Published on 07/11/2016

Mondaufgang

Cranial Translation
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Jede Runde bleibende Karten zählen?
Das ist verrückt!
Hallo zusammen, und willkommen zu einer weiteren Woche hier bei Cranial Insertion! Wir haben einen aufgehenden Mond am Horizont, und der Name dieses Mondes ist Düstermond. Wie wir alle wissen macht der Mond Leute wahnsinnig (das habe ich im Internet gelesen, also muss es stimmen). Ich denke aber dass wir hier im Büro von CI zum Glück gegen diesen Einfluss des Mondes immun sind, denn diese ganzen Regelfragen zu beantworten ist genug, um jeden in den Wahnsinn zu treiben! Hey, vielleicht hebt dieser neue Mond auch ein wenig vom Wahnsinn auf und bringt uns wieder näher zu geistiger Gesundheit. Man kann nur hoffen...

Wenn ihr selbst Regelfragen habt, dann könnt ihr sie uns zusenden. Kurze Fragen könnt ihr an @CranialTweet twittern, oder, wenn die Frage etwas länger als 140 Zeichen ist, dann könnt ihr sie als Email an moko@cranialinsertion.com schicken. Vielleicht seht ihr die Frage sogar in einem zukünftigen Artikel!



F: In der Hauptphase meines Gegners wirke ich Hydrohieb. Werden dadurch die Kreaturen meines Gegners beeinflusst, wenn er später im Zug angreift?

A: Nein. Wenn Hydrohieb verrechnet wird, dann sucht er nach allen Kreaturen die momentan angreifen und gibt ihnen -2/-0. Aber da wir in der Hauptphase sind, gibt es keine angreifenden Kreaturen, und nichts bekommt -2/-0. Aber hey, immerhin ziehst du eine Karte!



F: Mein Gegner hat einen Kytheon, Held von Akros im Spiel. Ich attackiere mit einem 6/6-Trampler, und mein Gegner macht Kytheon unzerstörbar und blockt. Kann ich irgendwelchen Schaden zu meinem Gegner rübertrampeln?

A: Ja, kannst du. Die Zuweisung von Kampfschaden läuft immer gleich ab, egal ob der Blocker unzerstörbar ist oder nicht. Der Trampler muss lediglich allen blockenden Kreaturen tödlichen Schaden zuweisen (was nichts anderes bedeutet als Schaden in Höhe der Widerstandskraft) bevor er dem verteidigenden Spieler Schaden zuweisen kann. Effekte die Schaden reduzieren oder verhindern werden nicht berücksichtigt, ebensowenig wie die Tatsache dass die Kreatur gar nicht zerstört wird. Der 6/6er weist Kytheon 1 Schadenspunkt zu, und dem verteidigenden Spieler 5.



F: Kann ich den Koniferenschreiter meines Gegners neutralisieren wenn er ihn wirkt? Er ist doch fluchsicher, ist er dadurch nicht immun gegen Neutralisierungszauber?

A: Er kann ganz normal neutralisiert werden. Fluchsicherheit wirkt, wie die meisten Fähigkeiten, nur wenn die Karte im Spiel ist, nicht auf dem Stapel oder in anderen Zonen. Der Schreiter ist zwar fluchsicher, aber auf dem Stapel tut diese Fähigkeit nichts, also kann er neutralisiert werden.



F: Kann ich den Schaden von meinen Fieberhaften Visionen auf den Planeswalker meines Gegner umlenken?

A: Ja, kannst du. Der Schaden der Visionen ist Nichtkampfschaden der einem Gegner zugefügt würde. Daher kannst du dich entscheiden, diesen Schaden stattdessen einem Planeswalker unter der Kontrolle dieses Gegners zuzufügen.



F: Mein Gegner kontrolliert einen Magus des Mondes. Ich spiele ein Seelengewölbe. Ich weiß, dass der Magus alle Fähigkeiten des Gewölbes entfernt, aber lege ich noch einen Kreaturtyp fest?

A: Ja, tust du! Du bestimmst einen Kreaturtyp sowie das Gewölbe ins Spiel kommt, was bedeutet, dass du einen Typ bestimmst bevor das Gewölbe ins Spiel kommt (und der Magus es beeinflusst). Du darfst also einen Kreaturtyp wählen, und das Gewölbe wird sich an die Entscheidung erinnern, auch wenn es unter dem Einfluss des Magus ist (für den Fall dass du den Magus irgendwann loswirst).



F: Mein Gegner hat einen Blitzsturm gewirkt und genügend Länder abgeworfen um ihn tödlich zu machen. Was passiert wenn ich meine Ätherphiole benutze um Kira, Großer Glaskreisel ins Spiel zu bringen und dann Kira zum Ziel vom Sturm mache? Ändert sich an der Situation etwas wenn daraufhin mein Gegner wieder mich zum Ziel macht?

A: Das ist ein raffinierter Weg um dem Blitzsturm des Gegners auszuweichen. Als du Kira zum Ziel des Sturms gemacht hast, wurde ihre Fähigkeit ausgelöst, die den Sturm neutralisieren will, da sie zum ersten Mal im Zug das Ziel des Spruchs geworden ist. Und auch wenn dein Gegner das Ziel nochmals ändert wird dadurch die ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel nicht aufgehalten, und Kira neutralisiert den Blitzsturm.



F: Ich greife mit einer 5/5-Kreatur an die mit einem Magiertöter ausgerüstet ist. Wann ist die letzte Chance meine Kreatur zu pumpen bevor der Magiertöter seinen Schaden macht?

A: Wenn du mit der 5/5-Kreatur angreifst, dann geht die Fähigkeit des Magiertöters auf den Stapel. Wenn diese Fähigkeit verrechnet wird, dann prüft sie die Stärke der Kreatur, um zu ermitteln wie viel Schaden sie zufügen muss. Deine letzte Chance die 5/5-Kreatur aufzupumpen (um mehr Schaden mit der Fähigkeit zu machen) ist während dem Angreifer-deklarieren-Segment, nachdem die Kreatur angegriffen hat, aber bevor die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird.



F: Ich stehe bei 2 Lebenspunkten. Kann ich noch die Fähigkeit vom Zaubermissachter aktivieren indem ich 2 Lebenspunkte bezahle?

A: Sicher! Du hast 2 Lebenspunkte, und die Kosten enthalten die Bezahlung von 2 Lebenspunkten, also kannst du diese Kosten bezahlen. Beachte aber, dass du die Partie sofort nach der Ankündigung der Fähigkeit verlierst, wenn du keinen Effekt hast, der dich daran hindert die Partie zu verlieren. Da du die Partie verloren hast, verabschieden sich der Zaubermissachter und seine Fähigkeit zusammen mit dir aus dem Spiel, aber zumindest ist das ein Abgang mit Stil.



F: Ich habe eine Edelsteinmine mit zwei Minenmarken im Spiel. Mein Gegner benutzt seine Vampirische Fluchmagierin um diese Marken zu entfernen. Was passiert mit meiner Mine?

A: Du hast ein ziemlich nutzloses Land. Die Edelsteinmine prüft die Anzahl der Marken als Teil der Verrechnung der Manafähigkeit. Das Land geht nicht in den Friedhof sobald es keine Marken mehr auf sich hat. Allerdings musst du das Land tappen und eine Minenmarke entfernen, um die Fähigkeit der Mine zu aktivieren. Aber da die Mine keine Marken mehr hat, kannst du die Fähigkeit nicht aktivieren. Also bleibt das Land einfach im Spiel liegen, ohne dass du wirklich etwas mit ihm machen kannst.


Deine Länder sehen ein bisschen blass aus...


F: Mein Gegner wirkt eine Wecklerche für seine Herbeirufen-Kosten. Mit der ausgelösten Fähigkeit von Herbeirufen auf dem Stapel erlange ich die Kontrolle über die Wecklerche. Bekomme ich die ausgelöste Fähigkeit wenn die Wecklerche geopfert wird?

A: Die Wecklerche bleibt tatsächlich noch eine Weile im Spiel. Man kann nur bleibende Karten opfern die man selbst kontrolliert. Wenn die ausgelöste Fähigkeit vom Herbeirufen verrechnet wird, dann kann dein Gegner sie nicht opfern, da er die Lerche nicht kontrolliert, also bleibt sie im Spiel. Wenn sie später das Spiel verlässt, dann bekommst du die ausgelöste Fähigkeit, und nicht dein Gegner. Aber in der Zwischenzeit kontrollierst du die Wecklerche des Gegners.



F: Ich habe Kalitas, Bluthäuptling von Ghet im Spiel, und mein Gegner hat Grizzlybären die er mit einem Riesenwuchs aufgepumpt hat. Ich benutze Kalitas' Fähigkeit um die Grizzlybären zu töten. Wie groß ist mein Spielstein?

A: Du bekommst einen 5/5-Spielstein. Kalitas interessiert sich nur dafür wie groß die Kreatur war als sie zuletzt im Spiel war, nicht wie groß sie im Friedhof ist. Als die Bären zuletzt im Spiel waren, waren sie eine 5/5-Kreatur, also macht Kalitas einen 5/5-Spielstein.



F: Ich aktiviere Nekropotenz und schicke ein paar Karten ins Exil. Später im Zug macht mein Gegner etwas unangenehmes, was mich dazu zwingt Zeitstopp zu spielen und meinen Zug zu beenden. Wann bekomme ich die Karten die von der Nekropotenz ins Exil geschickt wurden?

A: Das hängt davon ab. Es könnte im nächsten Zug sein, oder aber auch niemals! Nekropotenz gibt dir die Karten zu Beginn deines nächsten Endsegments wieder. Wenn du deinen Zug vor dem Endsegment beendest, dann geht die verzögerte ausgelöste Fähigkeit in diesem Zug nicht auf den Stapel (da dieser Zug kein Endsegment hat), aber sie wird im Endsegment deines nächsten Zuges auf den Stapel gehen.

Wenn du den Zug in deinem Endsegment beendest, wenn die ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel ist, dann kommen diese Karten niemals wieder. Die verzögerte ausgelöste Fähigkeit geht nur einmal auf den Stapel — zu Beginn deines nächsten Endsegments. Wenn die Fähigkeit bereits auf dem Stapel ist aber dann den Stapel unverrichteter Dinge wieder verlösst, dann wird die verzögerte ausgelöste Fähigkeit nicht nochmals ausgelöst, und die Karten bleiben für den Rest der Partie verdeckt im Exil.



F: Kann ich die Fähigkeit meines Erzmagiers der Elendraschlucht aktivieren, auch wenn keine Nichtkreaturenzauber auf dem Stapel sind?

A: Nein. Die Fähigkeit hat ein Ziel (einen Nictkreaturenzauber deiner Wahl), und um die Fähigkeit zu aktivieren musst du ein legales Ziel wählen. Wenn keine Nichtkreaturenzauber auf dem Stapel sind, dann gibt es keine legalen Ziele für die Fähigkeit, und du kannst sie nicht aktivieren.



F: Ich attackiere mit einer 2/2-Kreatur die mit einem Schwert aus Feuer und Eis ausgerüstet ist und einer weiteren 2/2-Kreatur. Mein Gegner wirkt Heilmittel um die nächsten 5 Schadenspunkte die ihm zugefügt würden zu verhindern. Wer entscheidet, welcher Schaden zugefügt wird? Bekommt ich eine ausgelöste Fähigkeit meines Schwerts aus dieser Situation?

A: Das kommt ganz auf deinen Gegner an. Der gesamte Kampfschaden wird zur gleichen Zeit zugefügt. Da ihm insgesamt 6 Schadenspunkte zugefügt werden sollen, aber der Schadensverhinderungseffekt von Heilmittel nur 5 Schadenspunkte verhindert, bekommt er 1 Punkt Schaden. Dein Gegner darf, da er der betroffene Spieler ist dem der Schaden zugefügt werden soll, festlegen welche Schadenspunkte verhindert werden. Er kann entscheiden, dass 4 Schadenpunkte von der 2/2-Kreatur mit Schwert verhindert werden, und 1 von der anderen 2/2-Kreatur. Da die Kreatur mit Schwert keinen Kampfschaden zugefügt hat, wird die Fähigkeit des Schwerts nicht ausgelöst.



F: Ich habe soeben die -6-Fähigkeit von Chandra Hitzkopf aktiviert. Kann ich sechs Mal auf meinen Gegner zielen und ihm so 36 Schadenspunkte zufügen?

A: Nein, tut mir leid, das klappt nicht. Chandras ultimative Fähigkeit verlangt bis zu sechs unterschiedliche Ziele, da der Begriff "deiner Wahl" (englisch "target") nur einmal benutzt wird. Dein Gegner kann zwar eins der Ziele sein, aber du kannst ihn nicht mehrmals anzielen. Also kannst du ihm so nur 6 Schadenspunkte zufügen, aber nicht 36.


Die vier furchterregendsten Worte
die man einem Judge sagen kann:
Alle Nichtstandardländer sind Gebirge.


F: Ich habe einen Traumbär und einen Lehrling des Nähers im Spiel. Ich möchte die Fähigkeit des Lehrlings aktivieren, aber den Bären opfern und den Homununkulus behalten. Kann ich das tun, oder wird der Bär für seine eigene Fähigkeit geopfert?

A: Ja, das ist ein legaler Spielzug. Die Fähigkeit des Lehrlings zielt nicht auf die zu opfernde Kreatur. Diese Wahl wird erst getroffen wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Wenn du lieber einen etwas kräftigeren Homununkulus in deiner Nähe haben möchtest, dann kannst du den Spielstein erzeugen und dann den Bären opfern um den Spielstein zu behalten.



F: Ich wirke einen Reißzahn-Manta. Nachdem er ins Spiel kommt tötet mein Gegner ihn mit einer Klinge des Schicksals. Was passiert mit dem zusätzlichen und dem übergangenen Zug?

A: Das Ganze hebt sich gegenseitig auf. Die Spiel-verlassen-Fähigkeit gibt dir einen zusätzlichen Zug, und die Spiel-betreten-Fähigkeit weist dich an, deinen nächsten Zug zu übergehen. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge die Fähigkeiten verrechnet werden, am Ende übergehst du den nächsten Zug, den du bekommen würdest. Der nächste Zug wäre der zusätzliche Zug den du von der Spiel-verlassen-Fähigkeit bekommst, also übergehst du den zusätzlichen Zug den du bekommen hättest, und die Zugreihenfolge ist wieder normal.



F: Mein Gegner hat Serras Segen im Spiel und eine Kreatur die mit Zauberzeichen des Bewachers verzaubert ist. Er behauptet, dass wegen Serras Segen all seine Kreaturen verzaubert seien und sie alle +1/+1 vom Zauberzeichen bekommen. Stimmt das?

A: Nein, das stimmt nicht. Eine Kreatur ist dann verzaubert, wenn eine Aura an ihr angelegt ist. Lediglich von einer Verzauberung beeinflusst zu werden bedeutet nicht, verzaubert zu sein. Die Kreatur, die vom Zauberzeichen verzaubert ist, bekommt den +1/+1-Bonus, aber andere Kreaturen, die nur vom Segen beeinflusst werden ohne dass an ihnen eine Aura anliegt bekommen diesen Bonus nicht.



F: Ich wirke Diplomatische Immunität auf eine meiner Kreaturen. Werde ich dadurch alle anderen Auren oder Ausrüstungen die an sie angelegt sind los?

A: Nein. Sobald eine Aura oder eine Ausrüstung an eine Kreatur angelegt sind, zielen sie nicht mehr auf sie. Einer Kreatur mit der Immunität Fluchsicherheit zu geben macht also nichts mit Auren oder Ausrüstungen die bereits angelegt sind. Aber die Immunität hindert dich daran, zukünftig weitere Aurenzauber auf die Kreatur zu wirken oder Ausrüstungen an sie anzulegen.



F: Ich greife mit Kaalia von der Weite und einem Behütenden Engel an, der Kaalia unzerstörbar gemacht hat. Mein Gegner blockt beide von ihnen mit je einem Unheilskauz. Verliere ich den Engel und Kaalia?

A: Der Behütende Engel stirbt, aber Kaalia überlebt. Wenn wir zustandsbasierte Aktionen prüfen, dann interessiert uns lediglich, ob einer Kreatur Schaden von einer Kreatur mit Todesberührung zugefügt wurde seit das letzte Mal zustandsbasierte Aktionen geprüft wurden. Im ersten Durchlauf, nachdem Kampfschaden zugefügt wurde, trifft das auf den Engel und auf Kaalia zu, aber da der Engel noch im Spiel ist, ist Kaalia unzerstörbar, also stirbt nur der Engel. Dann prüfen wir erneut zustandsbasierte Aktionen. Aber Kaalia wurde seit der letzten Prüfung zustandsbasierter Aktionen vor einem Moment kein Schaden aus einer Quelle mit Todesberührung zugefügt, also überlebt Kaalia.



Das ist alles, was ich für diese Woche habe, aber keine Sorge: Ab nächster Woche hat uns der Düstermond voll im Griff!

— Nathan Long


 

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