Published on 11/21/2016

Rätseldankfest II

oder Die Rückkehr des Rätselkönigs

Cranial Translation
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Wir bringen das "Quiz" in "Inquisition."
Hallo und willkommen zurück zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion! An diesem Donnerstag ist Thanksgiving in den USA (und Erntedank in einigen anderen Ländern) und da viele unserer Leser einen gelegentlichen Quiz-Artikel mögen, habe ich mich dazu entschieden, euch eine weitere Quizausgabe zu spendieren, damit es wenigstens eine Sache gibt, für die man an Erntedank dankbar sein kann.

Falls ihr auch eine Regelfrage habt, schickt sie uns bitte an moko@cranialinsertion.com oder @CranialTweet. Einer unserer Autoren schickt euch eine Antwort, und eure Frage erscheint vielleicht in einer zukünftigen Ausgabe.

Aber jetzt greift euch einen Truthahnschenkel, taucht ihn in die Preiselbeersoße und auf zum Quiz!




F: Wenn ich Schicksalsrad mit Gonti, Fürst der Opulenz exiliere, was kann ich damit anfangen

A: Zur Auswahl stehen...

A: Es für wirken.
B: Es für wirken.
C: Es für aussetzen.
D: Es für aussetzen.
E: Schwer seufzen und über das grausame Schicksal jammern.


Die Antwort ist...
tatsächlich E.

Ja, die traurige Antwort ist, dass du mit einem exilierten Schicksalsrad nichts anfangen kannst. Du kannst es nicht wirken, da es unbezahlbare Kosten besitzt und Gonti gibt dir keine Möglichkeit, es mit alternativen Kosten zu wirken. Und aussetzen kannst du das Rad auch nicht, da es sich nicht in deiner Hand befindet.





F: Welche dieser Subtypen erhält eine Kreatur mit Wandelwicht?

A: Mögliche Lösungen sind...

A: Schrein
B: Ausrüstung
C: Fahrzeug
D: Konstrukt
E: Teenage Mutant Ninja Turtle


Und die Antwort lautet...
Nur D!

Wandelwicht ist eine eigenschaftsdefinierende Fähigkeit, die der Karte alle möglichen Kreaturentypen gibt. Sie gibt aber nicht alle möglichen Subtypen. Ausrüstung und Fahrzeug sind Subtypen von Artefakten, nicht von Kreaturen, obwohl Fahrzeuge manchmal zu Kreaturen werden. Schrein ist ein Subtyp einiger Verzauberungen, so dass ein Wandelwicht auch diesen Typ nicht bekommen kann. Teenage Mutant Ninja Turtle funktioniert übrigens deswegen nicht, weil Subtypen immer aus einzelnen Wörtern bestehen und Teenage bisher als Kreaturentyp (noch) nicht existiert.






F: Was passiert, wenn ich mit Eldrazi-Verdränger einen manifestierten Schock flackern lasse?

A: Zur Auswahl stehen...

A: Der Schock wird verdeckt ins Exil geschickt und kehrt aufgedeckt auf das Spielfeld zurück.
B: Der Schock wird aufgedeckt ins Exil geschickt und bleibt dort.
C: Der Schock wird aufgedeckt ins Exil geschickt und kehrt aufgedeckt auf das Spielfeld zurück. Durch eine zustandsbasierte Aktion wird er in den Friedhof gelegt.
D: Der Schock wird aufgedeckt ins Exil geschickt und kehrt aufgedeckt auf das Spielfeld zurück. Du wählst ein Ziel für den Schock und kannst ihn wirken, ohne die Kosten bezahlen zu müssen.
E: Der Schock wird aufgedeckt ins Exil geschickt und kehrt aufgedeckt als eine 2/2 Spontanzauber-Kreatur auf das Spielfeld zurück.


Die korrekte Antwort lautet...
B.

Obwohl die Antworten D und E sehr lustig klingen, erlauben es die Spielregeln nicht, dass Spontanzauber oder Hexereien das Spielfeld betreten können, nicht einmal für einen Sekundenbruchteil. Daher kann C auch nicht die korrekte Antwort sein.

Immer wenn eine Karte ins Exil wird, dann passiert das aufgedeckt, daher ist Antort A auch falsch. Also bleibt B als einzige Antwort übrig. Die Karte wird ins Exil geschickt, du siehst, dass es ein Spontanzauber ist und somt verbleibt die Karte wo sie ist, da das Spiel verbietet, dass ein Spontanzauber auf das Spielfeld gelangen kann.






Master of Puppets
I'm pulling your strings
F: Du kontrollierst zwei Meisterinnen der Marionetten und vier Servo-Spielsteine. Alle sechs Kreaturen sterben zur gleichen Zeit im Kampf. Wie viel Leben verliert dein Gegner, wenn beide Meisterinnen eine Stärke von 1 haben?

A: Du hast folgende Möglichkeiten...

A: Das kommt auf die Reihenfolge an, in der die Kreaturen in den Friedhof gelegt werden.
B: 0
C: 4
D: 8
E: 15
F: 16
G: 23
H: 42


Zur Auflösung hier entlang...
Sie lautet:D.

Die Meisterin der Marionetten hat eine Fähigkeit die ausgelöst wird, wenn ein Artefakt das du kontrollierst, das Spielfeld verlässt und in den Friedhof gelegt wird. Im Gegensatz zu anderen ausgelösten Fähigkeiten, die sich erst nach einem Ereignis den Spielzustand ansehen, um festzustellen ob sie überhaupt ausgelöst werden, blickt diese Fähigkeit zurück in die Vergangenheit bevor sie ausgelöst wurde.
Mit anderen Worten: Bleibende Karten (dazu gehören auch Spielsteine) die das Spielfeld verlassen, können andere bleibende Karten, die gleichzeitig mit ihnen gehen noch sehen, zumindest dann, wenn es um ausgelöste Fähigkeiten geht.

Also sehen beide Meisterinnen vier Servos, die vom Spielfeld in den Friedhof gehen, so dass sie jeweils viermal ausgelöst werden, was am Ende dafür sorgt, dass dein Gegner 8 Leben verliert.






F: Welche dieser Fähigkeiten sind von Panharmonikon betroffen?

A: Ihr könnt wählen aus...

A: Emrakul, das prophezeite Zeitalters "übernimm die Kontrolle über einen Gegner"-Fähigkeit
B: Lotuskobras Landung-Fähigkeit, wenn ihr Beherrscher eine Laube der Dryaden spielt.
C: Fabrizieren
D: Der Endloses "kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel"-Fähigkeit.
E: Deine Fähigkeit, das Spiel zu gewinnen.


Ob du wirklich richtig stehst...
siehst du wenn das Licht angeht: B und C.

Panharmonikons Fähigkeit betrifft nur ausgelöste Fähigkeiten, die mit den Worten "immer wenn", "falls" oder "Zu Beginn..." anfangen. Damit fällt die Fähigkeit vom Endlosen weg, da es eine statische Fähigkeit ist, die einen Ersatzeffekt verursacht der verändert, wie Der Endlose ins Spiel kommt.

Außerdem muss die Fähigkeit von einer Kreatur oder einem Artefakt ausgelöst werden, die das Spielfeld betritt. Emrakuls Fähigkeit wird nicht davon ausgelöst, dass Emrakul das Spielfeld betritt, sondern dass Emrakul gewirkt wird, also interessiert sich das Panharmonikon dafür nicht.

Fabrizieren hingegen ist eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die eigentlich eine Kurzform für eine ausgelöste Fähigkeit einer Kreatur ist, wenn diese das Spielfeld betritt. Daher macht das Panharmonikon die Fabrizieren-Fähigkeit viel besser.

Die Landung-Fähigkeit der Lotuskobra wird durch die Laube der Dryaden ausgelöst, wenn diese ins Spiel kommt. Daher sorgt das Panharmonikon dafür, dass sie ein zweites Mal ausgelöst wird, obwohl die Worte "Kreatur" und "Artefakt" in den Auslösungsbedingungen der Kobra nicht vorkommen.





F: Du kontrollierst zwei Panharmonikons und zwei Hüter des Lebenssafts kommen gleichzeitig ins Spiel. Wieviel Leben bekommst du?

A: Zur Wahl stehen...

A: 2
B: 4
C: 6
D: 8
E: Kann mir das nicht der Judge sagen?


Uuuuuuund die Antwort lautet...
C.

Beide Hüterinnen sehen sich gegenseitig ins Spiel kommen, also werden beide Fähigkeiten ausgelöst. Jedes Panharmonikon sorgt dafür, dass die Fähigkeiten ein weiteres Mal ausgelöst werden, also wird jede Fähigkeit dreimal ausgelöst (beachtet bitte, dass Panharmonikon die Anzahl der Fähigkeiten nicht verdoppelt!). Zwei Fähigkeiten, die jeweils dreimal ausgelöst werden resultieren also insgesamt in 6 Leben.





F: Welche dieser Dinge fallen am Ende des Zuges von einer bemannten anstürmenden Balliste wieder ab?

A: Du hast die Wahl...

A: Schutzbrille des Erfinders.
B: Riesenspektakel.
C: +1/+1-Marken.
D: Ladungsmarken.
E: Der Heckspoiler.


Richtig ist...
A und B.

Am Ende des Zuges hört die Balliste auf, eine Kreatur zu sein, daher können Ausrüstung und Verzauberung nicht länger angelegt sein. Zustandsbasierte Aktionen lösen die Ausrüstung und legen die Verzauberung in den Friedhof. Spielmarken die auf einem Fahrzeug liegen, verbleiben darauf, weil es keine Regel gibt, die sie entfernen würde und auch keine Regel die definiert, welche Marken auf welcher Art von bleibender Karte liegen dürfen. Die +1/+1-Marken machen zwar nichts, solange das Fahrzeug keine Kreatur ist, wenn es aber wieder bemannt wird, tritt ihr Effekt wieder ein.






How can we dance
When our earth is turning
How do we sleep
While our beds are burning
F: Du kontrollierst eine Nachtschicht, auf der noch eine Stundenmarke liegt. Welche der folgenden Dinge passieren in deinem Ziehsegment?

A: Denn da wären...

A: Du verlierst das Spiel.
B: Du opferst die Nachtschicht.
C: Die entfernst die letzte Stundenmarke.
D: Du ziehst eine Karte.
E: Dein letztes Stündlein hat geschlagen.


Natürlich korrekt sind die Antworten...
C und D.

Wenn die Fähigkeit der Nachtschicht verrechnet wird, befolgst du die Anweisungen der Fähigkeit soweit es dir möglich ist. Du kannst eine Karte ziehen, also machst du das. Du kannst aber nicht zwei Marken entfernen, daher tust du das dir mögliche und entfernst die letzte Marke. Da es keine Konsequenzen hat, wenn du keine zwei Marken entfernen kannst, wirst du das Spiel nicht verlieren und musst die Nachtschicht auch nicht opfern. Unglücklicherweise ist deine maximale Handgröße ab jetzt null, von daher ist es gut vorstellbar, dass du die Nachtschicht trotzdem gerne opfern würdest...





F: Du kontrollierst Grabratten die sich als James Bond verkleidet haben. Was passiert mit den Ratten zu Beginn der Kampfphase?

A: Um eine Million zu gewinnen, finde die richtige Antwort...

A: Nichts.
B: Du schickst die Grabratten ins Exil und bringst sie verdeckt als eine 2/2-Kreatur ins Spiel zurück.
C: Du schickst die Grabratten ins Exil und sie bleiben im Exil.
D: Du schickst die Grabratten ins Exil und bringst sie als die obere Hälfte eines Fauchenden Wusts zurück ins Spiel. Da diese Hälfte alleine nicht existieren kann, wird sie per zustandsbasierter Aktion in den Friedhof gelegt.
E: Du schickst die Grabratten ins Exil und brings sie als 2,5/3 halber Fauchender Wust zurück ins Spiel.
F: Du nimmst 500.000€ und gehst.


Leider scheidet Antwort F aus, von daher ist richtig...
C.

Zu Beginn der Kampfphase überprüft die ausgelöste Fähigkeit der Ratten, ob du jeweils eine Kreatur namens Grabratten und Mitternächtliche Grabplünderer besitzt und kontrollierst. Da die Grabratten alle möglichen Namen besitzen, sind sie also auch eine Kreatur namens Mitternächtliche Plünderer, daher treffen alle Bedingungen der ausgelösten Fähigkeit zu. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, tut sie so viel sie kann und schickst als Erstes die Ratten ins Exil. Dann versucht sie, die ins Exil geschickten Karten in den Fauchenden Wust zu verschmelzen, aber das funktioniert nicht, da sich nicht die beiden Hälften des Wustes im Exil befinden. Die armen Ratten verbleiben also wo sie sind und können von einer Karriere als Superspion nur träumen.





F: Zu welchen Zeitpunkten kann man in einer Partie Commander seinen Kommandeur in die Kommandozone legen?

A: Denkbar sind...

A: Wenn er in den Friedhof gelegt wird.
B: Wenn er ins Exil geschickt wird.
C: Wenn er in die Bibliothen gemischt wird.
D: Wenn er auf die Hand geschickt wird.
E: Wann immer du willst.


Wenn du richtig denkst, kommst du auf...
A, B, C und D.

Für eine lange Zeit in der Geschichte von Commander war nur A die richtige Antwort. Da aber Effekte, die den Kommandeur in die Bibliothek gemischt haben, viel zu mächtig wurden, ist diese Regel modifiziert worden. Mittlerweile gilt sie auch für Effekte und Sprüche, die deinen Kommandeur in die Bibliothek mischen oder auf deine Hand schicken würden.





Das war es auch schon für heute mit unserem Quiz. Wie viele Fragen hattet ihr richtig? Falls ihr alle zehn Fragen richtig beantwortet habt, dann würde Moko euch gern als Abendessen einladen .. ähm, ich meine, dann würde Moko euch gern zum Abendessen einladen. Ja, das klingt besser.

Vielen Dank für das Lesen und die Teilnahme am Quiz in dieser Ausgabe. Habt eine angenehme Woche und kommt nächsten Montag zurück für weitere Regelfragen und -antworten!

-Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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