?

A: No. La regola delle ‘leggende' che afferma che in ogni momento puoi controllare solo un permanente leggendario con un nome specifico, si applica solo a carte permanente presenti sul campo di battaglia; non può applicarsi a stregonerie leggendarie, in quanto queste non si trovano mai in gioco.



Q: A proposito di questa regola, cosa succede se uso In Bolas's Clutches su un oggetto e se controllo anche un altro oggetto non leggendario di quello stesso tipo?

A: Fortunatamente per te, nulla. La regola delle leggende si applica solamente se controlli due o più permanenti leggendari con lo stesso nome. Controllare più permanenti con lo stesso nome non conta nulla se solo uno (o nessuno) di essi risulta essere leggendario.



Q: Potenziamento non aumenta il costo di mana convertito di una carta, giusto?

A: Corretto; l'abilità potenziamento, come altri effetti che possono alterare la quantità di mana che un giocatore deve pagare per lanciare una magia, non altera il costo di mana convertito di una carta, che è sempre il costo effettivo di mana presente nell'angolo in alto a destra di ogni carta.



Q: Come interagisce Knight of Grace con Odric, Lunarch Marshal? Le mie creature guadagneranno qualcosa, o ‘anti-malocchio dal nero' è un'abilità differente?

A: 'Anti-malocchio dal nero' è una forma specializzata di anti-malocchio, che impedisce solo ad alcune magie specifiche controllate dal tuo avversario di bersagliare la tua creatura. In effetti è una forma limitata della stessa abilità, allo stesso modo di come ‘protezione dal rosso' è una forma limitata di ‘protezione da ogni cosa'.

Effettivamente, Odric, Lunarch Marshal distribuisce le parole chiave presenti sulle tue creature tra tutte queste, e la stessa cosa succede anche per abilità un po' più particolari come quella che ti creava grattacapi; in conclusione, se controlli Knight of Grace, Odric garantirà a tutte le tue creature attacco improvviso e anti-malocchio dal nero.



Q: Merfolk Trickster fa perdere tutte le abilità alle creature; come interagisce questa cosa con creature con valori di forza */* come Majestic Myriarch?

A: Se Merfolk Trickster viene utilizzato su Majestic Myriarch, elimina tutte le abilità che normalmente definirebbero i suoi valori di forza e costituzione. Senza alcuna di queste abilità i valori */* sono impostati di base a 0, e dunque la tua creatura farà quasi sicuramente una bruttissima fine.



Q: ...E invece con Tarmogoyf?

A: Tarmogoyf, Tarmogoyf, Tarmogoyf! C'è sempre Tarmogoyf tra i piedi, vero? Nessuno si cura del ben più antico Gaea's Avenger, che ha iniziato tutti i problemi legati a definire la forza e la costituzione di una creatura, e a nessuno importa più del caro vecchio Lhurgoyf.

Merfolk Trickster elimina l'abilità che definisce forza e costituzione della tua creatura, ma Tarmogoyf ha comunque dei valori particolari: la forza viene impostata a 0, mentre la costituzione viene impostata al valore ‘0+1', che permette al Tarmogoyf di sopravvivere.




Questa carta è davvero una grandissima rottura di scatole.
Q: Come interagisce Damping Sphere con carte come Utopia Sprawl?

A: Decisamente bene per il giocatore che sfrutta Utopia Sprawl.

Damping Sphere dice che se una terra sta per produrre più di un mana, essa produce invece . Ma nel caso di Utopia Sprawl non è la terra a produrre quel mana, ma Utopia Sprawl stessa, che quindi non viene influenzata dall'abilità di Damping Sphere.

Questo funziona anche per effetti simili, come quello di Caged Sun, Dawn's Reflection, e Heartbeat of Spring: in tutti questi casi, non è mai la terra a produrre mana aggiuntivo, ma un altro oggetto. Una carta che invece viene influenzata è Mana Reflection, che fa sì che sia la terra a produrre un mana addizionale.



Q: Cosa intende Damping Sphere quando dice ‘tipo' di mana? Ciò significa che prodotto da Mishra's Workshop può essere speso per qualunque magia?

A: La parola ‘tipo' si riferisce solo al colore o alla mancanza di esso; ogni altra restrizione in vigore continua a rimanere valida, e dunque non potrai utilizzare il mana prodotto da Mishra's Workshop in presenza di Damping Sphere per lanciare magie non artefatto.



Q: Se dò doppio attacco a Thorn Elemental, posso fargli infliggere il danno da attacco improvviso direttamente al giocatore in difesa, e l'altro danno ad una creatura bloccante? O vice versa?

A: Assolutamente! Ogni volta che ti viene chiesto di assegnare danno da combattimento per Thorn Elemental, devi scegliere se assegnarlo alle creature che lo stanno bloccando oppure direttamente al giocatore in difesa, come se non fosse stato bloccato.



Q: Posso usare Llanowar Scout per mettere in gioco una terra durante il turno del mio avversario?

A: Sì. Non ti è permesso giocare terre in un turno differente dal tuo, ma lo Scout non ti permette di fare questo: salta completamente il processo di giocare la terra e semplicemente permette di metterla direttamente sul campo di battaglia.



Q: Posso attivare Drudge Sentinel se è già TAPpata?

A: Certamente. TAPpare la Sentinel è solo parte dell'effetto della risoluzione dell'abilità.

Puoi attivare abilità di permanenti che controlli in ogni momento in cui tu hai priorità (a meno che non sia scritto differentemente), e di conseguenza puoi pagarne i costi di attivazione. L'abilità di Drudge Sentinel non specifica che puoi usare la sua abilità solo è STAPpata, ed il costo per attivarla è solo di , senza necessità di TAPparla.



Q: Se rimuovo dal gioco Seal Away e lo faccio rientrare subito, la creatura rimossa rientrerà TAPpata? Cosa succede?

A: Probabilmente no; gli oggetti che stanno per entrare in gioco sono sempre STAPpati, a meno che non ci sia un altro effetto che ne modifichi lo stato in questo modo. Se Seal Away lascia il campo di battaglia, la carta esiliata probabilmente rientrerà in gioco STAPpata.

Ciò significa che, un momento dopo, quando Seal Away rientrerà in gioco e dovrai scegliere un bersaglio per la sua abilità, la creatura che è appena tornata probabilmente sarà STAPpata e non sarà quindi un bersaglio valido: sarai costretto quindi a scegliere un'altra creatura TAPpata come bersaglio.



Q: Se rimuovo dal gioco Muldrotha, the Gravetide e la faccio rientrare immediatamente, posso giocare un permanente addizionale per tipo durante il mio turno?

A: Assolutamente, anche se forse non potrai giocare un'altra terra.

Effetti come quello di Muldrotha, che ti consentono di giocare carte da zone inusuali e in quantità limitata, tengono traccia solo del fatto che il loro specifico effetto sia stato sfruttato o meno, e non si curano del fatto che tu possa aver lanciato in altri modi carte senza il loro aiuto. Se controllavi Muldrotha, the Gravetide e Karador, Ghost Chieftain, ad esempio, avresti potuto lanciare due carte creatura dal tuo cimitero durante ciascuno dei tuoi turni, una con Muldrotha e l'altra con Karador.

Nella situazione che hai descritto, dal momento che Muldrotha è entrato in gioco subito dopo essere stato rimosso, è un oggetto completamente nuovo e non si preoccupa di quello che può esser successo prima, consentendoti di giocare permanenti addizionali senza problemi; tutto questo non ti servirà però a mettere in gioco terre in più se già avevi giocato una terra durante il tuo turno, dal momento che la limitazione di una terra giocata per turno rimane sempre in vigore.



Q: Cosa succede se controllo Lich's Mastery ma il mio avversario lancia Approach of the Second Sun per la seconda volta?

A: Stai per passare un bruttissimo quarto d'ora. Lich's Mastery ti impedisce di perdere la partita, ma nulla vieta al tuo avversario di vincerla. Approach of the Second Sun fa proprio questo: fa vincere la partita al tuo avversario, il che permette effettivamente di ignorare le capacità di Lich's Mastery.



È tutto anche per questa settimana. Vi ricordo l'articolo della prossima settimana, che verrà realizzato da Charlotte Sable!

E adesso, se volete scusarmi, vado a stendermi e a contemplare la marcia senza sosta del tempo e l'inevitabilità della morte!

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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