Published on 12/05/2016

Mauvais numéro

Le numéro que vous avez demandé n’est pas disponible...

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J'aurais pourtant juré
que ces numéros étaient les bons !
Bonjour et bienvenue dans un nouveau numéro de Cranial Insertion ! Il m'est arrivé des choses pas très drôles avec les numéros de loto dont je parlais la fois dernière… Il semblerait que voir l'avenir soit un peu plus compliqué que je ne le croyais. Cela m'a posé des problèmes, puisque pensant gagner, j'ai acheté quelques babioles. Et avec le recul, je crois que c'était trop hâtif. J'ai en effet contracté quelques emprunts à des personnes peu fréquentables pour pouvoir effectuer ces achats.

Pour la première fois, afin que l'on ne puisse pas faire le lien avec moi, cet article a été dicté à Moko au moyen d'un téléphone jetable depuis un lieu confidentiel, où je l'espère, personne ne pourra me trouver ! Il en va de ma sécurité. Donnez-moi une minute… Je suis certain que je peux réfléchir à quelques questions de règles. Et pendant que l'on fait ça, vous pouvez nous en envoyer d'autres ! Envoyez-les nous via courriel à moko@cranialinsertion.com ou tweetez-les nous via @CranialTweet. Non seulement vous aurez une réponse, mais il se peut que votre question apparaisse dans un futur article.

Puisque ce téléphone a un crédit prépayé, je ferais mieux de m'y mettre et répondre à vos questions !



Q : Si je blink des Artisans faeries avec un Flux d'essence, puis-je garder le jeton de créature précédent et en créer de nouveaux ?

R : Oui, la capacité des Artisans faeries ne garde la trace que des jetons créés par ces Artisans et n'exile que ces jetons, pas ceux créés par d'autres Artisans. Pour autant que le jeu soit concerné, les Artisans faeries qui ont été exilés par le Flux d'essence sont une créature différente de celle qui a été mise sur le champ de bataille par la suite.

Puisque les Artisans qui ont créé l'ancien jeton n'existent plus, celui-ci restera sur le champ de bataille indéfiniment ─ et les nouveaux Artisans peuvent commencer à créer de nouveaux jetons pour leur propre compte.



Q : Un Héliaste de Boros apporte-t-il 3 ou 6 de dévotion à Iroas, dieu de la Victoire ?

R : Seulement 3. La dévotion à plusieurs couleurs n'est pas la somme de ta dévotion pour chaque couleur. À la place, elle compte le nombre de symboles de mana distincts qui sont d'au moins une des couleurs concernées, or l'Héliaste a seulement 3 symboles de mana dans son coût.



Q : Comment fonctionne l'association d'un Roi faucheur avec un Incubateur d'Urza si l'on a nommé Épouvantail ? Qu'en est-il de la réduction sur son coût de lancement ?

R : Lorsque tu lances un sort comprenant des manas hybrides dans son coût de mana, tu décides quelle partie de ces manas hybrides tu vas payer avant d'appliquer les effets de réduction de coût, donc ce que va affecter l'Incubateur dépend de ce que tu décides de payer pour le Roi faucheur.

Par exemple, si tu n'as pas de mana noir, mais que tu as les autres couleurs, tu peux décider de payer , et l'Incubateur réduira ce coût à . Si tu n'as que du mana blanc et aucune des autres couleurs, tu voudrais payer , soit un total de une fois l'Incubateur appliqué. Et si tu as accès aux cinq couleurs, tu pourrais payer , auquel cas l'Incubateur n'y changerait rien puisqu'il ne peut réduire que le coût générique.



Q : Pendant le combat, les joueurs peuvent-ils jouer des éphémères entre la mort de plusieurs créatures ?

R : Toutes les blessures de combat (du moins, celles ne provenant pas de blessures d'initiative) sont infligées au même instant, et les actions basées sur un état (y compris celle qui met au cimetière les créatures qui ont reçu des blessures mortelles) ne sont pas appliquées une par une. À la place, le jeu regarde toutes les actions basées sur un état qui doivent se produire, puis les applique au même moment.

Cela signifie que toutes les créatures qui se sont vues infliger des blessures mortelles iront au cimetière en même temps ─ et il n'y aucune fenêtre entre certaines qui devraient mourir et les autres.




Je te rembourserai, je le jure !
Q : Quand dois-je payer la taxe d'une Prison fantomale ? Puis-je le payer au cours de ma phase principale avec le mana provenant d'un Émissaire de Brûle-Arbre ?

R : Malheureusement pour toi, non. La Prison Fantomale ajoute un coût de mana à l'action de déclaration des attaquants, et ce coût doit être payé au moment de celle-ci. Puisque la réserve de mana se vide chaque fois qu'une étape ou une phase se termine, tout le mana produit au cours de ta phase principale aura disparu au moment tu passeras à la déclaration des attaquants.



Q : ...Et si je jouais l'Émissaire de Brûle-Arbre "en flash" grâce à la Fiole d'Æther ? Pourrais-je alors payer pour la Prison fantomale avec lui ?

R : Toujours pas, mais pour une raison légèrement différente. La première chose que tu dois faire pendant l'étape de déclaration des attaquants est de choisir quelles créatures attaquent, puis tu les engages, puis tu paies les coûts associés, par exemple par une Prison fantomale. Toutes ces actions sont des actions du tour : aucun joueur n'a la priorité entre le début de l'étape et le moment de payer. Comme tu dois payer de la mana, le jeu t'autorise à activer des capacités de mana, mais c'est tout. Et la capacité de Fiole d'Aether n'est pas une capacité de mana, même si mettre en jeu un Émissaire de Brûle-Arbre pourrait te permettre de produire . Du coup, il n'y a pas de moment où tu peux mettre en jeu l'Émissaire et l'utiliser pour payer pour la Prison.



Q : Je lance Chemin désastreux pour son coût d'Éveil et je mets les marqueurs sur Fumerolles titubantes, puis j'active ces Fumerolles. Quelles sont la force et l'endurance de mon terrain ?

R : L'Éveil et l'effet d'animation des Fumerolles essaient tous deux de fixer la force et l'endurance des Fumerolles à des valeurs spécifiques, donc le plus récent des deux prend le pas sur l'autre, puis les marqueurs +1/+1 des Fumerolles s'appliquent par-dessus. Cela signifie que, quand tu utilises la capacité des Fumerolles, ce terrain devient une 6/7 et reste ainsi jusqu'à la fin du tour où l'effet d'animation des Fumerolles prend fin, alors il redevient une 4/4.



Q : J'ai un Krasis renégat en jeu et je joue une Hydre kalonienne qui fait évoluer le Krasis renégat. L'Hydre obtiendra-t-elle un marqueur +1/+1 supplémentaire grâce au Krasis renégat ?

R : Oui. La capacité d'évolution de ton Krasis se déclenche quand une créature avec une force ou une endurance supérieure arrive sur le champ de bataille sous ton contrôle donc, pour qu'elle se déclenche, l'Hydre doit être arrivée sur le champ de bataille. Or comme elle est déjà arrivée sur le champ de bataille, elle est présente quand l'autre capacité du Krasis jettera un œil aux autres créatures que tu contrôles pour mettre des marqueurs +1/+1 dessus.



Q : Que se passe-t-il si on prolifère les marqueurs tricherie d'Armure chromatique ? Doit-on choisir une nouvelle couleur ?

R : Non. Il ne se passe pas grand-chose, si ce n'est qu'en augmentant le nombre de marqueurs, il est devenu plus cher de choisir une nouvelle couleur la prochaine fois.

Ce qui modifie la couleur contre laquelle l'Armure chromatique protège est la partie de la capacité qui demande de choisir une nouvelle couleur. Ajouter des marqueurs tricherie sur l'Armure chromatique n'affecte pas en soi la couleur contre laquelle l'Armure protège.

De façon plus générale les seuls marqueurs qui agissent de manière intrinsèque sont les marqueurs qui affectent la force et l'endurance d'une créature (+1/+1, -1/-1, etc) et les marqueurs loyauté des planeswalkers. Tous les autres marqueurs ne font rien en eux-mêmes : une autre capacité leur donne une signification.



Q : J'ai un Endrek Sahr, maître reproducteur équipé d'une Cuirasse d'assaut. Que se passe-t-il si je lance un sort de créature qui me fait passer au delà de sept jetons Srâne ?

R : À moins que quelqu'un ne trouve un moyen de faire disparaître immédiatement Endrek Sahr, la Cuirasse d'assaut ou assez de Srânes pour que tu n'en contrôles que six ou moins, la partie va se terminer par une égalité.

La capacité "trop de Srânes !" d'Endrek Sahr, maître reproducteur est une capacité déclenchée par un état, ce qui signifie qu'elle vérifie constamment si l'état de la partie remplit une condition particulière. Quand elle voit que l'état de la partie remplit cette condition, elle se déclenche immédiatement et reste dans la pile en attendant de se résoudre. Une fois que la capacité quitte la pile, elle regarde à nouveau l'état de la partie : s'il remplit toujours la condition de déclenchement, elle se déclenche à nouveau.

Endrek Sahr voit qu'il y a trop de Srânes et sa capacité se déclenche. À sa résolution, elle te demande de sacrifier Endrek mais tu ne peux pas le faire à cause de la Cuirasse d'assaut. Elle finit donc de se résoudre et quitte la pile... juste pour se déclencher à nouveau puisqu'il y a toujours trop de Srânes. Sans intervention extérieure, cette boucle ne cesse jamais : la capacité se déclenche et va en pile, se résout et quitte la pile, puis se déclenche à nouveau, encore et encore, pour toujours et à jamais.

Puisque la partie est bloquée dans une boucle sans fin, elle s'achève sur une égalité, à moins que ton adversaire et toi ne réussissiez à briser la boucle d'une manière quelconque, en faisant disparaître soit Endrek, soit la Cuirasse, soit suffisamment de Srânes pour que tu n'en contrôles plus sept ou plus.



Q : Puis-je engager ma Clé de la ville simplement parce que je souhaite la dégager pendant mon étape de dégagement et payer pour piocher une carte ?

R : Certainement pas. Les règles du jeu de Magic sont permissives : elles définissent ce que tu as le droit de faire et, si les règles ne disent pas que tu as le droit de faire quelque chose, alors tu n'en as pas le droit.

Tu ne peux pas décider arbitrairement d'engager ta Clef juste parce qu'il se trouve que ça serait à ton avantage, pour la même raison que tu ne peux pas décider arbitrairement de créer une centaine de jetons de créatures ni de gagner un milliard de points de vie : rien ne dit que tu peux le faire donc tu ne peux pas le faire.



Q : Si j'acquiers le contrôle du Garde de la foire de mon adversaire grâce à une Habile négociation, qu'arrive-t-il à ce que le Garde a exilé, puisque ce n'est plus "une créature qu'un adversaire contrôle" ?

R : Rien de particulier : ta créature reste là où elle se trouve, en exil, jusqu'à ce que le Garde quitte le champ de bataille.

La capacité du Garde de la foire ne vérifie que sa cible est "une créature qu'un adversaire contrôle" qu'au moment de sa résolution. Ensuite, elle oublie complètement l'objet exilé (qui peut ne plus être une créature et qui n'est certainement pas "sous le contrôle d'un adversaire") jusqu'au moment où le Garde quitte le champ de bataille, ce qui permet à la créature exilée de revenir.



Q : Je bloque un Spriggan affamé avec mon Maître serein. Quelles seront la force et l'endurance de ces deux créatures ? Mon adversaire dit que le Maître est une 4/2, ce qui me semble logique, mais il prétend aussi que son Spriggan est une 3/4. Ne devrait-il pas être 0/4 ?

R : Non, ton adversaire a raison. Quand le Maître serein te demande d'échanger sa force avec la force de la créature qu'il bloque, voici ce que cela signifie : "mets ma force à la valeur actuelle de la force de l'autre créature et vice versa" donc il crée un effet qui dit "la force du Maître serein vaut 4 et celle du Spriggan affamé vaut 0".

Mais ce que le Maître serein n'a pas pris en compte est que la propre capacité du Spriggan affamé—celle qui lui a donné +3/+3 quand il a attaqué—est toujours dans les parages et s'applique encore par-dessus l'effet créé par le Maître qui affecte la force. Donc en fin de compte la force du Spriggan vaut 0 + 3. En conséquence c'est une 3/4.




Je suis peut-être allé trop loin là.

Q : Mon adversaire possède un emblème de Téfeiri, archimage temporel et active un de ses planeswalker durant mon tour. Si j'utilise Parole d'appropriation pour prendre le contrôle de ce planeswalker, pourrais-je l'utiliser ensuite ?

R : Malheureusement pour toi, non. On ne peut activer une capacité de loyauté d'un planeswalker qu'une seule fois par tour, quel que soit le joueur qui active cette capacité. Comme ton adversaire a déjà utilisé une capacité de ce planeswalker, tu ne pourras pas le faire.



Q : j'ai Autorité des consuls sur le champ de bataille et mon adversaire m'attaque avec Garnison de Hanweir. Les jetons attaqueront-ils ?

R : Tout à fait. Autorité des consuls précise simplement que les créatures de ton adversaire arrivent en jeu engagées, mais n'empêche pas d'attaquer. Les jetons arrivant déjà engagé sur le champ de bataille, l'Autorité ne fera rien de plus que de te faire gagner quelques points de vies.



Q : Je pilote un Coptère de contrebandier puis le copie avec un Gargantuesque de vif-argent. Je sais que ma copie sera inanimée, mais si je la pilote, quels seront sa force et son endurance ?

R : Ce sera un Coptère sacrément gros, puisqu'il sera 7/7. Ton Coptère Gargantuesque ne copie pas les valeurs d'origine du Coptère, à la place il prend les valeurs 7/7. Ces valeurs n'ont pas d'incidence tant qu'il n'est pas une créature (auquel cas il n'a ni force ni endurance), mais à partir du moment où tu le pilotes, il se transforme en créature et utilisera donc ce qu'il est écrit sur la copie : 7/7.



Q : Mon adversaire possède un Ange déchu ainsi qu'un Loup solitaire de Montbabil. Il lui reste trois cartes dans sa bibliothèque et j'ai dans ma main deux éphémères. Est-il possible pour moi de les jouer durant son tour pour la forcer à piocher quatre cartes ?

R : Probablement, à moins que ton adversaire ne se doute de ce qui se passe. Comme c'est son tour, elle est la première à pouvoir agir. Si elle soupçonne ce que tu es sur le point de faire, elle peut commencer par sacrifier son loup et t'empêcher de la faire piocher. Si elle ne le fait pas, tu peux faire ce que tu souhaites dès l'instant où elle te passe la priorité.

Lorsqu'un joueur joue un sort, il garde la priorité et il peut jouer autant de sorts d'affilée qu'il le désire. Ce qui veut dire que tu peux jouer ton premier éphémère qui déclenchera le loup, mais préciser que tu gardes la priorité pour jouer tout de suite le second (et donc avant que la capacité du loup ne se résolve). Comme tu gardes la priorité, ton adversaire ne pourra pas sacrifier son loup en réponse.



Q : Mon adversaire possède un Messager de Bomat qui a exilé quelques cartes et je joue un Semeur de l'oubli. Puis-je prendre les terrains que le Messager a exilés ?

R : Non tu ne peux pas. Pour le jeu, les cartes exilées face cachée n'ont pas de caractéristiques, donc quelles que soient les cartes sous le Messager, ton Semeur ne pourra rien prendre.



Q : Si je contrôle Fumiko la manante et Propagande dans une partie multijoueur, lorsqu'un adversaire "doit attaquer", peut-il m'attaquer sans payer pour la Propagande ou bien doit-il attaquer un autre joueur s'il ne paie pas ?

R : Il doit attaquer un autre joueur ou un planeswalker, s'il le peut. Pour chacune de ses créatures il peut soit :
  • Payer pour avoir l'autorisation de t'attaquer.
  • Attaquer un autre joueur ou planeswalker.
  • Choisir de ne pas payer et n'attaquer personne uniquement si la créature ne peut pas attaquer un autre joueur ou un planeswalker.




Q : Puis-je empêcher mon adversaire d'utiliser sa Bibliothèque sylvestre en la nommant avec Aiguille à sectionner ?

R : Tu peux toujours nommer Bibliothèque sylvestre, mais tu risques d'être déçu. La Bibliothèque ne possède pas de capacité activée à bloquer, donc il ne se passe rien.

La Bibliothèque sylvestre est une carte étrange de bien des manières et une de ces étrangetés est que son texte en 5ème édition ressemble très fortement à une capacité activée. Et par très fortement, je veux dire qu'elle y ressemble exactement même si ce n'en est pas une.

Les cartes dans le genre de la Bibliothèque sylvestre sont de parfaits exemples de pourquoi il vaut mieux toujours demander le texte oracle d'une carte avec d'être sûr de son fonctionnement. Et c'est particulièrement vrais pour celle imprimés avant la Sixième Edition.



C'est tout pour moi, revenez la semaine prochaine lorsque Nathan sera de retour pour répondre à plus de questions. Si tout va bien la prochaine fois que vous entendrez parler de moi, j'aurais pu m'occuper de ce gros malentendu.

Attendez... on a frappé à la porte ? Pourtant, personne ne devrait savoir où je suis...

Désolé, je dois partir !

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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