Published on 05/01/2017

Falsch gewickelt

Cranial Translation
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Hi! Willkommen zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion! Ihr seid gerade rechtzeitig gekommen—Ich habe mich von Amonkhet inspirieren lassen und angefangen, Moko in Bandagen einzuwickeln, damit er keine Fleischbrocken mehr auf dem Teppich hinterlässt. Geht mir etwas zur Hand, in Ordnung? Moko wehrt sich nach Leibeskräften und hat die Bandagen bereits vier Mal in Stücke gerissen. Wir hätten es wohl vor der Zombifizierung machen sollen, aber jetzt ist es dafür zu spät.

Wie bitte? Ihr habt Regelfragen für uns? Ich kann versuchen sie zu beantworten, während wir hier arbeiten, aber ihr solltet sie besser an moko@cranialinsertion oder bei kurzen Fragen an @CranialTweet schicken. Wir werden sie beantworten und möglicherweise in einer zukünftigen Ausgabe veröffentlichen, aber ausgedruckt eignen sie sich super als Bandagen.

Ihr greift euch Moko und ich übernehme das Einwickeln. Bereit? Eins, zwei... drei!



Q: Wenn ich einen Schlachtfeld-Schurke kontrolliere und mit mehreren Kreaturen angreife und sie alle erschöpfe, werfe ich dann zuerst alle Karten ab und ziehe dann neue? Oder werfe ich eine Karte ab, ziehe eine Karte, werfe eine ab, ziehe eine, und so weiter?

A: Erschöpfst du mehrere Kreaturen gleichzeitig, wird die Fähigkeit des Schlachtfeld-Schurken durch jede der Kreaturen einmal ausgelöst. Diese Fähigkeiten werden auf den Stapel gelegt und eine nach der anderen verrechnet. Du wirfst ab und ziehst einmal, und wiederholst diesen Vorgang für jede weitere Kreatur, die du erschöpft hast.



Q: Muss ich für jede der Kreaturen sofort entscheiden, ob ich die Fähigkeit benutzen will, oder kann ich damit warten?

A: Die Fähigkeit des Schlachtfeld-Schurken wird jedes Mal auf den Stapel gelegt, wenn sie ausgelöst wird, ob du sie benutzen willst, oder nicht. Du entscheidest erst, ob du die Fähigkeit benutzt, wenn du sie verrechnest. Du entscheidest also, ob du für die zweite Fähigkeit abwerfen willst, nachdem du das Ergebnis der ersten Fähigkeit kennst, für die dritte Fähigkeit, nachdem du das Ergebnis der zweiten Fähigkeit kennst, und so weiter.



Q: Verdoppelt die Zeit der Verdopplung die Ziegelmarken, die ich auf eine Gruft des Orakels lege?

A: In der Tat. Jedes Mal, wenn du die erste Fähigkeit der Gruft des Orakels benutzt, verdoppelt die Zeit der Verdopplung die Ziegelmarken, die du beim Verrechnen der Fähigkeit auf die Gruft legst. Andere Amonkhet-Karten, die auch Ziegelmarken benutzen, funktionieren genau so.



Q: Worin besteht der Unterschied zwischen den Ziegelmarken und Loyalitätsmarken, die ich beim Aktivieren eines Planeswalkers darauf lege? Mir wurde nämlich gesagt, dass diese Marken nicht verdoppelt werden.

A: Das wurde dir richtig gesagt; es kommt darauf an, wie die Marken auf die bleibende Karte gelegt werden. Die Zeit der Verdopplung funktioniert, "falls ein Effekt [Marken legen] würde", und das passiert bei der Gruft des Orakels und den anderen Karten mit Ziegelmarken. Die Fähigkeit der Gruft hat verschiedene Effekte, und einer davon legt eine Ziegelmarke auf die Gruft. Die Zeit der Verdopplung sieht das und greift entsprechend ein.

Planeswalker funktionieren anders. Legst du Loyalitätsmarken auf einen Planeswalker um eine seiner Fähigkeiten zu aktivieren, ist das kein Effekt seiner Fähigkeit—es sind die Kosten, die du bezahlst, um die Fähigkeit überhaupt aktivieren zu dürfen. Da die Marken durch das Bezahlen von Kosten und nicht durch einen Effekt auf den Planeswalker gelegt werden, ist die Bedingung der Zeit der Verdopplung nicht erfüllt und sie verdoppelt die Marken nicht.

Die Marken, mit denen ein Planeswalker ins Spiel kommt, werden hingegen schon verdoppelt, da dies ein Teileffekt des verrechneten Planeswalkerzaubers ist. Außerdem gibt es Planeswalker mit Fähigkeiten, deren Effekte Loyalitätsmarken auf sich oder andere Planeswalker legen—das Markenlegen steht dann im Text der Fähigkeit und nicht im Loyalitätssymbol links davon. Gideon, Champion des Rechts ist ein Beispiel dafür—aktivierst du seine +1-Fähigkeit, wird die Marke, mit der du die Fähigkeit aktivierst, nicht verdoppelt; wohl aber die Marken, die während der Verrechnung auf Gideon gelegt werden.




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Q: Was passiert, wenn ich Zehrende Inbrunst auf Gideon den Geprüften spiele, während er eine Kreatur ist?

A: Zum einen erhält Gideon der Geprüfte +3/+3, wodurch er 7/7 wird; aber du fragst wahrscheinlich, was am Ende des Zuges passiert. Im Aufräumsegment deines Zuges hört Gideon auf, eine Kreatur zu sein, weshalb er kein gültiges Objekt mehr für die Zehrende Inbrunst ist, da diese nur Kreaturen verzaubern kann.

Die Zehrende Inbrunst wird deshalb auf den Friedhof gelegt und der Zug endet kurze Zeit später. Da die Inbrunst nicht mehr im Spiel ist, kann sie keine -1/-1-Marken mehr auf Gideon legen.

Zehrende Inbrunst funktioniert quasi wie ein Riesenwuchs, den du aber bereits vor dem Angreifen spielen musst.



Q: Mein Gegner kopiert eine Kreatur, auf die ich zuvor Gideons erste Fähigkeit gespielt habe. Kann die Kopie Schaden zufügen, oder wird ihr Schaden auch verhindert, da sie eine Kopie ist?

A: Die Kopie kann ihren Schaden ungehindert zufügen, da sie nicht das gleiche Objekt ist wie die kopierte Kreatur. Wenn du eine Kreatur kopierst, wird nur die Kreatur selbst kopiert—andere Effekte, die das Aussehen der Kreatur oder ihre Interaktion mit anderen Objekten ändern, werden nicht kopiert.



Q: Was passiert, wenn ich Gideon den Geprüften und eines seiner Embleme kontrolliere und ein Glorreiches Ende wirke?

A: Nun, die verzögerte ausgelöste Fähigkeit des Glorreichen Endes wird zu Beginn deines nächsten Endsegments ausgelöst und versucht, dich die Partie verlieren zu lassen; sie hat aber wenig Erfolg, da Gideons Emblem genau das verhindert. Du überlebst dein eigenes Glorreiches Ende und kannst das Spiel ungehindert fortsetzen. Die Fähigkeit des Glorreichen Endes wird auch nicht in späteren Zügen erneut ausgelöst, da sie nur einmal ausgelöst werden kann (was normalerweise auch ausreicht).



Q: Mein Verstoßen hat vor einiger Zeit einen gegnerischen Gideon den Geprüften ins Exil geschickt und nun hat meine Gegnerin Gideon, Verbündeter von Zendikar im Spiel. Ich spiele einen Felidar-Wächter und wähle mein Verstoßen als Ziel für dessen Fähigkeit.

Ich weiß, dass mein Gegner für kurze Zeit zwei Gideons kontrolliert und einen davon loswerden muss, und dass ich einen Gideon als Ziel für die Exilfähigkeit aussuchen kann. In welcher Reihenfolge geschehen diese beiden Dinge? Muss mein Gegner zuerst einen Gideon auf den Friedhof legen und kann ich danach den anderen ins Exil schicken, oder wähle ich zuerst ein Ziel und mein Gegner kann den todgeweihten Gideon entsorgen und den anderen behalten?

A: Du hast Glück, die erste Möglichkeit ist die richtige.

Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde, werden zuerst zustandsbasierte Aktionen ausgeführt (und einer der Gideons muss gehen), bevor ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt werden. Wenn du deine Fähigkeit auf den Stapel legst, hat dein Gegner nur noch einen Gideon, der nur darauf wartet, verstoßen zu werden.



Q: Ich habe Hapatra, Wesirin der Gifte im Spiel und wirke einen Galgenast-Ältesten; erzeuge ich einen Ophis-Spielstein?

A: Das tust du. Wenn eine bleibende Karte mit Marken ins Spiel kommt, werden diese Marken von ihrem Beherrscher darauf gelegt, was in diesem Fall Hapatras Fähigkeit auslöst.



Q: Ich kontrolliere eine Prozession der Gesalbten und spiele Ezuris Hetzjagd. Kämpfen die duplizierten Spielsteine gegen die selben Kreaturen wie die Originale?

A: Nein, die Kopien kämpfen gegen gar nichts. Ezuris Hetzjagd versucht, jeden der erzeugten Spielsteine gegen eine andere Kreatur deiner Gegner kämpfen zu lassen. Sollten mehr Spielsteine erzeugt werden, als deine Gegner Kreaturen haben (zum Beispiel durch die Prozession), ist das unmöglich und die Hetzjagd versucht so viel wie möglich zu machen—jede Kreatur deiner Gegner kämpft gegen einen Bestien-Spielstein und die übrigen Spielsteine bleiben verschont.



Q: Mein Gegner wirkt eine Kartusche des Ehrgeizes auf eine seiner Kreaturen. Wenn er als Ziel für deren Fähigkeit meinen Bewahrer der Glyphen auswählt, wird die Aura neutralisiert und auf den Friedhof gelegt, oder bleibt sie auf der Kreatur liegen?

A: Die Fähigkeit, die eine -1/-1-Marke auf deinen Bewahrer legen will, wird neutralisiert, aber die Fähigkeit ist nicht das selbe Objekt wie die Aura selbst. Die Kartusche deines Gegners bleibt, wo sie ist.



Q: Was bedeutet "hat geblockt" auf der Wesirin des Aufschubs? Bedeutet die Vergangenheitsform, dass ich die Wesirin erst nach dem Kampf spielen kann?

A: Hat geblockt ist Vergangenheitsform, aber es bedeutet nicht "war eine blockende Kreatur"—es bedeutet "wurde im Blockerdeklarierensegment als Blocker für eine Kreatur deklariert." Entsprechendes gilt für "hat angegriffen"—es bedeutet "wurde im Angreiferdeklarierensegment als Angreifer deklariert."

Die Wesirin des Aufschubs kann also jede Kreatur ins Exil schicken, die diesen Zug als Angreifer oder Blocker deklariert wurde, auch wenn die Kampfphase noch nicht vorbei ist.



Q: Meine Gegnerin lässt mich mehrere Karten abwerfen, darunter einen Loxodon-Trümmermacher, den ich ins Spiel bringe. Muss ich den Trümmermacher auf meine Hand zurücknehmen, wenn ich am Ende des Zuges Schatten des Grabes wirke?

A: Nein. Du hast den Loxodon-Trümmermacher diesen Zug abgeworfen, aber er ist gerade im Spiel, und der Schatten des Grabes bringt nur die Karten in deinem Friedhof, die du diesen Zug abgeworfen hast, auf deine Hand zurück. Der Trümmermacher ist nicht in deinem Friedhof und kehrt nicht auf deine Hand zurück.

Beachte auch, dass dein Trümmermacher selbst dann nicht auf deine Hand zurückkehrt, wenn er diesen Zug noch stirbt, bevor du den Schatten des Grabes wirkst—sobald der Trümmermacher die Spielzone wechelst, wird er für die Spielregeln ein völlig neues Objekt, und dieser neue Trümmermacher hat keine Verbindung mehr zu dem abgeworfenen Trümmermacher.




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Q: Muss auf einer meiner Kreaturen eine -1/-1-Marke liegen, damit mein Dezimierender Käfer eine Marke auf eine gegnerische Kreatur legen kann?

A: Das ist nicht notwendig. Die Anforderung des Dezimierenden Käfers an sein erstes Ziel ist "Kreatur, die du kontrollierst", und nicht "Kreatur mit einer -1/-1-Marke darauf, die du kontrollierst." Solange dein Gegner und du jeder irgendeine Kreatur habt, die nicht Fluchsicher oder so ist (und zumindest du hast eine, da du mit einer angreifst), kannst du die nötigen Ziele für die Fähigkeit wählen.



Q: Kann ich mit einem Pestspeier beide -1/-1-Marken auf eine 1/1-Kreatur legen, obwohl nur eine Marke notwendig ist, um sie zu töten?

A: Ja. Genau wie beim Dezimierenden Käfer ist das Ziel des Pestspeiers lediglich "eine Kreatur, die du kontrollierst." Die Fähigkeit fordert nicht, dass die Kreatur eine Widerstandskraft von 2 oder mehr haben muss, also ist das auch nicht notwendig.



Q: Ich habe gehört, dass der Herzstecher-Mantikor eine neue Art von Fähigkeit hat. Was soll das sein?

A: Der Herzstecher-Mantikor hat tatsächlich zwei ausgelöste Fähigkeiten, die miteinander verknüpft sind. Die erste Fähigkeit wird ausgelöst, wenn der Mantikor ins Spiel kommt, und gibt dir die Möglichkeit, eine Kreatur zu opfern. Die zweite Fähigkeit wird nur ausgelöst, falls du das Angebot der ersten Fähigkeit annimmst und die Kreatur opferst. Diese zweite Fähigkeit wird während der Verrechnung der ersten Fähigkeit ausgelöst und direkt nach der Verrechnung auf den Stapel gelegt.

Das bedeutet, dass du kein Ziel für den Herzstecher-Mantikor auswählst, falls du keine Kreatur opferst, und dass du das Ziel erst auswählst, nachdem du die Kreatur geopfert hast. Es bedeutet auch, dass dein Gegner und du zwischen dem Opfern und dem Schadenzufügen reagieren können, da der Schaden Teil der zweiten Fähigkeit ist.

Und nicht zuletzt kannst du auch eine Kreatur opfern, wenn es kein Ziel gibt, dem der Herzstecher Schaden zufügen kann (falls du unbedingt willst).



Q: ...aber gibt es nicht bereits Karten, die das machen? Das Wurfmesser zum Beispiel?

A: Nicht ganz. Frühere Karten haben etwas ähnliches gemacht, aber diese Karten arbeiten mit einer einzigen ausgelösten Fähigkeit, wodurch sich einige Unterschiede ergeben.

Die Fähigkeit des Wurfmessers wird jedes Mal ausgelöst, wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, und wird dann auf den Stapel gelegt. Dabei musst du immer ein Ziel auswählen, unabhängig davon, ob du die Fähigkeit überhaupt benutzen möchtest. Das entscheidest du erst, wenn du die Fähigkeit verrechnest. Und wenn du dich dann entscheidest, das Messer zu opfern, wird die Fähigkeit weiter verrechnet und fügt den Schaden zu, ohne, dass ein Spieler darauf reagieren kann.



Q: Ich benutze Nissa, Hüterin der Elemente um meine Rumpelholz-Wasserfälle zu einer Kreatur zu machen und aktiviere dann deren eigene Fähigkeit. Was passiert mit den beiden Effekten? Spielt die Reihenfolge der Effekte eine Rolle?

A: Die Reihenfolge ist wichtig, um die Stärke und Widerstandskraft der belebten Wasserfälle zu bestimmen—du wendest die Effekte der Reihe nach an, und der jüngste Effekt "gewinnt". Für alles andere ist die Reihenfolge egal, da die Fähigkeiten additiv sind und Nissa nicht die Farbe des Landes verändert.

Die Rumpelholz-Wasserfälle sind also auf jeden Fall eine grüne und blaue Elementarwesen-Landkreatur mit Flugfähigkeit, Fluchsicher und Eile. Hast du zuerst Nissas Fähigkeit verrechnet, sind die Wasserfälle 3/3, da ihr eigener Effekt jünger ist. Andersherum wären sie 5/5.



Q: Wie interagieren die Magmagischt und die Übernatürliche Ausdauer miteinander?

A: Gegen so einen Spritzer Magma kommst du selbst mit Übernatürlicher Ausdauer nicht an.

Die Fähigkeit, die die Übernatürliche Ausdauer der Kreatur verleiht, besagt, dass, wenn die Kreatur stirbt, sie ins Spiel zurückkehrt. Die Magmagischt dagegen sagt, dass, falls die Kreatur sterben würde, sie stattdessen ins Exil geschickt wird. Wird die Kreatur ins Exil geschickt statt zu sterben, stirbt sie nicht und die Fähigkeit der Ausdauer wird nie ausgelöst.



Q: Mein Gegner hat mich mit einer Grausamen Realität verzaubert. Kann ich mit Anspruch erheben das Ziel der Grausamen Realität ändern?

A: Nein. Die Grausame Realität ist eine Aura, die an einen Spieler (dich) angelegt ist, und die Kontrolle über eine Aura zu erhalten erlaubt dir nicht automatisch, die Aura an etwas (oder jemanden) neues anzulegen. Du bist weiterhin der verzauberte Spieler und musst weiterhin Sachen opfern oder Lebenspunkte verlieren. Aber immerhin ist es deine eigene Karte—das macht es erträglicher, richtig?



Q: Kann ich meinen Kommandeur mit Wie vorhergesagt aus der Kommandozone wirken?

A: Jawohl. Wie vorhergesagt interessiert es nicht, aus welcher Zone du den Spruch wirkst, sondern nur, wie hoch seine umgewandelten Manakosten sind. Sind die Kosten niedrig genug und hast du Wie vorhergesagt in diesem Zug noch nicht benutzt, kannst du statt den Manakosten deines Kommandeurs bezahlen.

Das deckt aber nur die Manakosten des Spruchs ab—zusätzliche Kosten, zum Beispiel die Kommandeurssteuer, musst du weiterhin bezahlen. Spielst du deinen Kommandeur also nicht zum ersten Mal, musst du noch etwas zusätzlich bezahlen.



Q: Muss ich mir bei Karten wie Herannahen der zweiten Sonne, die eine bekannte Karte an eine bestimmte Stelle in der Bibliothek legen, die Position merken? Passiert etwas schlimmes, wenn mein Gegner mich nach der Position der Karte fragt und ich sie nicht mehr weiß oder versehentlich eine falsche Stelle angebe?

A: Nichts passiert, denn du bist nicht verpflichtet, dir irgendwie die Position der Karte zu merken—deine Bibliothek ist eine verdeckte Zone, und soweit es das Spiel betrifft, ist jede Karte in deiner Bibliothek unbekannt und nicht verfolgbar, egal, wie die Karte dorthin gelangt ist, oder ob sie vorher bekannt war. Es ist sicherlich hilfreich, sich die Position der Karte zu merken, damit du deine Züge besser planen kannst, aber du bist nicht dazu verpflichtet.

Da deine Bibliothek eine verdeckte Zone ist, ist die Position des Herannahens auf Turnieren eine private Information; wenn dein Gegner dich danach fragt, kannst du ihm erzählen, was du willst. Sage ihm, die Karte liegt ganz oben, ganz unten, oder an der siebenundzwanzigeinhalbten Stelle zwischen den beiden Hälften einer geteilten Karte. In dieser Situation ist jede Antwort erlaubt.


Und wir sind fertig! Ganz schön anstrengend. Das mit dem Biss tut mir leid—ihr solltet das definitiv untersuchen lassen, bevor es sich entzündet. Also ab zur Notaufnahme. Aber vergesst nicht, nächste Woche unsere neue Ausgabe von Cranial Insertion zu lesen!

Hör auf zu stöhnen Moko; es ist besser so. Denk nur daran, was wir an Teppichreinigungen sparen werden!

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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