Published on 12/03/2012

Au temps en emporte le vent

ou, la météo est à bout de souffle

Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


Brrr.
Alors que vous lisez cet article, le GP Lisbonne termine. J'espère qu'il y aura fait un peu plus chaud qu'aux États Unis, où les vents sont de plus en froid, et où l'hiver arrive. Pour pouvoir tous se réchauffer un peu, laissons-nous nous bercer au son de nouvelles questions !

Et souvenez-vous que si vous avez des questions de règle, vous pouvez nous les envoyer via le si pratique bouton "Mailez nous", en envoyant un mail à moko@cranialinsertion.com , ou en les tweetant sur @CranialTweet, elles recevront toute une réponse, et même peut-être la chance de paraître dans un de nos prochains articles !



Q : Il y a quelques articles, vous avez expliqué comment fonctionnait une Sphère de détention face à une invasion de jetons Loup crées par différentes cartes. L'interaction est-elle la même face à de nombreuses créatures face cachées jouées avec la mue ?

R : Commençons avec un rappel : sauf si l'effet créant un jeton lui donne un nom, ou précise que c'est une copie de quelque chose d'autre (auquel cas le jeton aura le nom de la carte copiée), le nom par défaut d'un jeton est son type de créature. Ainsi un Loup est appelé "Loup", un Humain et Soldat a pour nom "Humain et Soldat", etc.

Des créatures face-cachées (comme celles obtenues avec la mue) sont différentes. Les règles les définissent comme des 2/2... est c'est tout. Elles n'ont ni couleurs, ni sous-types, ni coûts de mana... ni noms. Et quelque chose qui n'a pas de nom ne peut avoir le même nom qu'autre chose. Du coup, une Sphère de détention sur une mue face-cachée ne frappera que celle ciblée, et laissera les autres indemnes.



Q : Que se passe-t-il du coup si je casse la Sphère de détention qui a exilé ma mue ? Revient-elle face-cachée ? Dois-je montrer à mon adversaire ce que c'est ?

R : Sauf si un effet précise le contraire, un permanent arrive toujours sur le champ de bataille face visible. Comme la Sphère de détention ne précise rien, c'est démuée que ta créature reviendra. En plus, ton adversaire saura déjà ce que c'était : les cartes qui se font exiler le deviennent face visible par défaut sauf si quelque chose précise que ce doit être fait face cachée, et toute carte face cachée quittant le champ de bataille doit être révélée au moment où elle le quitte.



Q : J'ai une nuée de jetons Loup, et mon adversaire a un Revendeur de belladone associé à une Incantatrice statique d'Izzet. S'il active l'Incantatrice en ciblant un de mes jetons et que j'ai une Lance calcinante en main, est-ce important de savoir lequel je tue en réponse entre le Revendeur et l'Incantatrice ? Ou mes Loups survivront dans tous les cas ?

R : C'est important oui, et tu peux sauver tes petits chiots. Quel que soit celui que tu tues, tes louveteaux subiront une blessure. Mais si tu tues l'Incantatrice, en plus ils mourront ; quand sa capacité inflige des blessures, le jeu vérifie les dernières informations connues sur l'Incantatrice — concrètement, à quoi elle ressemblait la dernière fois qu'elle était sur le champ de bataille — pour voir si elle avait des capacités pertinentes. Et elle avait une capacité plus que pertinente : le contact mortel ! Par contre, si tu tues le Revendeur, l'association d'âme va cesser immédiatement, et l'Incantatrice perdra le contact mortel avant d'infliger des blessures, gardant tes loups en vie. Ils tâcheront de se venger en allant l'engloutir lourdement sans en louper une louche.



Q : J'ai un jeton Centaure 3/3, et mon adversaire veut le voler avec un Instinct perfide. Je joue en réponse Défenses nées des racines pour avoir un deuxième Centaure pour bloquer ; ce Centaure-là sera-t-il indestructible ? Et celui piqué par mon adversaire ?

R : Ton Centaure sera indestructible alors que celui obtenu par ton adversaire le sera... pas. Tout d'abord, tu suis toujours les instructions d'un sort dans l'ordre écrit. Avec Défenses nées des racines, tu peuples en premier, puis tes bêtes deviennents indestructibles. Et être indestructible est quelque chose de plutôt bizarre : Alors que la plus part des effets donnent des bonus à la force et à l'endurance de tes créatures ou leur donnent des capacités qui "se fixent" à la résolution, un effet qui rend des choses indestructibles ne fixe rien. Ce qu'il fait, c'est modifier les règles sur le jeu, ce qui veut dire que l'ensemble d'objets affectés peut va être modifié constamment. Ainsi, dès qu'il n'est plus une créature sous ton contrôle, le Centaure n'est plus indestructible.




Ne pose pas de questions.
Q : J'ai un Kærvek l'impitoyable en jeu (c'est mon commandant !), et un autre joueur m'a Esclavagisé l'âme. Kaervek le blessera-t-il à chaque fois qu'il jouera un de mes sorts ce tour-ci ?

R : Même Kærvek n'est pas aussi impitoyable ; il ne s'intéresse qu'aux sorts que tes adversaires lancent vraiment. Sous un Esclavagiste d'âme, c'est toujours toi qui agit — tu es juste forcé de faire ce que le joueur te contrôlant te demande de faire, ce qui veut dire que tu es celui qui lance les sorts, ce qui ne déclenche pas la capacité de Kærvek.



Q : Je contrôle un Repose en paix et détruis la Rancœur de mon adversaire (ou tue la créature qu'il enchante), or kill the thing it's enchanting), la Rancœur reviendra-t-elle dans sa main ?

R : Elle restera paisiblement exilée. Rancœur a une apacité qui se déclenche quand elle mise dans un cimetière depuis le champ de bataille. Mais Repose en paix a un effet de remplacement (tu peux le savoir car le texte utilise les mots "à la place"), ce qui signifie que tout le processus aller-dans-le-cimetière n'a pas lieu, il est remplacé par aller-dans-l'exil. Ainsi Rancœur va directement s'exiler et sa capacité ne se déclenche jamais.



Q : Dans une partie en multijoueur, j'ai un sort que je voudrais lancer pendant le tour de mon adversaire à ma droite. Mais au milieu de son tour, il perd. Aurai-je une chance de jouer mon sort avant que mon tour ne commence, ou son tour se finit-il immédiatement après qu'il ait perdu ?

R : Tu vas avoir le temps de lancer ton sort. Quand un joueur quitte le jeu au milieu de son tour, le tour continue normalement, mais sans ce joueur. Tu pourras du coup jouer ton sort normalement ; seul le joueur qui a quitté la partie ne pourra rien faire, vu qu'il est mort.



Q : Mon adversaire active la première capacité de son Jace, architecte des pensées. Quand c'est mon tour et que j'attaque avec mon Geist de Saint Traft et que mon Ange va attaquer aussi ; Jace affectera-t-il le jeton ?

R : Non, ton Ange va bien pouvoir mettre ses 4 points. Même s'il attaque, il n'a jamais été déclaré attaquant. Ainsi, pour la capacité déclenchée crée par Jace, il n'a jamais attaqué.



Q : j'ai une Mère des runes de l'édition L'Héritage d'Urza, qui dit que c'est un Clerc. Mais j'ai un pote qui en a une de l'édition Commander qui dit Humain et Clerc. Laquelle est juste ?

R : Le texte officiel de toutes les cartes magic — le texte auquel on doit se référer lorsque l'on joue — est mis a jour dans une base de données nommé "Oracle" (tu as sans doute entendu de nombreuses fois des joueurs demandés le texte oracle). tu peux consulter tous les textes oracle sur gatherer.wizards.com ; Mère des runes est effectivement Humain et Clerc, donc c'est ce qu'elle est (ce changement a été fait il y a quelques années, quand il a fallu simplifier les types de créatures, et c'est pour ça que beaucoup de créatures ont vu leur type modifiés).



Q : J'ai 2 Raging Rivers. Non, plus sérieusement que se passera-t-il quand je vais attaquer ?

R : Les deux capacités vont se déclencher. Quand la première va se résoudre, ton adversaire va séparer ses créatures "non volantes" en 2 piles gauche et droite, et tu sépareras tes attaquants en deux piles gauche et droite, et des restrictions pour les bloqueurs vont être crées en fonction de ces piles. Lorsque la deuxième capacité va se résoudre, vous ferez exactement la même chose une seconde fois, et de nouvelles restrictions de blocage vont être crées qui seront indépendantes de la première avec les nouvelles piles. Il en résultera que seul les créatures "non volantes" partageant les mêmes piles pourront bloquer (par exemple si une créature est dans la pile droite puis dans la pile gauche alors elle ne pourra être bloquée que par une créature qui sera dans la pile droite puis dans la pile gauche).



Q : j'ai deux Sauvages maîtresses des bêtes, une des deux enchantée de Rancœur. Si j'attaque avec les deux que se passe-t-il ?

R : Ok, si tu fais ça dans le bon sens, tu vas avoir deux grosses bêtes. Leurs deux capacités vont se déclencher, et tu vas les mettre en pile dans l'ordre de ton choix. Si la capacité de celui qui a la Rancœurva en dernier sur la pile, elle va se résoudre en premier et donner un bonus à toutes les créatures — l'autre Maîtresse sauvage inclus — de +3/+3. Ensuite l'autre se résout, le jeu regarde quelle est sa force : 4, et il boostera toutes les créatures — dont ta créature rancunière — de +4/+4. Ainsi, la Maîtresse sauvage qui a la Rancœur gagnera +4/+4, l'autre +3/+3 et toutes les autres créatures recevront un petit bonus de +7/+7.



Q : mon adversaire a une Thalia, gardienne de Thraben. Si je cascade une Trombe de feu, Pourrai-je tuer Thalia (ainsi que toutes les petites créatures non volantes) en payant un mana rouge pour son coût additionnel ?

R : Ça va être un joli feu d'artifices pour la pauvre Thalia. Normalement, tu ne peux pas payer un coût particulier lorsque tu joues un sort "sans payer son coût de mana" (ce qui est le cas pour la cascade). Mais si quelque chose t'impose de payer un coût supplémentaire, tu peux (et dans le cas de Thalia, tu dois) payer ce coût pour pouvoir jouer se sort, la Trombe verra alors effectivement que tu as payé du mana rouge.



Q : Et si à la place de Thalia mon adversaire utilise Hébétude sur ma Trombe ? Vais-je pouvoir payer du mana rouge pour infliger les blessures ?

R : Non. la Trombe ne voit que le mana que tu a payé pour le lancer — celui que tu as payé lorsque tu l'a mise sur la pile. Hébétude ne change pas le coût de la Trombe, il te demande de payer en plus pour empêcher de le voir contrecarré. Ainsi, quelle que soit la couleur que tu paies, la Trombe de feu ne sera qu'un pétard mouillé.



Q : J'ai une flopée d'artefacts, et pendant mon tour je lance Expédier ciblant la Tavernière de la rue du chêne dégagée de mon adversaire. Que se passe-t-il ? La Tavernière sera-t-elle exilée, ou sa défense talismanique arrivera-t-elle dès qu'elle sera engagée pour empêcher ça ?

R : Expédier va toujours engager la créature qu'il cible, et aussitôt qu'elle sera engagée la Tavernière aura la défense talismanique. Mais cela ne va pas la sauver ; les règles ne demandent à un sort de vérifier la légalité d'une cible qu'à deux instants spécifiques. L'un est quand le sort est lancé, et l'autre quand il commence à se résoudre. Comme Expédier a déjà commencé à se résoudre, il ne va pas revérifier que sa cible est légale, et va juste continuer son expédition.



Q : Mon adversaire vient juste de lancer un Béhémoth caveur de cratères, et il contrôle deux autres créatures. Si je lance Désinvocation sur le Béhémoth en réponse à sa capacité, ses créatures vont-elles gagner +2/+2 ou +3/+3 ?

R : Juste +2/+2 ; le Béhémoth caveur vérifie le nombre de créatures quand sa capacité se résout ; à cet instant il aura quitté le champ de bataille, il ne verra alors que deux créatures et donnera +2/+2 à chacune d'entre elles (et le piétinement, bien que cela soit moins flippant que le Béhémoth fonçant sur toi !).



Q : Si mon adversaire active Liliana du voile pour nous faire défausser chacun et que je choisis un Frappeur loxodon dans ma main, pourrai-je le mettre en jeu ?

R : Ouaip ! Bien que ce soit toi qui choisisse la carte à défausser, la capacité qui te l'a faite défausser était contrôlée par ton adversaire, ce qui veut dire qu'il va se trouver du mauvais côté d'un sacré éléphant frappeur.



Q : La semaine dernière vous nous avez expliqué ce qui se passait si un Obscur imposteur exilait un Rat de meute — il va gagner la capacité de faire des jetons Obscur imposteur. Mais quelles capacités vont bien pouvoir avoir ces jetons ?

R : Pas autant que tu puisses l'espérer. Obscur imposteur possède ce que l'on appelle une paire de capacité liées ; la seconde capacité (qui donne la capacité des cartes exilées) se réfère uniquement aux cartes exilées par la première capacité de cet Obscur imposteur spécifique, et pas aux cartes exilées par n'importe quels autres Obscurs imposteurs (ou par n'importe quelle autres capacités qui pourrait faire qu'un Obscur imposteur exile des choses). Donc tes jetons Obscur pourront exiler des créatures, et gagner les capacités activées des créatures qu'ils exilent, mais ils ne partageront aucune sorte de pot commun de cartes ou de capacités exilées.



Q : Lors d'une partie en Troll à deux têtes, mon co-équipier a Garruk, chasseur primordial et fait un jeton Bête. Si je lance alors Conscrits zélés et prends le contrôle de Garruk, pourrais-je aussi avoir une Bête comme je n'ai pas encore utilisé une de ses capacités ce tour-ci ?

R : Ce serait un trick vraiment cool, mais malheureusement les règles pour les planeswalkers sont un peu plus strictes que ça : elles ne vérifient pas seulement que tu aies activé une de ses capacités ce tour ci, mais elles vérifient que quiconque ne l'ai pas fait. Et comme ton co-équipier a activé une des capacités de Garruk, cela implique qu'il est crevé et qu'il ne peut plus rien faire pour toi pendant ce même tour.



Q : J'attaque avec deux Pillards du Drogskol. Supposons qu'ils soient tous les deux non bloqués, combien de cartes vais-je piocher ?

R : Huit cartes ça le ferait ? Chaque Pillard va causer un gain de points de vie séparé à chaque fois qu'il infligera des blessures. Et chacun va infliger des blessures deux fois. Et chacun va déclencher sa capacité pour chaque occurrence de gain de points de vie. Tu obtiendras donc deux capacité déclenchées par Pillard par étape de blessures de combat — avec la double initiative, il y en a deux — pour un total de 8 capacités déclenchées et 8 cartes (accessoirement tu gagnes 6 points de vie par étape de blessures de combat, le Pillard ne regarde pas combien de points de vie tu as gagné, juste si tu as gagné des points de vie).



Q : J'ai entendu un truc à propos de Serra en devenir qui aurait un nouveau texte pour le Troll à deux têtes qui ne la ferait devenir plus gros que lorsque votre équipe aurait 40 points de vie. Mais je n'ai vu aucune mise à jour dans le Gatherer, et un ruling y précise qu'il gagne +5/+5 et le vol si votre équipe est à 30 ; ce changement est-il intervenu ou non ?

R : La carte de Magic Serra en devenir n'a reçu aucune mise à jour de texte. Mais dans le jeu vidéo Duels of the Planeswalkers, le Serra en devenir a ce texte légèrement différent (fondamentalement, tu dois avoir 10 points de vie de plus que ton total de points de vie de départ, ce qui signifie qu'il en faut 40 en Troll à deux têtes). Ce qui arrive dans Duels of the Planeswalkers n'affecte pas ou ne change pas les règles de Magic ou n'importe quelle carte Magic imprimée, du coup ton Serra en devenir du monde réel fait toujours ce qui est imprimé sur lui.



Je ne sais pas pour vous, mais moi je me sens bien au chaud maintenant, je vais finalement rejoindre ceux qui préfèrent la semaine chaude. Soyez sûrs d'être connectés la semaine prochaine quand Eli sera de retour avec encore plus de questions et encore plus de Cranial Insertion.
- James Bennett


About the Author:
James Bennett is a Level 3 judge based out of Lawrence, Kansas. He pops up at events around Kansas City and all over the midwest, and has a car he can talk to.


 

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